인터랙션 디자인

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Transcript 인터랙션 디자인

인터랙션 디자인에 대한 소개
2009. 10. 15. THU.
Kim, Hee-jin
POSTECH
Human System Design Laboratory
Introduction
사용자가 제품만을 디자인 하는 것이 아니라,
사용자가 제품을 사용하면서 느낄 수 있는 ‘경험’까지
포함하는 디자인 영역
인터랙션 디자인이란?
UX 디자인
인터랙션 디자인의 접근법
인터랙션 디자인
POSTECH
Human System Design Laboratory
인터랙션 디자인의 미래
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1. 인터랙션 디자인은 무엇인가?
인터랙션 디자인이란?
인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
인터랙션 디자인 관련 분야
인터랙션 디자인이 필요한 이유
POSTECH
Human System Design Laboratory
인터랙션 디자인이란?
기술의 발전
 가능하게
인터랙션 디자인
 쓸 수 있게, 쓸만하게, 재미 있게
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인터랙션 디자인이란?
사람과 제품이나 서비스 사이에 벌어지는 인터랙션을 조정하는 기술
사람과 인식기능을 갖춘 제품 간에 벌어지는 인터랙션에 대한 기술
인간을 감지하고 반응하게 프로그램된 직접회로가 부착된 제품들이 행하는 활동
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인터랙션 디자인이란?
인터랙션 디자인은 실용 기술art이다. 과학이 아니다
인터랙션 디자인에서는 다른 디자인 분야에서 적용하는 다양한 접근법과 방법론, 프로세스를 차용하기 때문에
디자인 분야와 관련성이 매우 높다
지난 30여 년간 열심히 연구되어 왔지만 인터랙션 디자인의 법칙은 과학적인 방법론처럼 확고하고 분명한 규
칙하에 증명되는 데까지 이르지 못했다
HCI나 인지 심리학 분야의 분야들이 인터랙션 디자인과 유사성이 많은 것은 사실이지만 인터랙션 디자이너는
디자이너다
인터랙션 디자인은 그 자체가 가진 컨텍스트적 특성에 기반을 둔다
문제를 풀려면 오직 그 제품이 처한 특정 환경 안에서만 해답을 찾을 수 있다
 인터랙션 디자인은 해당 제품이 존재하는 시간과 컨텍스트상에서만 유용하다
인터랙션 디자인은 제품/서비스의 동작어떻게 일하는가 과 관련이 있다
실제로 인터랙션 디자이너들은 이런 동작을 정의하는 데에 많은 시간을 소비한다
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Human System Design Laboratory
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인터랙션 디자인이란?
인터랙션 디자인은 실용 기술art이다. 과학이 아니다
인터랙션 디자인에서는 다른 디자인 분야에서 적용하는 다양한 접근법과 방법론, 프로세스를 차용하기 때문에
디자인 분야와 관련성이 매우 높다
지난 30여 년간 열심히 연구되어 왔지만 인터랙션 디자인의 법칙은 과학적인 방법론처럼 확고하고 분명한 규
칙하에
데까지
이르지 못했다 인식 기능을 보유한 제품들과 함께 일하기는 하지만,
많은증명되는
인터랙션
디자이너들이
HCI나
인지 심리학
분야의 분야들이
인터랙션인터랙션을
디자인과 유사성이
많은 것은
사실이지만
인터랙션 디자이너는
인터랙션
디자인은
컴퓨터와의
연구하는
분야가
아니며(HCI)
혹은 기
디자이너다
계와의 인터랙션(공업 디자인)도 아니다.
인터랙션 디자인은 그 자체가 가진 컨텍스트적 특성에 기반을 둔다
인터랙션
디자인은
사람들이
제품을해답을
“통해”
문제를
풀려면 오직
그 제품이
처한 특정 이런
환경 안에서만
찾을 연결되도록
수 있다
하는 것이지, 해당 제
연결되게
하는 것이
아니다!!
품들끼리
인터랙션 디자인은
해당 제품이
존재하는
시간과 컨텍스트상에서만 유용하다
인터랙션 디자인은 제품/서비스의 동작어떻게 일하는가 과 관련이 있다
실제로 인터랙션 디자이너들은 이런 동작을 정의하는 데에 많은 시간을 소비한다
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인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
1940
1950
1960
선사시대의 커뮤니케이션 도구
• 아메리카 인디언들이 먼 곳에 있는 부족과
연기 신호를 통해 소통
1970
1980
1990
인터랙션 디자인 by 빌 모그리지
모르스 부호 변환기 (1830년대 중반)
• 최초의 실시간 커뮤니케이션용 기계
• 신호 체계 복잡하여 사용하려면 별도의 교육 필요
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인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
1940
1950
1960
1970
1세대 컴퓨터 에니악(Eniac)
• 공학의 산물 (not 디자인의 산물)
• Fit man to machine
• 기계어 사용 (not 인간의 언어)
 디자인 영역은 거의 고려되지 않음
1980
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인터랙션 디자인 by 빌 모그리지
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인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
1940
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1960
• 새로운 입력방식에 알맞은 장치를 연구하면서 사람에게
관심을 보이기 시작했다
- 컴퓨터 전면에 컨트롤 패널 장착하여 입력 가능하도록
- 시각적인 출력을 위한 모니터 개발 (제록스 PARC, MIT)
- 마우스나 광학 펜 같은 새로운 인터페이스 개발
1970
 제록스 PARC의 밥 테일러 같은 선구자들은 컴퓨터를 그
저 계산기계가 아닌 케뮤니케이션 도구로 생각하기 시작
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인터랙션 디자인 by 빌 모그리지
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인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
1940
1950
• 일반 대중을 겨냥한 컴퓨터를 디자인 하기 시작
1960
• GUI를 갖춘 애플 컴퓨터의 등장
• WELL과 같은 BBS 게시판 시스템의 등장
1970
 전화 모뎀을 이용하여 다른 단말기에 연결된 사람들에게
이메일이나 메시지를 남길 수 있게 됨
1980
1990
이때까지의 기계는 그저 기계일 뿐이었다
인터랙션 디자인 by 빌 모그리지
사람들의 입력이 필요하긴 했지만 그다지 정교한 방식이 아니었다
이 기계들은 사용되기 위해 별도의 인식 기능이 필요 없었다
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인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
1940
1950
컴퓨터 업계의 진보하는 동안,
인터랙션 디자인이 성장하는 토대가 된 다양한 분야도 생겨남
1960
• 인간 요소(human factor)
- 공학자들과 공업디자이너들에 의해 생김
- 다양한 사이즈와 모양의 사람들에 맞춘 디자인에 주목
1970
• 인간공학 (ergonomics)
- 작업자의 생산성과 안전성에 초점을 맞추어 생산성을
극대화 하는 방식 정의
1980
• 인지심리학 (cognitive psychology)
- 인간의 학습과 문제 풀이 방식에 초점
- 앨런 뉴웰이나 조지 밀러 같은 학자들에 의해 부활
1990
인터랙션 디자인 by 빌 모그리지
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인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
독립된 분야로서 인터랙션 디자인의 시대 도래
• 월드와이드웹과 이메일이 널리 쓰임으로써 인터랙션 디
자인에 대한 요구는 점점 커짐
1940
• 컴퓨터 이외에도 자동차, 가전제품, 점자 기기들이 환경
을 인식하기 시작
1950
• 놀이 공간에서 인터랙션 디자인의 중요성 증대
- 가라오케
- 댄스 댄스 레볼루션
- 닌텐도 위
1960
• 휴대폰, 노트북 등 모바일 기기들이 폭발적으로 대중에
게 보급
1970
• 인터넷 환경이 무르익는 것과 발 맞추어 새로운 기술이
생겨남
- 90년대 말부터 읽기만 하는 컨텐츠의 중요성 감소
- 실시간 주식 거래, 커뮤니티, 물건 판매, 사진 공유 등
사람들을 연결하는 일의 중요성 증대
- 다수의 사람들로 부터 모은 데이터 쉽게 공유 (지식IN)
- 새로운 커뮤니케이션 방식 지원 (MSN, 네이트온)
1980
1990
인터랙션 디자인 by 빌 모그리지
인터넷 + 무선네트워크는 사람들이 인터랙션 하는 방식과 장소를 바꾸어 놓음
 인터랙션 디자인의 대한 요구는 폭발적으로 증가하는 추세
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인터랙션 디자인 관련 분야
 인터랙션 디자인은 최근 약 20년간 독립된 분야로 인식되어 왔다.
인간 간의 상호작용에 더 중점을 둠
형태를 갖춘 사물이
기능적으로 사용됨과
동시에 이용자들과 커
뮤니케이션 하게 함
정보의 구조화를 다룸
사용자들이 원하는 정
보를 찾기 위해 컨텐
츠의 구조와 레벨을
어떻게 쌓아야 하는가
에 대한 분야
사물들이 신체적, 정신
적인 영역 양쪽에서
인간 신체에 잘 맞도
록함
컨텐츠와 소통하기 위
해 시각적인 언어를
만들어 냄
ex) 웹사이트나 책 등
인쇄물의 폰트, 컬러,
레이아웃
인터랙션 디자인과 상당히 유사
접근법은 훨씬 더 수량적이며, 주요 관심사는
인간과 컴퓨터가 어떻게 상호작용 하는가에 초
점
인터랙션 디자인과 HCI의 부분집합
디지털 기기의 컨트롤에 초점을 둠
성공적인 제품 개발을
위해서는
이들이 제품을
복합적으로
균형을 맞춰야 한다
사용자들이
쓸만한 방향으로
테스트 하
는 것을 다룸
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인터랙션 디자인이 필요한 이유
사람들이 미치는 건
뭐 그리 대단한 일 때문이 아니다
괴짜시인 찰스 브코프스키
물이 새는 수도꼭지
옷에 묻은 지워지지 않는 얼룩
버튼이 잘 눌러지지 않는 휴대폰
문제 해결
• 일상생활의 불편함을 개선하려고 노력
• 사람들이 쓰는 제품이나 서비스가 더 적합하고 쓸 만하고 편리하며
더 재미있는 것이 되도록 기여
사람들 간의 상호작용 증진
인터랙션 디자이너는 자신들이 만들어낸
• 사람들 간의 상호작용을 더 풍부하고, 더 깊게, 더 나은
방식으로 가능하게 함
• 사람들 사이를 연결하는 새로운 방식을 찾아냄으로써
세상을 더서비스를
살기 좋은 곳으로
제품이나
통해, 만듦
ex) 인터넷,게임, 블로그 도구
한번에 조금씩이나마 세상을 바꾼다
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2. 인터랙션 디자인의 접근방법
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
인터랙션 디자이너가 일을 새로 시작하는 경우는??
뭔가 잘못됐거나 빠져있는 경우 !!!!!
해결책을 찾는 방법은??
4가지 접근 법 중 하나 또는 여러 개를 사용!!!
 사용자 중심 디자인
 시스템 디자인
 활동 중심 디자인
 직관적 디자인
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심
디자인
직관적
디자인
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활동 중심
디자인
시스템
디자인
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
• 공업 디자인과 인간공학에서 시작
사용자 중심
디자인
직관적
디자인
활동 중심
디자인
시스템
디자인
• 철학: 사용자는 모든 것을 알고 있다
- 자신들의 요구사항, 목표, 취향을 이미 파악하고 있음
디자인 프로세스 단계마다 사용자 참여가 필수적이다
(사용자를 공동 창작자로 간주)
• 목표가 중요
- 사용자가 궁극적으로 무엇을 원하는지에 초점을 맞추
고, 이 목표에 맞춰 작업과 의도를 정의
- 언제나 사용자의 요구와 취향을 염두
• 프로젝트 진행에서 사용자의 데이터가 디자인 관련 결정
에 가장 중요한 고려사항
• [+] 디자이너가 자신의 편향된 취향에서 벗어나 사용자
의 요구와 목표에 초점을 맞출 수 있게 도와줌
• [-] 모든 디자인에 대한 아이디어를 사용자에게 기대하면
제품/서비스가 지나치게 좁은 목표에 한정됨
• [-] 가끔 잘못된 사용자 그룹이나 잘못된 유형의 사용자
를 마주침
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
• 사용자의 목표와 취향이 아니라 사용자의 활동에 주목
사용자 중심
디자인
직관적
디자인
활동 중심
디자인
시스템
디자인
• 조사(사용자 관칠/인터뷰)를 기반에 두어 아이디어를 얻
어냄
• 장기적 목표보다는 제품 사용자들이 하는 일과 그 활동
을 통해 수행되는 일 자체에 초점을 둠
가전제품, 자동차와 같이 기능적인 도구들을 디자인 할
때 적합
복잡한 활동에 들어 맞지 않음
• [!] 윤리적으로 복잡한 고민을 낳을 수 있음
- 문제를 해결하는 과정에서 사람들의 값진 기술을 무용
지물로 만들거나 자동화하는 도덕적인 문제
• [-] 작업에 매몰되어 궁극적인 문제의 해결책에 관심을
기울이지 않음
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
• 시스템: 서로 연결되어 벌어지는 행위의 집합
- ex) 사람, 기기, 기계, 물체
사용자 중심
디자인
직관적
디자인
활동 중심
디자인
시스템
디자인
• 엄격하고 정형화된 절차의 디자인 방법
• 디자인에 접근하는 총체적이며 분석적인 방법
• 문제를 작은 조각의 집합으로 재배열
• 복잡한 문제를 다루는 데 아주 효과적
• 제품/서비스가 사용될 넓은 범위의 컨텍스트 전체를 엄
격한 관점에서 생각
• [++] 큰 그림을 보는데 도움이 됨
• [+] 컨텍스트와 개별 구성요소 간의 상호작용에 초점을
맞춤으로써 그 제품이나 서비스를 둘러싼 환경을 더욱
잘 이해
• [+] 다른 접근법이 지니고 있는 어림짐작이나 모호함을
제거하고 디자이너들이 따라야 할 분명한 로드맵을 제시
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
• 디자인적인 결정을 내릴 때 디자이너 한 명의 지혜와 경
험에 전적으로 의존
사용자 중심
디자인
직관적
디자인
활동 중심
디자인
시스템
디자인
• 다른 접근방식과 비교했을 때, 직관적 디자인은 거의 안
하무인처럼 느껴지나, 오늘날 대부분의 인터랙션 디자인
이 이뤄지는 방식
• 그렇다고 사용자를 고려하지 않는 것은 아니다. 디자이
너들은 개인적인 지식을 사용해서 사용자가 원하는 것,
사용자의 바람, 사용자의 기대를 결정함
• 결과물의 성공은 디자이너 개인의 실력에 크게 좌우됨
• [+] 애플의 아이팟과 같은 놀라운 디자인을 만들 수 있음
• [-] 애플이 내놓았던 첫 번째 모바일 기기였던 뉴튼처럼,
놀라운 실패를 경험할 수도 있음
• [!] 다른 세 가지 접근방식보다 일하기 쉽다는 이유만으
로 이 방식을 택하는 우(愚)를 범하지 말 것
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인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심
디자인
직관적
디자인
활동 중심
디자인
시스템
디자인
어떤 접근법을 사용할 것인가???
디자이너의 성격?
개인적인 철학?
프로젝트의 성격?
일을 대하는 관점?
상황에 따라 다양한 접근 방식을 유연하게 사용해야
하므로 모든 방법을 숙지할 것!!
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3. 인터랙션 디자인의 미래
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인터랙션 디자인의 미래
향후 20년간…
• 미래의 모습을 좌우하는 제품과 서비스 제시 & 디자인
• 미래가 잘 동작하여 사람들이 잘 사용하고 즐길 수 있게 디자인
• 유비쿼터스 컴퓨팅, 인간-로봇 인터랙션, 착용형 제품
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인터랙션 디자인의 미래 – 유비쿼터스 컴퓨팅
현재 디지털 기기의 전형적인 상호작용
 사용자들이 직접 모든 것을 관리
유비쿼터스 시대
 자신도 모르는 사이에 시스템에 연결
새로운 방식의 상호작용의 출현
 인터랙션 디자이너의 역할 클 것
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인터랙션 디자인의 미래 – 인간-로봇 인터랙션
한국 정보통신부
2020년까지 한국의 모든 가정이 로봇
을 보유 할 것으로 예측
한국은 육아, 청소, 보안 등의 서비스 목적
으로 네트워크에 연결된 로봇 개발 중
인터랙션 디자이너들은 점차 로봇의 생산
과 사용에 관여하게 될 것
(감정적인 문제~기술적인 문제)
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인터랙션 디자인의 미래 – 착용형 제품
착용하는 컴퓨터에 대한 아이디어는 1960
년대 초반부터 시작되었으나 대중화 된지
는 얼마 되지 않음
 2005년 아디다스 1
(압축 레벨 센서 쿠션 조절)
기능 뿐만 아니라 형태에도 상당히
신경써야 될 듯
 인터랙션 디자이너의 역할 기대
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