Developing Reasoning Skills about Personal Finance by Playing the Webkinz.com Game Tami Dubi ,Paul Gorsky (The Open University)

Download Report

Transcript Developing Reasoning Skills about Personal Finance by Playing the Webkinz.com Game Tami Dubi ,Paul Gorsky (The Open University)

Developing Reasoning Skills
about Personal Finance by
Playing the Webkinz.com Game
Tami Dubi ,Paul Gorsky
(The Open University)
1
‫פיתוח כישורי חשיבה בנושא חיסכון‬
‫באמצעות משחק ‪- Webkinz.Com‬‬
‫מחקר תשתית‬
‫תמי דובי‪ ,‬ד"ר פול גורסקי‬
‫‪2‬‬
‫חינוך פיננסי לשם מה?‬
‫• לאורך חיינו אנו נדרשים לבצע החלטות פיננסיות‬
‫?‬
‫• קבלת החלטות פיננסיות ברמה האישית היא מורכבת‪.‬‬
‫• להחלטות פיננסיות שגויות יש השלכות אישיות וחברתיות‪:‬‬
‫– נמצא קשר ישיר בין בורות פיננסית לבין צריכת אשראי ביוקר‬
‫בכרטיסי אשראי‪.‬‬
‫– מתח פיננסי מעלה מתחים זוגיים שלעתים מובילים לגירושים‪.‬‬
‫‪3‬‬
‫מהו הצורך ההוראתי‪:‬‬
‫חינוך פיננסי המוביל לפיתוח מיומנויות להתמודדות‬
‫עם מצבי אי ודאות ופתרון בעיות מורכבות‪.‬‬
‫שבירת‬
‫חסכון?‬
‫אמא?‬
‫הלוואה?‬
‫כיצד אשלם‬
‫על התיקון?‬
‫‪4‬‬
‫תאוריות למידה‬
‫למידה התנסותית עפ"י ‪:Dewey‬‬
‫• תצפית של הסביבה ותנאיה‪.‬‬
‫• ידע על מקרים דומים בעבר‪.‬‬
‫• שיפוט המבוסס על התצפית והידע לצורך קבלת החלטה‪.‬‬
‫למידה אותנטית עפ"י ‪:Rogers‬‬
‫• אינטראקציה של הלומד מול ידע חדש "מהעולם האמיתי" תוך התמודדות עם‬
‫סיטואציות לא מוכרות‪.‬‬
‫חוסר איזון עפ"י ‪:Piaget‬‬
‫• נוצר באינטראקציה של ידע חדש עם סכימות קיימות ויוצר למידה בתהליכי הטמעה‬
‫והתאמה‪.‬‬
‫‪ insight learning‬עפ"י ‪:Kolb‬‬
‫• על הלומד להכיר בעקרון שאינו ברור ממבט ראשון ואינו אינטואיטיבי‪ .‬הלומד אמור‬
‫להסיק על מאפייני העקרון ולהכלילו לעולם האמיתי‪ ,‬מתוך התנסויותיו ותוצאותיהן‪.‬‬
‫‪5‬‬
‫מה בין למידה לבין משחקים דיגיטליים מסחריים?‬
‫משחק‬
‫דיגיטלי‬
‫מעורר‬
‫הנאה‬
‫במשחק‬
‫נוצר קשר‬
‫לעולם‬
‫דמיוני‬
‫משחקים‬
‫דיגיטליים‬
‫מאתגרים‬
‫ילדים‬
‫משחקים דיגיטליים מעודדים את‬
‫המוטיבציה ללמידה‬
‫‪6‬‬
‫מטרת המחקר‬
‫‪ .1‬לבדוק כיצד ובאיזו מידה הפעילות באתר ‪ Webkinz.Com‬תשפיע על‬
‫יכולות הילדים בנושא החיסכון‪.‬‬
‫‪ .2‬לבחון כיצד המשתתפים תפסו את חווית למידתם במהלך המשחק?‬
‫‪ .3‬למצוא האם היה קשר בין תפיסת הילדים את‬
‫ביצועיהם לבין ביצועיהם בפועל באתר‪.‬‬
‫‪7‬‬
‫‪Webkinz.com‬‬
‫מהו משחק ‪?Webkinz.com‬‬
‫• משחק דיגיטלי המכיל עולמון וירטואלי‪ ,‬בו הילד אחראי על דמות (אווטאר של חיה) הנמצאת‬
‫ברשותו כבובה פיזית‪.‬‬
‫• השחקן יכול להרוויח כסף וירטואלי "‪ "Kinzcash‬שבעזרתו הוא רוכש מוצרים ודואג לדמות‪.‬‬
‫• במשחק על השחקנים לבצע החלטות כלכליות הנוגעות לרווחה הכלכלית של החיה באתר‪.‬‬
‫‪8‬‬
‫שיטה‪ :‬משתתפים וסוג המחקר‬
‫• ‪ 7‬נבדקים (‪ 3‬בנות ו‪ 4-‬בנים) בגילאי ‪.7.5-11.5‬‬
‫• הנחקרים קיבלו לראשונה בובת ‪ Webkinz‬בתחילת המחקר‬
‫שנשארה ברשותם בסיומו‪.‬‬
‫משתתפים‬
‫• המחקר הנו ראשוני ונטול השערות‪.‬‬
‫• אימצנו את גישת ה‪ "grounded theory"-‬לפיה נבחנה לעומק‬
‫התנהלותם של מספר קטן של משתתפים לצורך הפקת‬
‫סוג המחקר‬
‫ממצאים ראשוניים ומודל טנטטיבי‪.‬‬
‫‪9‬‬
‫שיטה‪ :‬כלים ומכשירים‬
‫נתוני המשחק‬
‫מעקב טלפוני‬
‫שאלון‬
‫• הקריטריונים נאספו מצילומי מסכים ומדדים במשחק‪:‬‬
‫כמות הכסף‪ ,‬שווי הרכוש ומדדי צרכי החיה‪ :‬אוכל‪ ,‬אושר ובריאות‪.‬‬
‫• תשאול מובנה ושיחות חופשיות לבדיקת הקריטריונים הבאים‪:‬‬
‫• החיסכון כהגדרתו הכלכלית‪" :‬הכנסות פחות הוצאות בתקופת זמן‬
‫מסוימת"‪.‬‬
‫• שימוש במונח "חיסכון" ביוזמת המשתתפים‪.‬‬
‫• קביעת יעדי צריכה‪.‬‬
‫• "נראות עצמית בלמידה"‪ -‬לבחינת תפיסת המשתתפים את עצמם‪:‬‬
‫• רמת הרגשת הלמידה של המשתתפים בתחום ניהול הכסף‪.‬‬
‫• רמת הרגשת המשתתפים ביחס לניהול כסף בעולם האמיתי‪.‬‬
‫• רמת המוטיבציה אותה חשו המשתתפים במהלך המשחק‪.‬‬
‫‪10‬‬
‫ממצאים‪ :‬הצלחת המשתתפים באתר‬
‫הצלחה נבדקה עפ"י המדדים המוצגים באתר‪ ,‬סך הכסף ושוויו של הרכוש‬
‫בכסף אותם צברו המשתתפים‪:‬‬
‫ממוצע מדד‬
‫ממוצע מדד‬
‫ממוצע מדד‬
‫כמות‬
‫שווי הרכוש‬
‫מס' תעודים‬
‫משתתף‬
‫ההאכלה‬
‫הבריאות‬
‫האושר‬
‫הכסף‬
‫ב ‪kinz cahs‬‬
‫מהם נגזר‬
‫(‪)1-100‬‬
‫(‪)1-100‬‬
‫(‪)1-100‬‬
‫בסוף‬
‫בסוף‬
‫הממוצע‬
‫המשחק‬
‫המשחק‬
‫‪1‬‬
‫‪80.8‬‬
‫‪90.0‬‬
‫‪99.2‬‬
‫‪201‬‬
‫‪3620‬‬
‫‪5‬‬
‫‪2‬‬
‫‪83.0‬‬
‫‪97.5‬‬
‫‪100‬‬
‫‪771‬‬
‫‪6365‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪98.6‬‬
‫‪88.6‬‬
‫‪98.6‬‬
‫‪3138‬‬
‫‪4230‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪100‬‬
‫‪100‬‬
‫‪100‬‬
‫‪1175‬‬
‫‪*6110‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪94.8‬‬
‫‪95.3‬‬
‫‪99.6‬‬
‫‪128‬‬
‫‪5000‬‬
‫‪3‬‬
‫‪6‬‬
‫‪93.6‬‬
‫‪95.0‬‬
‫‪100‬‬
‫‪598‬‬
‫‪11335‬‬
‫‪3‬‬
‫‪7‬‬
‫‪97.0‬‬
‫‪100‬‬
‫‪96.6‬‬
‫‪418‬‬
‫‪3615‬‬
‫‪3‬‬
‫‪11‬‬
‫ממצאים‪ :‬קריטריוני שימוש במונח חיסכון וקביעת יעדי צריכה‬
‫הטבלה מציגה את השימוש של המשתתפים במונח "חיסכון" ואת יעדי‬
‫הצריכה שהוגדרו על ידי המשתתפים‪:‬‬
‫משתת‬
‫שימוש מונח‬
‫יטוט‬
‫חס ון‬
‫‪1‬‬
‫ציין‬
‫ק יעת יעדי‬
‫פירוט היעד‬
‫רי ה‬
‫"חוסך‪...‬משחק ולא‬
‫קבע‬
‫חדר‬
‫קונה"‬
‫‪2‬‬
‫ציינה‬
‫" ‪ ...‬וגם לחסוך כסף"‬
‫קבעה‬
‫‪3‬‬
‫ציין‬
‫"הוובקינז לימד אותי‬
‫לא קבע יעד‬
‫לחסוך"‬
‫ספציפי‬
‫‪4‬‬
‫ציינה‬
‫"לחסוך לו כסף ‪"...‬‬
‫קבעה‬
‫‪5‬‬
‫לא ציינה‬
‫לא קבעה‬
‫‪6‬‬
‫לא ציין‬
‫קבע‬
‫‪7‬‬
‫לא ציין במדויק "אני יכול לקנות אבל אני קבע‬
‫שני חדרים‬
‫מטבח‬
‫מוצרי מטבח‬
‫מחשב‬
‫צריך לוותר על דברים‬
‫אחרים‪...‬‬
‫‪12‬‬
‫ממצאים‪ :‬קריטריונים שנגזרו מהשאלון‬
‫הרגשת‬
‫הלמידה‬
‫• ‪ 5‬משתתפים ציינו‬
‫כי למדו במידה‬
‫מרובה‬
‫• נמצאה אי‬
‫התאמה בין‬
‫הוספת ידע‬
‫בתחום הפיננסי‬
‫להרגשת הלמידה‬
‫מהמשחק בכלל‪.‬‬
‫ה ללה‬
‫מוטי‬
‫• ‪ 4‬משתתפים ציינו‬
‫כי המשחק עזר‬
‫להפוך את‬
‫התייחסותם‬
‫לכסף ליישומי גם‬
‫בעולם האמיתי‪.‬‬
‫• ‪ 6‬משתתפים‬
‫נהנו הנאה‬
‫מרובה מהמשחק‬
‫• כל המשתתפים‬
‫כמעט לא חשו‬
‫אובדן ריכוז‬
‫• כל המשתתפים‬
‫כמעט לא חשו‬
‫שעמום במשחק‬
‫יה‬
‫‪13‬‬
‫ממצאים‪ :‬ציטוטים נבחרים‬
‫משתת ‪:3‬‬
‫• "‪...‬קודם צריך לחסוך הרבה לא סתם לחסוך ‪ 500‬כי אז לא יהיה לי כלום צריך‬
‫לחסוך ל‪"2000-‬‬
‫משתתפת ‪:4‬‬
‫• "לפני ששיחקתי בוובקינז לא חשבתי בדיוק על מה שאני עושה‪ ,‬עכשיו אני תקועה‬
‫עם סתם דברים שקניתי "‬
‫• "אני הבנתי מהוובקינז שאסור לי לבזבז כי אם אני מבזבזת מה יוצא לי מזה"‬
‫• "זה ממש כיף לחסוך את הכסף"‬
‫• "זה נשמע מטופש אבל אני מאוד מזדהה עם המשחק"‬
‫משתתפת ‪:2‬‬
‫• "להרוויח כסף כדי שיהיה כסף לאוכל ולא אצטרך כל שנייה לחזור למשחקים וכדי‬
‫שהיא לא תמות לי"‬
‫משתת ‪:7‬‬
‫• "כי עוד אין לי מספיק כסף‪ ,‬אני יכול לקנות אבל אני צריך לוותר על דברים אחרים‬
‫שימושיים‪ ,‬כמו אוכל ושתיה מים"‬
‫‪14‬‬
‫דיון‪:‬מודל טנטטיבי לפיתוח חשיבה בנושא חיסכון אישי‬
‫רוב המשתתפים חוו תבנית התנהגותית דומה‪ ,‬שאפשרה שינוי התנהגותי‬
‫המשקף את התאוריה של ‪:Piaget‬‬
‫המודל הטנטטי י‬
‫תאורית הלמידה של ‪Piaget‬‬
‫בזבוז כסף התחלתי במשחק‬
‫התנסות בחוויה חדשה‬
‫הגעה ל"פשיטת רגל"‬
‫זעזוע היוצר מצב של חוסר‬
‫איזון‬
‫הרווחת כסף נוסף ובזבוזו‬
‫תהליכי הטמעה והתאמה‬
‫קביעת יעדי צריכה יקרים‬
‫פיתוח סכימה חדשה‬
‫חסכון של כסף‬
‫התנהגות לפי הסכימה‬
‫החדשה‬
‫‪15‬‬
‫דיון‪ :‬מה בין מוטיבציה לבין הצלחה במשחק?‬
‫‪ Piaget‬טען כי אחד מאתגרי בית הספר הוא להעלות את המוטיבציה של‬
‫התלמידים לחקור להצליח ולהתמיד‪ .‬בחנו את מוטיבצית המשתתפים עפ"י‬
‫הקריטריונים של ‪:Clark‬‬
‫עפ"י ‪ Clark‬המוטי‬
‫תעלה‪:‬‬
‫יה‬
‫הרגשת המשתתפים‬
‫‪:Webkinz‬‬
‫‪-‬‬
‫אם המשימה קשורה לערכים בהם אנו‬
‫מאמינים‬
‫רוב המשתתפים האמינו כי החיסכון הוא ערך‬
‫שמצוי במשחק ומשפיע על חייהם האמיתיים‬
‫אם אנו מאמינים ביכולתנו לבצע משימה‬
‫מאתגרת‬
‫לאחר "פשיטת הרגל" המשתתפים יצרו‬
‫לעצמם משימות שאתגרו אותן‪ :‬הרווחת כסף‪,‬‬
‫קביעת יעדי צריכה יקרים‬
‫אם מצב רוחנו חיובי‬
‫כל המשתתפים חוו הנאה במהלך‬
‫המשחק‬
‫‪16‬‬
‫דיון‪ :‬סיכום‬
‫הראינו כי בנושא החיסכון אתר ה‪ Webkinz-‬מצביע על אפשרות לפיתוח מיומנויות חשיבה‬
‫גבוהות אצל המשתתפים‪ .‬לאור זאת עולות שתי שאלות‪:‬‬
‫האם המודל הטנטטיבי בו צפינו‬
‫במהלך המשחק יחזור על עצמו‬
‫בקנה מידה רחב יותר?‬
‫נדרש לבצע מחקר על‬
‫אוכלוסייה רחבה יותר‬
‫אם כן‪ ,‬האם משחק עצמאי של‬
‫ילדים ב‪ Webkinz -‬מספיק‬
‫לפיתוח התובנות הנדרשות‬
‫בחיים האמיתיים בנושא‬
‫החיסכון?‬
‫• לדעתנו משחק עצמאי אינו מספיק אלא יש‬
‫לשלבו עם תוכנית לימודים שעזור לילדים לפתח‬
‫באופן האפקטיבי ביותר את התובנות והמיומנויות‬
‫הנדרשות מהם בעולם האמיתי‪ .‬גישה זו תואמת‬
‫ממצאים של ‪Kirschner, Sweller, & Clark‬‬
‫שמצאו כי למידת חקר אפקטיבית יותר לאחר‬
‫הנחיה והדגמה‪.‬‬
‫‪17‬‬
‫סייגים‬
‫‪ .1‬לאור התוקף החיצוני )‪ (external validity‬המוגבל של המחקר‪ ,‬יש להתייחס‬
‫למסקנות ולהמלצות בזהירות המתבקשת‪.‬‬
‫‪ .2‬לפי ‪ Clark‬המוטיבציה אינה תלויה במדיה אלא בתוכנית הלמידה‪.‬‬
‫במחקר לא בצענו השוואה בין רמת המוטיבציה שהורגשה ע"י התלמידים‬
‫ב ‪ Webkinz‬לבין רמת המוטיבציה של תלמידים בתוכנית למידה זהה‬
‫באמצעות מדיה אחרת‪ ,‬ידרשו מחקרים נוספים לביצוע ההשוואה‪.‬‬
‫‪ .3‬בכל מחקר מן הסוג הזה‪ ,‬יש לקחת בחשבון את "אפקט החדשנות"‬
‫המכונה "‪."Hawthorne effect‬‬
‫‪18‬‬
‫ביבליוגרפיה‬
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
19
Bransford, J.D. Brown, A.L. Cocking, R.R. editors (2003). How People Learn Brain, Mind,
Experience, and School. National Academies Press. Retrieved on September 17, 2009 from:
http://www.nap.edu/catalog.php?record_id=9853#toc
Clark, R. E. (1999), Yin and Yang Cognitive Motivational Processes Operating in Multimedia
Learning Environments. In van Merrienböer, J. (Ed.) Cognition and Multimedia Design.
Herleen, Netherlands: Open University Press.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave Macmillan.
Glaser, B. & Strauss, A. (1967). The discovery of grounded theory. New York: Aldine Publishing
Company.
Grable J. E., Britt, S. and Cantrell, J. (2007). An Exploratory Study of the Role Financial
Satisfaction Has on the Thought of Subsequent Divorce.
Family and Consumer Sciences Research Journal, Vol. 36, No. 2. 130-150.
Greenspan, A. (2003). Remarks at the 33rd Annual Legislative Conference of the
Congressional Black Caucus. Washington, D.C.: Federal Reserve
Johnson, S. (2006). Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually
Making Us Smarter. New York, NY: Riverhead Books
Kirschner, P. A., Sweller, J. & Clark, R. E. (2006). Why Minimal Guidance During Instruction
Does Not Work: An Analysis of the Failure of Constructivist, Discovery, Problem-Based,
Experiential, and Inquiry-Based Teaching. EDUCATIONAL PSYCHOLOGIST, 41(2), 75–86
Kolb D.A. (1984). Experiential learning: experience as a source of learning and development.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. Revrieved on September 17, 2009 from:
http://www.taekwondo.co.at/oetdv/alex/kolb84_Kolb_Experiential_learning.pdf
‫ביבליוגרפיה‬
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
20
Landsberger, H. (1958). Hawthorne revisited, Ithaca, NY: Cornell University Press.
Lumbardi, M. (2007). Authentic Learning for the 21st Century: An Overview. Educase.
Retrieved on April 18, 2009 from: ]http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI3009.pdf]
Lusardi, A. and Tufano, P. (2009). Debt Literacy, Fainancial Experiences, and
Overindebtedness. NBER Working Paper Series, Vol. w14808, pp. -, 2009. Available at SSRN:
http://ssrn.com/abstract=1366208
Lyons, A.C., Rachlis, M., Staten, M. & Xiao, J. J. (2006) Translating financial education into
knowledge and behavior change. Proceedings of Consumer Interests 52nd Annual
conference. Baltimore, MD, 397-403. Retrieved on April 18, 2009 from:
http://www.consumerinterests.org/files/public/Lyons_TranslatingFinancialEducationintoKnowled
geandBehaviorChange.pdf
Malone, T. W. and Lepper, M. R. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomic Model of Intrinsic
Motivations for Learning. in R. E. Snow and M. J.Farr, eds., Aptitude, Learning, and Instruction,
Volume 3: Cognitive and Affective Process Analysis (Hillsdale, N.J.: Erlbaum, 1987): 223–53.
Mandell, L. and Schmid Klein, L. (2009). The Impact of Financial Literacy Educationon
Subsequent Financial Behavior. Journal of Financial Counseling and Planning Vol. 20, Issue 1.
Potebra, J.M. ( 1994). International comparisons of household saving. National Bureau of
Economic Research. Retrieved on September 17, 2009 from:
http://books.google.com/books?hl=iw&lr=&id=EDLWeKn2dRAC&oi=fnd&pg=PP15&dq=+%22+I
nternational+comparisons+of+household+saving%22&ots=r1jxeQvfQW&sig=YxVn0mN00ksW
d_fK2l7WlzP0J7U#v=onepage&q=&f=false
Prensky, M. ( 2006( “Don’t Bother Me, Mom, I'm Learning!”: How Computer and Video Games
Are Preparing Your Kids for 21st Century Success and How You Can Help!. Minisota:
Paragone house.
Siegler, R.S. (1986). Children's thinking. NJ: Prentice Hall.
‫שאלון "נראות עצמית בלמידה"‬
‫‪1‬‬
‫עד כמה למדת מהמשחק שקיבלת‬
‫‪ -1‬לא למדתי כלום‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ -6‬למדתי במידה מרובה‬
‫מאוד‬
‫‪2‬‬
‫עד כמה המשחק שקיבלת הוסיף לידע שלך‬
‫בנושא ניהול הכספים‬
‫‪ -1‬לא הוסיף לי דבר‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ -6‬הוסיף לי במידה‬
‫מרובה מאוד‬
‫‪3‬‬
‫עד כמה ניהול ה‪ kinzcash‬שלך במשחק עזר לך‬
‫להפוך את ההתייחסות לכסף ליישומי בתחומים‬
‫אחרים (כמו החיים האמיתיים)‬
‫‪ -1‬לא עזר לי כלל‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ -6‬עזר לי במידה מרובה‬
‫מאוד‬
‫‪4‬‬
‫עד כמה היו פעמים בהם איבדת את הריכוז‬
‫במהלך המשחק‪.‬‬
‫‪ -1‬בכלל לא איבדתי‬
‫את הריכוז‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ -6‬איבדתי את הריכוז‬
‫במידה מרובה מאוד‬
‫‪5‬‬
‫עד כמה חשת שאתה משתעמם במהלך המשחק‬
‫‪ -1‬בכלל לא‬
‫השתעממתי‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ -6‬השתעממתי במידה‬
‫מרובה מאוד‬
‫‪6‬‬
‫עד כמה נהנית מהמשחק‬
‫‪ -1‬גרם לי סבל רב‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ -6‬גרם לי הנאה מרובה‬
‫מאוד‬
‫‪21‬‬