Schafkopfseminar Für Einsteiger in drei Abenden Erstellt durch: Hubert Schierl © www.schierl-online.de Übersicht Schafkopftradition / Geschichte Spielkarten Trümpfe Spielarten Zählweise Praxis Kniffe Grund-Regeln Eine Schafkopfrunde besteht aus 4 Personen
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Schafkopfseminar Für Einsteiger in drei Abenden Erstellt durch: Hubert Schierl © www.schierl-online.de Übersicht Schafkopftradition / Geschichte Spielkarten Trümpfe Spielarten Zählweise Praxis Kniffe 2 Grund-Regeln Eine Schafkopfrunde besteht aus 4 Personen Es wird mit 32 (bayerische) Karten Alle Karten werden ausgegeben Es gibt insgesamt 120 Augen Wer als Spieler mindestens 61 Augen hat ist der Gewinner Es wird STRENG gespielt (kein Deuten) 3 Augen zählen Wenn alle 8 Stiche gemacht sind wird ausgezählt… 3Augen 2Augen 11Augen 10Augen 4Augen nichts nichts nichts Ergibt insgesamt 4 x 30 = 120 Augen 4 Spielarten Bei einem NORMALSPIEL spielen immer zwei Partner GEGEN die beiden anderen Partner Es gibt auch Sonderspiele, in denen einer gegen drei, oder alle gegen alle spielen 5 Trümpfe 4 Ober 4 Unter Herzen (Normalspiel) 6 Trumpf-Wertigkeit Farben in der Reihenfolge Unter dito 7 Spielkarten-Wertigkeit Karten in der Reihenfolge der Wertigkeit bei allen Farben ...Der Ober sticht den Unter 8 Spiel-Regeln Es muss Farbe bedient werden Wer die Farbe nicht hat, kann frei wählen Wenn Trumpf angespielt wird -> müssen alle Trumpf bedienen (Ober, Unter, Herz beim Normalspiel) 9 Spielphasen 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Der Geber mischt Rückwärtiger Spieler hebt ab Austeilen 2 x 4 Karten je Spieler Spielansage / Spielaushandel Spieldurchführung Auszählen Bezahlung / Punktwertung 10 Normalspiel (1) Im Uhrzeigersinn bekommt der 1. der Spielmacher sein möchte das Spiel (sofern er/sie das höhere Spiel hat) In der Spielansage wird vor dem Spiel die RUF-SAU (RUF-ASS) bekannt gegeben. Das kann Eichel, Gras oder Schellen sein. (Herz nicht, denn das ist beim Normalspiel immer Trumpf) 11 Normalspiel (2) Beispiel: Spieler spielt mit der Eichelsau: Wenn das erste Mal Eichel gespielt wird, muss die Eichelsau vom Mitspieler gelegt werden. (Eichelsau ist gesucht) Jeder kann suchen Ausnahme: Mitspieler hat 4 Eichel (ohne Unter/Ober). Hierbei kann er als AUSSPIELER so tun, als würde er suchen (davonlaufen). 12 Solo Einer gegen Alle Ober und Unter sind Trumpf Wunschfarbe des Spieler ist Trumpf 13 Wenz Einer gegen Alle Unter sind Trumpf Bei Farb-Wenz: Zusätzlich ist die Wunschfarbe des Spieler Trumpf 14 Geier Einer gegen Alle Ober sind Trumpf Bei Farb-Geier: Zusätzlich ist die Wunschfarbe des Spieler Trumpf 15 Bettel Einer gegen Alle Spieler darf KEINEN Stich machen Es gibt keine Trümpfe Ausnahme in der Kartenreihenfolge: 7 / 8 / 9 / 10 / Unter / Ober / König / Sau 16 Ramsch Jeder gegen Jeden Wenn keiner Spielführer sein will kann nach Vereinbarung Ramsch gespielt werden. Ober / Unter / Herz ist Trumpf Spieler mit höchster Augenzahl hat verloren (Ausnahme: Durchmarsch) Spieler ohne Stich ist Jungfrau (Doppelter Einsatz) 17 Tout Tout (franz.: ganz) Solo, Wenz, Geier können auch als TOUT gespielt werden. Spieler muss alle Stiche bekommen Hierbei verdoppelt sich der Spieleinsatz 18 Schieberrunde (1) Nach verlorenem (Herz-)Solo kann nach Vereinbarung eine sog. Schieberrunde gespielt werden. 1.Mitspieler nach Geber bekommt Eichel- und Grasober vorweg + 8 Karten. (Der letzte hat dann zunächst nur 6 Karten) Der Spieler „Schiebt“ dann seine nicht benötigten Karten weiter an den Nächsten Dieser dann wieder an den Nächsten… 19 Schieberrunde (2) Falls der 1. Spieler nicht spielen mag, wird der 2. in der Reihenfolge gefragt und so weiter… Die Nichtspieler versuchen ihre Trümpfe zu konzentrieren (unter Berücksichtigung einer möglichen Farbwahl des Spielers, die dieser erst später bekannt gibt) 20 Zahlweisen (1) Falls Gegner unter 30 Augen: Schneider Falls Gegner keinen Stich: Schwarz Es zählen sog. „Laufende“ Z.B. Eichel/Gras/Herz-Ober sind 3 Laufende …auch wenn sie bei einem Normalspiel bei Spielpartner verteilt waren Normal/Solo – zählt ab 3 Laufende Wenz/Geier – zählt ab 2 Laufende 21 Zahlweisen (2) Schema zur Zahlweise (Vorschlag) Normalspiel: 10 Cent Solo/Wenz/Geier/Bettel 25 Cent Ramsch: 10 Cent Schneider: 5 Cent Schwarz: 5 Cent Laufende: 5 Cent 22 Zahlweisen (Stock) Alternativ zum Ramsch: Wenn alle „Weiter“ haben, kann der Spieleinsatz eines Normalspiels (z.B. 10 Cent) in den sog. Stock gegeben werden, der bei einem Normalspiel bei einem Gewinn der Spieler-Partei entnommen werden kann. Hat die Spielerparte verloren muss sie den Stock aufdoppeln. 23 Contra und Co… Contra, Re, Sup…: Verdoppeln jeweils das Spiel (Stoss) Nach den ersten vier verteilten Karten kann der Erste nach dem Geber (oder alle) DOPPELN (Geldstück sichtbar an den Spielrand) Wer Contra gibt „übernimmt“ das Spiel d.h. muss 61 haben! (Vereinbarung!) 24 Spielabbruch… Falls jemand sich „verschmeißt“ d.h. hat Farbe nicht bedient / bekannt Andeuten mit Worten und Taten (Toleranz???) Wirft Karten hin / Aufgabe (Strittig wenn Schneider/Schwarz) 25 Sprüche klopfen… FEINDOSIERTE Sprüche / Ablenkungsmanöver / Irreführungen / Bluffs / etc. bringen Würze in das Spiel Man sollte es jedoch nicht übertreiben Höhere Weihen: Gespielte Unaufmerksamkeit Gespielte Stärke / Schwäche Aufmerksam Augen und Trümpfe zählen 26 Regeln regeln… Der kleinste gemeinsame Nenner bilden die sog. Turnierregeln Vor dem Spiel unbedingt die Regeln absprechen 27 Schöne Spiele 1 28 Schöne Spiele 1 29 Schöne Spiele 2 30 Schöne Spiele 3 31 Spielentscheidungen 32 Auf die ersten Vier doppeln… 33 Linkliste Internet http://www.cutesoft.de/ http://www.spielkartenfabrik.de/ http://www.schafkopf.de/ http://www.internet-schafkopf.de/ http://www.kartenspiele.net/index.htm http://www.paf-schafkopf.de/ http://www.schafkopf.biz/ 34 Linkliste Internet http://schafkopfregeln.de.vu/ Und Weiteres gibt es bei…. Internetsuchmaschine: (z.B. www.google.de) einfach „Schafkopf“ eingeben… 35