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꿈 희망 감동이 있는
경기도교육청
과학영재담당장학관
이상욱
꿈 희망 감동이 있는
경기도교육청
STEAM 교육의 개념
꿈 희망 감동이 있는
경기도교육청
STEAM 교육의 배경
@ 이공계 기피현상 심각
- 청소년들의 과학에 관한 관심 저조
- 수학, 과학이 어려운 과목이라는 인식 팽배
- 우수한 과학기술 인력 양성 및 공급의 실패
@ 흥미 및 학습 동기 저조
- 성적은 상위권이지만 문제 해결력, 창의력, 흥미도, 자기
주도학습능력은 극히 저조
- 2009 PISA 학습효율화 지수(성적/학습시간) : 24/34
- 2009 PISA 과학 흥미도, 학습동기 : 55/57
@ 인성, 감성, 예술과 연관된 창의성 교육 필요
- 주관적 행복지수 OECD 국가 중 최하위
- 감성을 지닌 창조지식인 필요
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우리 아이들은?
@ 흥미(재미)
@ 자신감
@ 꿈(희망, 진로)
@ 행복(만족)
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TIMSS 2011 결과
@ 학업성취도
- 초등학교 4학년 : 수학 2/50, 과학 1/50
- 중학교 2학년 : 수학 1/42, 과학 3/42
@ 자신감
- 초등학교 4학년 : 수학 49/50, 과학 50/50
- 중학교 2학년 : 수학 38/42, 과학 40/42
@ 흥미도
- 초등학교 4학년 : 수학 50/50, 과학 48/50
- 중학교 2학년 : 수학 41/42, 과학 42/42
꿈 희망 감동이 있는
그런데, 아이들의 반응은?
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@ 이걸 왜 배우지?
@ 배운 걸 어디에 써먹지?
@ 선생님은 왜 교과서에 나오는 것만 가르칠까?
@ 왜 이렇게 어렵고 양이 많을까?
@ 왜 우리는 모든 과목을 잘 해야 할까?
@ 정말로 정답은 하나 밖에 없는 걸까?
@ 선생님은 일방적이다. 나도 하고 싶은 말이 많은데~~
@ 직접 보고, 듣고, 느낄 수 있는 기회를 좀 주지!
@ 나의 진로(장래)에 대해서는 누구와 상담하지?
@ 근데, 학교가 나를 위해 해준 게 뭐야?
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우리의 과제?
@ 교육 문제와 공교육의 신뢰도를
회복하기 위한 핵심 키워드는?
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핵심 키워드
@ 상상력
@ 창의성
@ 비판적 사고
@ 융합적 인재
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창의성, 융합적 인재
창의지성교육
창의·인성교육
배움중심수업
STEAM 수업
동서고금의 서적
Science
Technology
Engineering
Art
Mathematics
문화예술작품
경험과 체험
사회적 실천
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STEAM 수업의 틀
스토리텔링을 통한
상황 제시
문제 해결을 위한
창의적 설계(디자인)
탐구, 제작 등을 통한
감성적 체험
흥미, 호기심
융합적 사고력
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스토리텔링 소재를 찾아라!
@ 주변의 자연현상에 대한 관찰 및 원리, 법칙 적용
@ 건강을 주제로 한 인체, 인체공학 등의 통합적 접근
@ 실생활 경험의 문제해결을 위한 과학적 접근
@ 첨단과학기술(우주항공,나노,바이오 등) 적용과 응용
@ 영화, 드라마, 속담 속의 과학 이야기
@ 가전제품, 생활용품, 악기 등의 원리, 기술공학
@ 다양한 놀이기구의 체험을 통한 과학적 원리 적용
@ 각종 구조물(주택, 다리, 건물)의 디자인, 기술공학
@ 역사적 유물의 과학, 기술, 공학, 예술, 역사적 접근
@ 전통생활 방식(의, 식, 주 등)에 대한 과학적 고찰
@ 지구온난화, 대체 에너지, 녹색성장의 이해
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사례1. 과학적인 근거를 찾아라!
태풍 볼라벤이 상륙했을 때 고층 아파트 유리창에 (×)자로 테이프를
붙이거나 젖은 신문지를 붙이느라 동네 문방구의 접착 테이프가 품
절 되는 등 소동(?)을 핀 적이 있다. 과학적인 근거가 있을까?
@ 왜 (×)로 테이프를?
@ 신문지에는 왜 물을?
@ 태풍에 관하여!
@ 바람(파동) 에너지
@ 물체의 진동
@ 창틀의 구조, 형태
@ 가정용 유리의 두께
@ 간단한 모형 실험
@ 강한 바람에도 파손
되지 않을 최적 조건은?
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사례2. 역사 속 여행(화성의 비밀)
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건축물의 구조와 예술적 가치
성곽의 축조 방법과 적용기술
거중기의 구조와 원리
성곽 및 건축물의 문화재적 가치
세계문화유산의 지정 배경과 그 의의
정조와 다산의 사상과 리더십
조명을 활용한 아름다움(빛의 과학)
화성 체험
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사례3. 영화 속 과학 이야기
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콘텍트 렌즈로 영상 전송 : 초소형 컴퓨터가 내장된 렌즈
몸을 띄우는 초전도체 : 자석 사이의 반발력
경비원 속이는 위장 스크린 : 입체적으로 볼 수 있는 헤드트래킹 기술
163층 건물의 외벽에 달라붙는 마술장갑 – 게코도마뱀, 생체모방기술
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사례4. 폐 휴대폰에서 금을 캐다
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경기도는 폐 휴대폰 26만개를 수거하여 약 8kg의 금덩어리를 만들어
그 수익금을 불우 이웃을 도왔다. – 신문 기사 –
휴대폰을 분해하여 내부 모습을 알아보고, 그 속에는 어떤 광물들이
함유되어 있는지 알아보고 자원 재활용의 효율적인 대책을 알아보자
@ 스피커 : 네오디움
@ 액정 : 인듐, 주석, 구리, 규소
@ 반도체소자 : 금, 은, 구리,
규소, 갈륨, 비소
@ 카메라 : 금, 구리, 니켈,
@ 버튼 : 금, 철, 니켈, 크롬
@ 이어폰/AC 잭 : 금
@ 적외선 LED : 금, 갈륨, 비소,
알루미늄
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사례5. 휴대폰 속 훔쳐 보기!
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사례6. 지폐 속의 비밀을 찾아라!
@ 종이 재질
@ 글자의 모양, 크기,
비율, 채색 등
@ 위조 방지 기술
@ 문자, 숫자의 비밀
@ 예술적 요소
@ 제작 과정
@ 지폐(화폐)의 변천
@ 연간 발행량, 비용
@ 여러 나라의 화폐
@ 지폐 도안 하기
@ 위조지폐의 문제점
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사례7. 그림 속에서 과학을?
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-
그
랑
드
자
트
섬
조의
르일
주요
쇠일
라오
후
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@
@
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작품 감상(느낌)
점묘기법
빛과 색의 혼합
색의 잔상효과
@ 당대의 미술 기법
@ 그림 속의 인물 평(사회상)
@ 빛의 성질(파동, 입자)
@ 유명 화가 따라 하기(체험)
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이렇게도~~(협동 학습)
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창의적 설계(디자인) 요소
@ 모양(형태, 구조), 색깔은 어떻게?
@ 어떤 크기로? : 길이, 부피, 면적, 공간의 효율성
@ 어떤 강도로? : 내구성, 절연성, 음향, 화학적 성질
@ 재료와 에너지를 어떻게 효율적으로 이용할 것인가?
@ 효율적인 배치 : 기능성, 안락성, 즐거움, 만족감
@ 재료 사용 및 적용방법 : 도구, 기계, 계산
@ 전체 속에 있는 부분들의 상호 관련성은?
학생들의 상상력이 최대한 발현될 수 있도록!
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감성적 체험(인성적 요소)
@ 직접 체험을 통한 흥미, 열정, 지적 만족감, 자부심
@ 성공(완성, 해결)하였다는 성취감, 끈기, 집중력
@ 새로운 것을 만들 수 있다는 도전의식과 자신감
@ 타인의 의견을 받아들일 수 있는 수용적 자세
@ 조사, 발표 등을 통한 의사소통능력, 동기유발
@ 협동학습을 통한 타협, 타인에 대한 배려, 협동심
@ 감정순화, 아름다움, 신비로움 등의 예술적 감성
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STEAM 수업의 특징
@ 지식이 어디에 사용되는지, 왜 배우는지를 알고
실생활 문제를 해결하기 위한 내용이 포함
@ 학생의 창의적 아이디어 드러나고, 다양한 학습
결과물이 산출되는 수업
@ 학생들이 서로 협력하고, 학생, 교사가 활발히 상호
작용(소통)을 하는 수업
@ 관련된 교과들이 자연스럽게 연계되고 융합되어
흥미와 호기심을 유발시키는 수업
@ 학생들에게 이성적 판단(분석, 논리)뿐만 아니라,
예술적 감성과 느낌을 강조하는 수업
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STEAM 교육에 대한 Q/A (1)
1. STEAM 교육은 특정교과(특히, 과학)에서만 가능한가?
@ 모든 교과에 적용 가능함
@ STS(SATIS)와 무관하지 않다.
@ 과학은 기술, 공학, 예술, 수학적인 요소를 포함
2. STEAM 교육은 교과 통합(융합)인가? 주제 통합인가?
@ 소재 선정과 스토리텔링이 중요
@ 다양한 관련성, 연계성이 중요,
@ 실생활 소재에서부터 첨단과학까지 확장
3. 모든 요소가 포함되어야만 하는가?
@ S, T, E, A, M 요소를 구분하는 것은 무의미
@ 감성적인 체험이 중요
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STEAM 교육에 대한 Q/A (2)
4. 학교교육과정 속에 STEAM 교육을 어떻게 녹여낼까?
@ 정규시간만 고집하지 말라.
@ 교과 내 수업, 교과연계(주제 중심) 수업, 교과 외 수업
@ 창체, 자유탐구, 과제연구, 탐구학습 등으로 활용 가능
5. 특별한 STEAM 수업 모형이나 형식(지도안)은 있을까?
@ 표준화(정형화) 모형은 없다.
@ 창의재단, 연구회, 시범학교 등에서 제시된 예시안
6. 여러 명의 교사가 있어야 STEAM 수업이 가능할까?
@ 동일한 수업 시간을 분할하여 지도하는 것은 무리
@ 필요 시 각자의 수업시간에 연계하여 지도 가능
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STEAM 교육에 대한 Q/A (3)
7. STEAM 수업이 차지하는 비율은 얼마나 되어야 할까?
@ 전체 시수 중 20% 정도가 적절함
@ 단원별로 억지로 적용할 필요는 없다.
8. 기 개발, 보급된 콘텐츠가 있는가?
@ 초등학교 5~6학년, 중학교 1~2학년용 개발, 보급
@ STEAM 수업을 위한 초등학교용 영상자료 보급
@ 경기도과학교육원 /정보마당/경기STEAM교육
@ 한국과학창의재단
9. 콘텐츠의 내용이 방대하고 너무 어렵지 않은가?
@ 학생들 수준에 적합하게 재구성, 활용 가능
@ 학생 읽기 자료, 교사용 지도자료로 활용
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STEAM 교육에 대한 Q/A (4)
10. 조작적 요소가 반드시 포함되어야 할까?
@ 제작(만들기)과정이 반드시 포함될 필요는 없음
@ 감성적 체험 단계가 있으면 충분함
@ 간단한 DEMO, 키트 등을 활용한 수업도 가능
11. STEAM 수업에서 최우선적으로 고려할 사항은?
@ 스스로 계획하고 실천하면서 흥미, 재미, 호기심 유발
@ 마음껏 상상하고 토론하며 소통할 수 있는 장 마련
12. 평가는 어떻게 할 것인가?
@ 가르친다고 반드시 평가를 해야 할까?
@ 수행평가 적용
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STEAM 교육에 대한 Q/A (5)
13. 어디서 지원(도움)받을 수 있을까?
@ 자료개발 시범 적용학교 : 50개교
@ STEAM 교육 리더스쿨(연구시범학교) : 9개교
@ STEAM 교육 교사연구회(한국과학창의재단) : 25개
@ NTTP 경기도 STEAM교육 연구회
14. 성공적인 STEAM 교육을 위해서는?
@ 선생님들의 열정과 지속적인 노력, 파트너십 구축
@ 관리자의 적극적인 지원과 격려
@ 기다림! 조급함을 버려라!
@ STEAM 교육의 성패는 선생님들의 몫이다.
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꿈·희망·감동이 있는 곳
감사합니다.
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과학직업교육과