บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการแก้ปัญหา

Download Report

Transcript บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการแก้ปัญหา

อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์
สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
1
1.
2.
3.
4.
ความนา
แนวทางการแก ้ปั ญหา
แก ้ปั ญหาโดยใชข้ ้อความหรือแผนภาพ
สรุป
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
2
มนุษย์ประสบปั ญหาทีห
่ ลากหลาย
รูปแบบในการดาเนินชวี ต
ิ
่ บ ้าน/หอพัก
 เกิดได ้หลายสถานที่ เชน
ึ ษา ทีท
สถานศก
่ างาน เป็ นต ้น
 คลีค
่ ลายได ้โดยการแก ้ปั ญหา
ซงึ่ อาจจะเกิดจากการเรียนรู ้ในอดีต
ั ประสบการณ์
ด ้านทักษะและอาศย
มาชว่ ยแก ้ปั ญหา
 ทดสอบการแก ้ปั ญหาจากตัวอย่าง
ต่างๆ

อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
3

กลยุทธ์ในการแก ้ปั ญหา[กลยุทธ์แก ้ปั ญหา,
http://www3.ipst.ac.th/primary_math/ebook/ploblem_solving/cap4/p01.html]



คาว่า กลยุทธ์ หรือ ยุทธวิธ ี Webster ได ้ให ้ความหมายว่า
ิ ปะการวางแผนไปสูเ่ ป้ าหมาย
หมายถึงการวางแผนอย่างระมัดระวัง ศล
กลยุทธ์ในการแก ้ปั ญหา หมายถึง การวางแผนอย่างระมัดระวังในการ
แก ้ปั ญหา
ิ ปะของการวางแผนแก ้ปั ญหาในสถานการณ์ตา่ งๆ ทีอ
้
หรือศล
่ าจต ้องใชความ
ั ทีจ
มุง่ มั่นในการทางานเนือ
่ งจากยังมองไม่เห็นแนวทางหรือวิธก
ี ารทีเ่ ด่นชด
่ ะ
ไปสูเ่ ป้ าหมายทีก
่ าหนดไว ้
ั ทีจ
่ าตอบ
หรือแนวทางทีเ่ ด่นชด
่ ะไปสูค
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
4

้
่
กลยุทธ์ทใี่ ชในการแก
้ปั ญหามีอยูห
่ ลายวิธ ี เชน
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
การเดาและตรวจสอบ
การแจกแจงรายการหรือสร ้างตาราง
การเขียนแบบรูป
้ อ
ื่ หรือว ัตถุตา่ งๆ
การวาดรูปหรือสร้างแบบจาลอง ใชส
การตัดออก
การทาให ้อยูใ่ นรูปอย่างง่าย
การเลือกดาเนินการและหรือเขียนสมการ
การให ้เหตุผลทีส
่ มเหตุสมผล
การทาย ้อนกลับ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
5

ปั ญหาการหาทางเพือ
่ หยิบร่ม
[เกมลับสมอง 09/10/54, http://www.thairath.co.th]
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
6

ปั ญหาการหาทางเพือ
่ หยิบร่ม
(เฉลย)
1) การเดาและ
ตรวจสอบ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
7

์ ายตัวเลข 3 ตัว โดยมีผู ้เล่น 2 คน คนหนึง่ กาหนดเลขไม่
เกมสท
ซ้ากัน ตัง้ แต่เลข 0 ถึง 9 สว่ นอีกคนหนึง่ ทายตัวเลข โดยผู ้ที่
กาหนดตัวเลขต ้องบอกว่าคนทีท
่ ายตัวเลข ตอบมาถูกกีต
่ วั แล ้ว
่ กาหนดคาตอบคือเลข 732
ถ ้าเลขทีท
่ ายถูกกีต
่ าแหน่ง เชน
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
8

์ ายตัวเลข 3 ตัว โดยมีผู ้เล่น 2 คน คนหนึง่ กาหนดเลขไม่
เกมสท
ซ้ากัน ตัง้ แต่เลข 0 ถึง 9 สว่ นอีกคนหนึง่ ทายตัวเลข โดยผู ้ที่
กาหนดตัวเลขต ้องบอกว่าคนทีท
่ ายตัวเลข ตอบมาถูกกีต
่ วั แล ้ว
่ กาหนดคาตอบคือเลข 732
ถ ้าเลขทีท
่ ายถูกกีต
่ าแหน่ง เชน
(เฉลย)
เลขที่ทาย
5) การตัดออก
จานวนตัวเลขที่ถกู
จานวนตาแหน่ งที่ถกู
123
2
-
413
1
-
392
2
1
372
3
1
732
3
3
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
9

2, 5, 10, 17, 26, 37, … จงหาตัวเลข จานวนที่ 7 จานวนที่ 8
และจานวนที่ 9
2,
ผลต่างขั้นที่ 1
ผลต่างขั้นที่ 2
5,
3
10,
7
5
2
17,
2
26,
11
9
2
37
2
13, 15, 17
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
10

2, 5, 10, 17, 26, 37, … จงหาตัวเลข จานวนที่ 7 จานวนที่ 8
และจานวนที่ 9
3) การเขียน
รูปแบบ
ผลต่างขั้นที่ 1
ผลต่างขั้นที่ 2
2,
5,
10,
17,
26,
37, 50, 65, 82
+ + +
7
11 , 13, 15, 17
3
5
9
2
2 2 2
2
2
2
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
11

แนวทางการแก ้ปั ญหาของ โพลยา(Polya 1957:xvi - xvii)
มี 4 ขัน
้ ตอนหลักๆ คือ
ทาความเข ้าใจปั ญหา
2) วางแผนแก ้ปั ญหา
3) ดาเนินการตามแผน
4) ตรวจสอบผลทีไ
่ ด้
1)
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
12
ทาความเข ้าใจปั ญหา
1)








ผู ้แก ้ปั ญหาต ้องพิจารณาว่า เรากาลังจะแก ้ปั ญหาสงิ่ ใด
พิจารณาว่าโจทย์ต ้องการให ้หาอะไร
้
มีข ้อมูลอะไรทีจ
่ ะนามาใชในการแก
้ปั ญหา
มีเงือ
่ นไขหรือข ้อจากัดอะไรบ ้าง
ข ้อมูลอะไรทีเ่ กีย
่ วข ้องกับการแก ้ปั ญหานัน
้
ข ้อมูลทีใ่ ห ้มาเพียงพอทีจ
่ ะแก ้ปั ญหานัน
้ หรือไม่
หรือให ้ข ้อมูลทีเ่ กินความจาเป็ นหรือไม่
หรือมีข ้อมูลทีข
่ ด
ั แย ้งกันหรือไม่
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
13
วางแผนแก ้ปั ญหา
2)







ผู ้แก ้ปั ญหาเคยพบปั ญหาทานองเดียวกันนัน
้ มาก่อนหรือไม่
หรือเคยเห็นปั ญหาทีค
่ ล ้ายๆ กันนัน
้ บ ้างหรือไม่
ผู ้แก ้ปั ญหาเห็นความเกีย
่ วข ้องในปั ญหานัน
้ หรือไม่
รู ้ทฤษฎีอะไรทีเ่ กีย
่ วข ้องทีจ
่ ะนามาชว่ ยในการแก ้ปั ญหาหรือไม่
พิจารณาสงิ่ ทีโ่ จทย์ถามหรือตัวไม่ทราบค่า
ผู ้แก ้ปั ญหาจะใชวิ้ ธอ
ี ะไร
แจกแจงสงิ่ ทีจ
่ ะสามารถนามาชว่ ยแก ้ปั ญหา
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
14
ดาเนินการตามแผน
3)


ผู ้แก ้ปั ญหาดาเนินการตามแผนทีว่ างไว ้โดยเริม
่ ตรวจสอบแต่ละขัน
้ ของ
แผน
ปรับปรุงแผนแล ้วลงมือปฏิบต
ั จิ นสามารถหาคาตอบได ้
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
15
ตรวจสอบผลทีไ่ ด ้
4)






ผู ้แก ้ปั ญหาสามารถตรวจสอบการดาเนินการแต่ละขัน
้ ว่าถูกต ้องหรือไม่
ตรวจสอบผลลัพธ์วา่ ถูกต ้องหรือไม่
ตรวจสอบว่ามีเหตุผลสนับสนุนหรือไม่
ได ้รับผลแตกต่างกันหรือไม่
เห็นความคลาดเคลือ
่ นต่างๆ หรือไม่
้
สามารถใชผลลั
พธ์หรือวิธก
ี ารนัน
้ กับปั ญหาอืน
่ ๆ ได ้หรือไม่
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
16
1)
การวางแผนทาบะหมีก
่ งึ่ สาเร็จรูปด ้วยการต ้ม
1 ทาความเข้าใจปัญหา
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- ต้องการหาผลลัพธ์อะไร
บะหมีก่ ่งึ สาเร็จรูปทีร่ บั ประทานได้
- มีขอ้ มูลอะไรบ้างเกี่ยวข้องกับปัญหา
บะหมีก่ ่งึ สาเร็จรูป
- มีขอ้ มูลอะไรบ้างไม่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ไม่มี
- เงือ่ นไขทีจ่ าเป็ นหรือขัดต่อการแก้ไขปัญหา
ทาให้สุกด้วยการต้ม
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
17
1)
การวางแผนทาบะหมีก
่ งึ่ สาเร็จรูปด ้วยการต ้ม
2 วางแผนแก้ปญั หา
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- เคยพบปัญหาเหล่านี้หรือไม่
ต้มนา้ ดื่ม
- มีทฤษฎีอะไรทีเ่ กี่ยวข้อง
อาหารสุกได้ดว้ ยความร้อน
-ใช้วธิ ีอะไรหรือสิง่ ใดทีช่ ่วยแก้ปญั หา
ต้ม
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
18
การวางแผนทาบะหมีก
่ งึ่ สาเร็จรูปด ้วยการต ้ม
1)
1)
2)
3)
4)
5)
ต ้มน้ าเดือด
้
ใสเ่ สนบะหมี
ก
่ งึ่ สาเร็จรูปลงในน้ าเดือด
ต ้มประมาณ 1 นาที
ใสเ่ ครือ
่ งปรุงและยกลงจากเตา
รับประทาน
3 ดาเนินการตามแผน
เริ่มต้น
ต้มนา้ เดือด
ใส่เส้นบะหมีก่ ่งึ สาเร็จรูปลง
ในนา้ เดือด
ต้มประมาณ 1 นาที
ใส่เครื่องปรุงและยกลง
จากเตา
รับประทาน
จบ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
19
1)
การวางแผนทาบะหมีก
่ งึ่ สาเร็จรูปด ้วยการต ้ม
4 ตรวจสอบผลทีไ่ ด้
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- ตรวจสอบขัน้ ตอนดาเนินการถูกต้องหรือไม่
ถูกต้อง
- ผลลัพธ์ถูกต้องหรือไม่
ถูกต้อง : ได้บะหมีก่ ่ึงสาเร็จรูป
- ใช้วธิ ีอะไรหรือสิง่ ใดทีช่ ่วยแก้ปญั หา
ต้มนา้ ให้เดือด
- มีเหตุผลใดสนับสนุน
อาหารสุกได้ดว้ ยความร้อน
- มีความคาดเคลือ่ นจากการปรับเปลีย่ นค่าหรือไม่
ต้มนานเกินไปเส้นเปื่ อย
- นาวิธีหรือผลลัพธ์ไปใช้กบั ปัญหาอืน่ ได้หรือไม่
ปรุงอาหารด้วยการต้ม
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
20
2)
คานวณพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม
1 ทาความเข้าใจปัญหา
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- ต้องการหาผลลัพธ์อะไร
พื้นทีส่ ามเหลีย่ ม
- มีขอ้ มูลอะไรบ้างเกี่ยวข้องกับปัญหา
สูตรการหาพื้นทีส่ ามเหลีย่ ม ค่าของฐานและค่าความสูง
- มีขอ้ มูลอะไรบ้างไม่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ไม่มี
- เงือ่ นไขทีจ่ าเป็ นหรือขัดต่อการแก้ไขปัญหา
2 มิติ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
21
2)
คานวณพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม
2 วางแผนแก้ปญั หา
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- เคยพบปัญหาเหล่านี้หรือไม่
หาพื้นทีว่ งกลม หาพื้นทีส่ เ่ี หลีย่ ม
- มีทฤษฎีอะไรทีเ่ กี่ยวข้อง
ทฤษฎีทางเรขาคณิต
-ใช้วธิ ีอะไรหรือสิง่ ใดทีช่ ่วยแก้ปญั หา
การคานวณ สูตรหาพื้นทีส่ ามเหลีย่ ม
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
22
คานวณพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม
2.
1)
2)
3)
4)
กาหนดค่าเลขฐาน
กาหนดค่าเลขความสูง
คานวณพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ มจากสูตร คือ
พืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม = 1/2 x ฐาน x สูง
แสดงผลพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม
3 ดาเนินการตามแผน
เริ่มต้น
กาหนดค่าเลขฐาน
กาหนดค่าเลขความสูง
คานวณพื้นทีส่ ามเหลีย่ ม
พื้นที่ = ½ x ฐาน x สูง
แสดงผลพื้นทีส่ ามเหลีย่ ม
จบ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
23
2.
คานวณพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม
4 ตรวจสอบผลทีไ่ ด้
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- ตรวจสอบขัน้ ตอนดาเนินการถูกต้องหรือไม่
ถูกต้อง
- ผลลัพธ์ถูกต้องหรือไม่
ถูกต้อง : ได้พ้นื ทีส่ ามเหลีย่ ม
- ใช้วธิ ีอะไรหรือสิง่ ใดทีช่ ่วยแก้ปญั หา
คานวณ
- มีเหตุผลใดสนับสนุน
ทฤษฎีทางเรขาคณิต
- มีความคาดเคลือ่ นจากการปรับเปลีย่ นค่าหรือไม่
เปลีย่ นค่าความสูงและฐานทาให้ขนาดพื้นทีส่ ามเหลีย่ มเปลีย่ นไป
- นาวิธีหรือผลลัพธ์ไปใช้กบั ปัญหาอืน่ ได้หรือไม่
คานวณกับรูปเรขาคณิตอืน่ ๆ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
24
3)
การวางแผนไปมหาวิทยาลัย
1 ทาความเข้าใจปัญหา
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- ต้องการหาผลลัพธ์อะไร
ไปมหาวิทยาลัย
- มีขอ้ มูลอะไรบ้างเกี่ยวข้องกับปัญหา
วิธีการเดินทาง ระยะทาง ช่วงเวลา
- มีขอ้ มูลอะไรบ้างไม่เกี่ยวข้องกับปัญหา
ไม่มี
- เงือ่ นไขทีจ่ าเป็ นหรือขัดต่อการแก้ไขปัญหา
ช่วงเวลา
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
25
3)
การวางแผนไปมหาลัย
2 วางแผนแก้ปญั หา
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- เคยพบปัญหาเหล่านี้หรือไม่
เดินทางไปโรงเรียน เดินทางกลับบ้าน เดินทางไปสถานที่ราชการ
- มีทฤษฎีอะไรทีเ่ กี่ยวข้อง
ไม่มี
- ใช้วธิ ีอะไรหรือสิง่ ใดทีช่ ่วยแก้ปญั หา
ไม่มี
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
26
การวางแผนไปมหาลัย
3)
ตืน
่ นอน
่ รือไม่
นอนต่อใชห
1)
2)

3)
4)
นอนต่ออีก 10 นาที
อาบน้ าแต่งตัว
ไปมหาลัย
3 ดาเนินการตามแผน
เริ่มต้น
ตื่นนอน
นอนต่อใช่
หรือไม่
นอนต่ออีก 10 นาที
อาบนา้ แต่งตัว
ไปมหาลัย
จบ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
27
3)
การวางแผนไปมหาลัย
4 ตรวจสอบผลทีไ่ ด้
ดาเนิ นการ
ข้อมูล
- ตรวจสอบขัน้ ตอนดาเนินการถูกต้องหรือไม่
ถูกต้อง
- ผลลัพธ์ถูกต้องหรือไม่
- ใช้วธิ ีอะไรหรือสิง่ ใดทีช่ ่วยแก้ปญั หา
ถูกต้อง : ได้ไปมหาวิทยาลัย
นาฬกิ าปลุก
- มีเหตุผลใดสนับสนุน
ไปเรียนสายไม่มคี วามรูแ้ ละถูกตรวจรายชื่อขาด
- มีความคาดเคลือ่ นจากการปรับเปลีย่ นค่าหรือไม่
คาบแรกสาหรับการเรียนคือภาคเช้าหรือภาคบ่าย
- นาวิธีหรือผลลัพธ์ไปใช้กบั ปัญหาอืน่ ได้หรือไม่
การเดินทางไปเทีย่ ว การพักแรม
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
28
ึ ษาเขียนลาดับการแก ้ปั ญหาดังต่อไปนี้
ให ้นักศก
1)
การวางแผนทาบะหมีก
่ งึ่ สาเร็จรูป ทัง้ แบบต ้ม และแบบชง
 คานวณพืน
้ ทีส
่ ามเหลีย
่ ม
 การวางแผนไปมหาลัยใน 1 วัน
 ผลคูณของตัวเลข 1 ถึง 20

จงเรียงลาดับขัน
้ ตอนเหล่านีใ้ หม่
2)






เริม
่
จบ
ั เสอ
ื้ ผ ้า
ซก
ทาความสะอาดบ ้าน
ดูโทรทัศน์
ดูวา่ ฝนตกหรือไม่
▪
▪
ถ ้าไม่ตกออกไปข ้างนอก
ื
ถ ้าตกอยูบ
่ ้านอ่านหนั งสอ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
29
จงบอกผลลัพธ์ในแต่ละขัน
้ ตอนจนได ้คาตอบสุดท ้ายตามโจทย์ตอ
่ ไปนี้
3.
1)
2)
3)
4)
4)
กาหนดค่า num เริม
่ ต ้นเป็ น 0
นาค่า 1 รวมกับค่า num แล ้วนาผลลัพธ์กบ
ั ไปเก็บที่ num
พิมพ์คา่ num
เปรียบเทียบค่า num เท่ากับ 5 หรือไม่ หากไม่เท่า ให ้กลับไปทาข ้อ 2)
หากเท่ากับ 5 ให ้จบการทางาน
มีเด็ก 3 คนพายเรือได ้ทุกคน ยักษ์ 3 ต ้นพายเรือได ้ 1 ตน หากต ้องการให ้
ทัง้ เด็กและยักษ์ข ้ามไปอีกฝั่ งหนึง่ ของแม่น้ าโดยทีเ่ รือข ้ามฟากบรรทุกได ้ 2
ทีร่ วมทีข
่ องคนพาย หากบนฝั่ งยักษ์มากกว่าเด็ก เด็กจะถูกยักษ์จับกิน จง
บอกว่าจานวนขัน
้ ตอนในการทีย
่ ักษ์และเด็กข ้ามฟากไปอีกฝั่ งหนึง่ มีก ี่
ขัน
้ ตอน ให ้เขียนเป็ นข ้อๆ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
30



ปั ญหามีมากมายในชวี ต
ิ ประจาวันสามารถแก ้ได ้ขึน
้ อยูก
่ บ
ั
ความสามารถของบุคคล
่ ลักการ
กลยุทธ์ในการแก ้ปั ญหาแบ่งได ้เป็ น 9 ประเภท การนาสูห
เขียนโปรแกรมคือ การวาดรูปหรือสร ้างแบบจาลอง
ื่ หรือวัตถุ
ใชส้ อ
แนวทางการแก ้ปั ญหามี 4 ขัน
้ ตอนหลักๆ คือ
1)
2)
3)
4)
ทาความเข ้าใจปั ญหา
วางแผนแก ้ปั ญหา
ดาเนินการตามแผน
ตรวจสอบผลทีไ่ ด ้
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
31
ขอบคุณทีร่ บั ฟังครับ
อ.พนมพร ตระกูลดิษฐ์ วิชาหลักการเขียนโปรแกรมและอัลกอริ ทึม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุ ราษฎร์ธานี
32