"Переменные в Mindstorms".

Download Report

Transcript "Переменные в Mindstorms".

Использование переменных при программировании Lego робота на базе блока NXT

Переменная – это количественное или качественное описание объекта или процесса.

Переменная

Логическая Числовая

Текстовая

Числовая переменная

Может быть открыта для

записи

значения или для

чтения

. В нашем примере переменная с именем

Number1

значение открыта для записи (в ячейку памяти с именем Number1 записано

0

).

Если для решения задачи одной переменной мало можно

создать новые переменные

, причем имена им можно давать, какие захотите. Будем пользоваться правилом:

имя – это последовательность латинских букв и цифр, причем первая – буква

. Желательная длина имени – не больше 3-4 символов.

Переменная в роли счетчика

Используем тройку команд:

записать

значение в переменную,

считать

значение переменной,

изменить

значение.

Блок

Math

позволяет изменить значение переменной (+, -, *, :)

Использование переменной

В переменную Number1 записали исходное значение, считали его, увеличили на некоторое значение, сравнили ( издает звук 1, иначе – робот издает звук 2.

блок Compare

) полученное значение с эталонным, если значения равны – робот Данный пример не решает конкретную задачу, поэтому не является показательным.

Позже рассмотрим пример решения конкретной задачи.

Логическая переменная

Может иметь одно из двух логических значений: True или False.

Как и числовой переменной ей надо присвоить начальное значение.

Использование логической переменной

В переменную надо записать начальное значение, затем его можно считывать для дальнейшего анализа.

Блок

Logic

позволяет выполнить над логическими переменными логические операции:

AND, OR, NOT, XOR.

Робот – наблюдатель

Вращаясь вокруг одного колеса, робот при приближении некоторого объекта, останавливается и издает звук.

В программе использована логическая величина – Logic1, начальное значение которой False, при наступлении отслеживаемого события – значение меняется на True. Такая переменная называется в программировании

флажок

.

Организация цикла с помощью логической переменной

В языке NXT-G циклическая конструкция обозначает следующую фразу:

повторять до тех пор, пока не… (условие окончания цикла – True или False можно выбрать)

Робот – наблюдатель Составьте программу по образцу, протестируйте робота.

Задача для команд:

Робот должен посчитать количество предметов, расставленных по прямой. По окончании коридора робот должен каким-то образом передать человеку количество дверей в коридоре.

Количество и размеры предметов могут изменяться