öğretim teknolojileri ders notu 3

Download Report

Transcript öğretim teknolojileri ders notu 3

BİLGİSAYAR VE EĞİTİM
1
Bilgisayar ve Eğitim
• İçinde bulunduğumuz ve “Bilgi çağı” olarak
adlandırılan 21. yüzyıl, bilgisayar
teknolojilerinin hızla geliştiği, giderek
toplumun bütün katmanlarında kullanımının
yaygınlaştığı bir dönemi beraberinde
getirmiştir.
2
Bilgisayar ve Eğitim
• Günümüz toplumuna baktığımız zaman kurum
ve kuruluşların, yönetim sistemlerini tamamen
bilgisayar temelli olarak yeniden yapılandırdığı
görülmektedir. Bu kurumlardan biri olan Milli
Eğitim Bakanlığı da bakanlık ve taşra
teşkilatlarını bilgisayar ve bilgisayar ağları ile
yeniden yapılandırmıştır.
3
Bilgisayar ve Eğitim
EVLERDE BİLGİSAYAR
1.
2.
3.
4.
5.
Oyun
Belge saklama
Kelime işlem
Bireysel öğrenme
Hobi amaçlı kullanım
4
Bilgisayar ve Eğitim
OKULLARDA BİLGİSAYAR
1. Bilgisayar laboratuarları
2. Medya merkezleri
3. Sınıflar
5
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR
1. Eğitim araştırmaları
2. Eğitim-öğretim ortamlarını
planlama ve tasarım faaliyetleri
3. Okul yönetimi
4. Öğrenci işleri
5. Okul bütçelerinin
organizasyonu
6. Eğitim-öğretim faaliyetleri
7. Bilgisayar laboratuarları
6
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE BİLGİ ÜRETİMİNİ ARTIRMAK İÇİN BİLİNMESİ GEREKENLER
1.
2.
3.
4.
5.
Bilgisayarlı eğitimde öğrenci yaptığı
davranışın doğruluğunu ya da
yanlışlığını hemen görebilmelidir.
Öğrenciye uygun dönütler anında
verilmelidir.
Öğrenme faaliyetleri basamaklar
halinde sunulmalıdır.
Değerlendirme faaliyetleri hemen
yapılmalıdır.
Basit kavramlardan karmaşık
kavramlara doğru öğretim
yapılmalıdır.
7
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE BİLGİ ÜRETİMİNİ ARTIRMAK İÇİN BİLİNMESİ GEREKENLER
6. Gerekli olan öğrenme faaliyetleri
zamanında gerçekleştirilmelidir.
7. Öğrenme ve öğretme planları etkili
olarak düzenlenmelidir.
8. Bilgisayar ekranı etkili olarak
tasarlanarak, öğrencilerin güdülenmeleri
arttırılmalıdır.
9. Yazılar, şekiller, grafikler ve diğer ekran
tabanlı nesneler anlaşılabilir ve
görülebilir olmalıdır.
10. Ekranda gerekli olan bilgiler verilmelidir.
11. Tasarlanan grafikler ve şekiller öğrenme
hedeflerine uygun olmalıdır.
8
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
• Bilgisayarların tarihi ilk insana kadar gitse de
temel olarak dört bin yıl önce insanoğlu
tarafından geliştirilen “Abaküs” adlı hesap
makinesi ile gelişmeye başlamıştır.
9
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
1.1600’lü yıllar: Toplama, çıkarma, bölme ve
çarpma işlemlerini yapabilen bir hesap
makinesi icat edildi.
2.1890’lı yıllar: İşçilerin iş gelişi konusunda
yaşanan sorunları çözmek için kartları delen,
bilgisayarların temeli olarak algılan bir sistem
geliştirildi.
10
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
3.1920’li yıllar: IBM ‘in kuruluş çalışmaları
tamamlandı.
4.1930’lu yıllar: Elektronik olan sayısal
bilgisayarlar geliştirildi. MARK I (1937) ve ABC
(1938) bilgisayarları icat edildi.
11
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
5.1940’lı yıllar: 1943 yılında 30 ton ağırlığında
ve saniyede 5,000 işlem yapan ENIAC adlı
bilgisayar geliştirildi. Digital bilgisayar
çalışmaları yapıldı. COLOSSUS ve MARK II
bilgisayarları geliştirildi.
12
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
6. 1950’li yıllar: 1951-1959 tarihleri arasında
üretilen bilgisayarlarda vakum tüpü kullanıldı.
Veriler ve programlar bilgisayara delgi kartları ile
yükleniyordu. 1959 yılından sonra bilgisayarlarda
bulunan tüplerin yerine transistörler geliştirildi.
Hafızalama programları geliştirilmeye başlandı.
İlk FORTRAN programı piyasaya sürüldü. COBOL
dili geliştirildi. 1959 yılında PLATO adlı bilgisayar
geliştirildi. Modem bu yıllar arasında icat edildi.
13
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
7. 1960’lı yıllar: Depolama ve kodlama sistemleri
üzerinde çeşitli çalışmalar yapıldı. PLATO
bilgisayarlarını geliştirme çalışmaları yapıldı. DEC,
PDP-8 adlı bilgisayarı yaptı. IBM bilgisayarları
yapılmaya başlandı.
8. 1970’li yıllar: PC’ler piyasaya çıkmaya başladı.
Apple ve Radio Shack bireysel bilgisayar ürünlerini
satmaya başladı. Pascal ve C dilleri geliştirildi. IBM
lazer ve INKJET yazıcıları üretti. Disketler piyasaya
sürüldü.
14
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
9. 1980’li yıllar: Sony ve Phillips, CD-ROM üretti.
Microsoft, Windows 1‘ i piyasaya sürdü. Intel,
80386 işlemciyi geliştirdi.
10.1990’lı yıllar: Laptoplar piyasaya sunuldu.
Windows 3.0 piyasaya sürüldü. Pentium 1-2-3’ler
piyasaya sunuldu. Saat büyüklüğünde olan
bilgisayarlar üretildi. Resim kalitesinde baskı
yapan renkli yazıcılar üretildi. Bilgisayarlar ile
telekonferans çalışmaları başarılı bir şekilde
yapıldı.
15
Bilgisayar ve Eğitim
• Bilgisayarın Tarihçesi
11.2000 ve sonrası: Çok hızlı işlem yapabilen
bilgisayarlar üretilmeye başlandı.
Bilgisayarların boyutu küçülmesine rağmen
hız kapasiteleri daha çok arttı.
16
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYARIN TARİHÇESİ
1. 1950: İlk bilgisayarlı eğitim
uygulaması (Pilotlar için simulasyon)
2. 1959: Öğrencilerin bilgisayarları
okullarda ilk defa kullanması (IBM’in
New York’ta 650 bilgisayar dağıtması)
3. 1966: IBM, 1500 tane bilgisayarı
okullara dağıtması
4. 1967: Stanford Üniversitesinde ilk
bilgisayarlı eğitim-öğretim faaliyetleri
5. 1970: PLATO öğretim programı
17
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYARIN TARİHÇESİ
6. 1977: Okullarda ilk küçük
bilgisayar
7. 1980: LOGO programları
8. 1980’li yıllar: Bilgisayar destekli
eğitim
9. 1990’lı yıllar: İletişim sistemleri ve
eğitim yazılımları
10. 2000’li yıllar: Küçük boyutlu
bilgisayarlar, bilgisayarlı iletişim
sistemleri
18
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARIN GELİŞİM EVRESİ
1.
2.
3.
4.
5.
Vakum tüplü bilgisayarlar
Transistorlu bilgisayarlar
Çipli bilgisayarlar
Mikro çipli bilgisayarlar
Yapay zekâlı bilgisayarlar
19
Bilgisayar ve Eğitim
ETKİLİ BİLGİSAYAR KULLANIMI
1. Kullanım hakkında bilgiye sahip
olma. Donanım ve yazılımlar
konusunda bilgi sahibi olma.
2. Bilgileri yeteneğe dönüştürme.
Kazanılan bilgileri donanım ve
yazılımlarda yeteneğe
dönüştürme.
3. Uygulamaya dökme. Yeteneğe
dönüşen bilgileri donanım ve
yazılımlarda uygulayabilme.
20
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLAR
1. Donanım (hardware): Bilgisayarın
mekanik parçaları
Fare, anakart, klavye
2. Yazılım (software): Bilgisayarın
mekanik ve elektronik parçalarını
çalıştırarak bilgisayar üzerinde
çeşitli işlemler yapılmasını
sağlayan sistem yazılımları
Windows ve masaüstü yayıncılık
21
Bilgisayar ve Eğitim
DONANIM
1. Giriş Birimleri: Kullanıcının bilgisayara
veri göndermesini sağlar.
Örn: Klavye, fare, tarayıcılar, ses girişi
2. Merkezi İşlem Birimi: Kullanıcı
tarafından gönderilen verileri işler.
Örn: CPU, RAM, ROM, chipsetler
3. Çıkış Birimleri: İşlenen verileri
kullanıcıya sunar.
Örn: Ekran, hoparlör, yazıcı
4. Depolama Birimleri: Verileri depolar.
Örn: Harddisk, CD-ROM, Flash disk
22
Bilgisayar ve Eğitim
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Depolama Birimleri
1 Byte
1 Kilobyte (KB)
1 Megabyte (MB)
1 Gigabyte (GB)
1 Terabyte (TB)
1 Petabyte (PB)
1 Eksabyte (EB)
1 Zettabyte (ZB)
1 Yottabyte (YB)
1 Brontobyte (BB)
: 8 Bit
: 1024 Byte
: 1024 KB
: 1024 MB
: 1024 GB
: 1024 TB
: 1024 PB
: 1024 EB
: 1024 ZB
: 1024 YB
23
Bilgisayar ve Eğitim
•
•
•
•
•
•
Karakter Sistemleri
BCD: 4 Bit
EBCDIC: 8 bit. 256 ayrı karakterle gösterime izin verir.
ASCII: 7 bit. 128 ayrı simge gösterir.
ANSI: 8 bit
UNICODE: 16 bit.
Karakter
A
B
0
Binary Kodlama
01000001
01000010
00110000
ASCII Kodlama
65
66
48
a
01100001
97
b
01100010
98
?
00111111
63

00111110
62
24
Bilgisayar ve Eğitim
YAZILIM
• Bilgisayarların program
kısmına ise yazılım denir.
Yazılımlar genel olarak
işletim sistemleri,
programlama dilleri ve paket
programlar olarak
sınıflandırılır.
25
Bilgisayar ve Eğitim
VERİ İŞLEME SÜRECİ
1.
2.
3.
4.
5.
Veri girişi
Dört temel aritmetik işlem
Mantıksal işlemler
Veri çıkışı
Veri saklama
26
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR AĞLARI
1. Yol Topolojisi
• Tek bir kablo bağlantısı
üzerinden iletişim sağlanır.
• Bilgisayarlar, yol şeklinde
olan kabloya farklı
yerlerden farklı kablolar ile
bağlanır.
27
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR AĞLARI
2.
•
•
•
Halka Topolojisi
Bilgisayarlar halka şeklinde olan
tek iletişim bağlantısı ile kendi
aralarında iletişim kurar.
Kullanılan veriler sistem üzerinde
sürekli olarak döner.
Bu sistemdeki temel mantık,
sisteme bağlı olan bütün
bilgisayarların yük paylaşımı
yapmasıdır.
28
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR AĞLARI
3. Yıldız Topolojisi
• Bu sistemde merkezi bir
bilgisayar bulunmaktadır.
• Ağa bağlı olan bütün diğer
bilgisayarlar bu ana
bilgisayara bağlıdır.
29
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR AĞLARI
4. Hiyerarşik Topoloji
• Farklı ağlar birbirleri ile
hiyerarşik olarak bağlanırlar.
• Buradaki temel amaç,
gerekli olan bilgileri aşağıdan
yukarıya doğru etkili ve hızlı
olarak elde edip işleme
koymaktır.
30
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE DAVRANIŞÇI KURAM
•
•
•
•
•
Programlı Öğretim
Programlı öğrenmelerde anında
etkiye tepki faaliyetleri yapılır.
Programlı öğrenme bireysel
öğrenmeye fırsat sağlar.
Bilgisayarlar sayesinde öğrenciler
kendi kendine öğrenme faaliyetlerini
gerçekleştirirler.
Programlı öğrenmeler sayesinde
öğretim ortamları, uzmanlar
tarafından etkili olarak tasarlanır.
31
Bilgisayar ve Eğitim
•
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE DAVRANIŞÇI KURAM
Davranışçı yaklaşıma göre
davranışlar gözlenmeli ve
kalıcı olması sağlanmalıdır.
Bilgisayarlı eğitimde,
davranışçı yaklaşımın
temelini oluşturan ödül,
ceza, etki, tepki ve dönüt
verme yöntemleri
kullanılmaktadır.
32
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE SİSTEM KURAMI
•Problem çözme
•Düzeltme ve karar verme
•Davranışsal hedefler
•Kompleks yapı
33
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE BİLİŞSEL KURAM
•
•
•
•
•
Öğrenme, belirlenen temel
hedef ve davranışlar üzerine
organize edilir.
Öğrenilecek bilgilerin özelliği
ortaya çıkarılır.
Öğretim materyalleri kullanılır.
Ödüllendirme sağlar.
Buluş yoluyla öğrenme sağlar.
34
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE YAPISALCI KURAM
1.
2.
3.
4.
Yaparak öğrenme
Yaşayarak öğrenme
Kubaşık çalışma
Öğretim ortamlarının
tasarımı
5. Deneyimler
6. Keşfetme
35
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE KRİTİK KURAM
• Bu kuram, eşitlik ilkesinden yola
çıkarak bilgisayarların topluma
eşitlik getirdiğine inanmaktadır.
• Bilgisayarlar ile çeşitli
nedenlerden dolayı (bedensel
engeller, ailevi sebepler,
ekonomik engeller, iş durumu
vb.) okula gidemeyen bireylere
eğitim imkânı sunulabilmektedir.
36
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE İLKELER
1. Dersin hedef ve davranışları net
olarak belirlenmelidir.
2. Öğrencilerin hazır bulunuşluk
düzeyleri ortaya çıkarılmalıdır.
3. Dersin içeriği ortaya çıkarılmalıdır.
4. İçerik, öğrencilerin düzeyine uygun
olmalıdır.
5. Ders içeriği önceden öğrencilere
verilmelidir.
6. En uygun olan öğrenme-öğretme
yöntemleri belirlenmelidir.
37
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE İLKELER
7. Bilgisayarlar ile öğrencilerin
öğrenmeye karşı güdülerini artıracak
faaliyetler organize edilmelidir.
8. Bilgisayarlar ile derse katılımı
sağlayacak aktiviteler yapılmalıdır.
9. Bilgisayarlar ile derste anlatılan
konuların genel bir özeti yapılmalıdır.
10. Öğrencilerin kazanmadığı davranışlar
belirlenip dönüt faaliyetleri organize
edilmelidir.
11. Dönüt faaliyetleri tam öğrenme
meydana gelene kadar yapılmalıdır.
38
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
1. Alıştırma, pratik ve test uygulamaları:
Bilgisayarlara çeşitli konularda
alıştırmalar yüklenir. Öğrenciler, daha
önce öğrendiği bilgileri uzun zamanlı
hafızasına yerleştirmek için
bilgisayarlarda bulunan alıştırmaları
yaparak öğrendiği bilgilerin kalıcılığını
sağlarlar. Öğrenciler, herhangi bir
konuyu daha iyi öğrenebilmek için
bilgisayara yüklenen pratik
uygulamaları kullanabilirler.
39
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
2. Öğretici (Tutorial) uygulamalar:
Öğretmenler ayrıca belleten
faaliyetler organize eder. Bu
faaliyetler sayesinde öğrenciler,
öğrendikleri bilgilerden yola
çıkarak yeni bilgiler ortaya
çıkartır. Diğer bir ifade ile
öğrencilerin yaratıcılık
yetenekleri gelişir.
40
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
3. Eğitsel oyunlar: Bazı bilgisayar
şirketleri okullarda işlenen
konular ile ilgili eğitsel oyunlar
hazırlar. Bunlara örnek olarak KID
PIX ve SIMCITY verilebilir. Bu
eğitsel oyunların temel amacı,
öğrencilerin kuramsal olarak
öğrendikleri bilgileri
uygulayabilecek ortamlar
hazırlamaktır.
41
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
4. Simülasyonlar: Bilgisayar
şirketleri bazı bilgileri simule
ederek öğrencilere yaşamlarında
karşılaşamayacak bilgileri gerçek
ortamdaymış gibi sunar.
Simülasyonlar sayesinde
öğrenciler tehlikeli ve pahalı
olan deneyleri sınıf ortamlarında
yaparak deneyimler kazanırlar.
42
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI
5. Problem çözme yazılımları:
Bilgisayarlara problem çözme
yazılımları yüklenerek öğrencilere
konular ile ilgili problem çözme
imkânı sunulmaktadır.
6. Bilgisayar öğrenim programları:
Öğrenciler ve öğretmenler bu
programlar sayesinde bilgisayarlar
konusunda gerekli olan tüm
bilgileri istedikleri zaman ve
ortamda öğrenebilirler.
43
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Kelime İşlem Programları:
Kelime işlem programları yazı,
ödev, makale hazırlama gibi
metin işlemlerinde yaygın
olarak kullanılır. Bu tür
programlara örnek olarak
Microsoft Word, Word
Perfect ve OpenOffice Writer
verilebilir.
44
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Grafik Tasarım Programları:
Grafik tasarım programları, 2
ve 3 boyutlu çizimler yapmak,
resimleri düzenlemek için
kullanılır. Bu programlara
örnek olarak Corel Draw,
AutoCad, Cad-Cam, 3DMax
ve Photoshop verilebilir.
45
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Masaüstü Yayıncılık
Programları: Bu programlar
kitap ve dergi tasarımlarında
kullanılır. Okulların dergileri ve
gazeteleri masaüstü yayıncılık
programları ile hazırlanmaktadır.
Bu programlara örnek olarak
InDesign, Quark Express ve
Publisher verilebilir.
46
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Masaüstü Sunum
Programları: Bu programlar
ile görsel sunumlar
hazırlanır. Sunum
programlarına örnek olarak
Power Point ve Flash
verilebilir.
47
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Multimedya Programları: Bu
programlar çoklu orta
dosyalarını hazırlamak ve
izlemek için kullanılır. Örnek
olarak Pinacle Studio,
Windows Movie Maker,
Ulead Visual Studio ve
Winamp gibi programlar
verilebilir.
48
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Veri Tabanı Programları:
Veri tabanı programları ile
çok sayıda veri belli bir
sisteme göre düzenlenerek
saklanabilir ve gerektiğinde
kullanılabilir. Bu programlara
örnek olarak MySQL ve
Access verilebilir.
49
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• Hesaplama Tabloları: Bu
programlar sayısal ve sözel
veriler üzerinden çeşitli
hesaplama işlemlerinin
yapılmasını sağlar.
Hesaplama tablolarına
örnek olarak Excel ve SPSS
verilebilir.
50
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR
• İletişim Programları: İletişim
programları ile farklı yerlerde
bulunan kullanıcılar birbileri
ile yazılı, sesli ve görüntülü
olarak iletişim kurabilirler. Bu
programlara örnek olarak
Windows Live Messenger,
GTalk, Skype gibi programlar
verilebilir.
51
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR LABORATUVARLARININ PLANLANMASI VE YERLEŞİMİ
• Okulun maddi imkânları göz önünde
bulundurulmalıdır.
• Bilgisayarları kullanacak olan
öğrencilerin özellikleri dikkate alınmalıdır.
• Hedef ve davranışlar belirlenmelidir.
• Programlarının lisansı alınmalıdır.
• Bilgisayarlar laboratuvarları yapılacak
öğretime uygun şekilde düzenlenmelidir.
• Laboratuvarın pencere, ışık, ısı ve
temizlik durumları dikkate alınmalıdır.
• Bilgisayar donanımı alınırken genel bir
değerlendirme yapılmalıdır.
52
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLARIN KULLANIMI
• Ayrımcılık yapılmadan herkes eşit olarak
bilgisayarları kullanabilmelidir.
• Öğrencilerin özel ihtiyaçları dikkate
alınmalıdır.
• Öğretmenlerin eğitim-öğretim
gereksinimleri karşılanmalıdır.
• Programların lisanslı olması önemlidir.
• Antivirüs programları bulundurulmalıdır.
• Okullara alınan bilgisayarlar üç yıl sonra
yenilenmelidir.
• Bilgisayar laboratuvarları öğrencilerin
kullanımına her zaman açık olmalıdır.
53
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİM YAZILIMLARINDAKİ YENİLİKLERİN TAKİBİ
• Öğretmenler;
• Kataloglardan eğitim yazılımı gelişmelerini
takip etmelidir.
• Profesyonel dergilerden eğitim yazılımı
gelişmelerini takip etmelidir.
• Popüler yayınları takip ederek yeni yazılımlar
hakkında bilgi edinmelidir.
• Eğitim yazılımları ile ilgili düzenlenen
profesyonel toplantı ve fuarları takip etmelidir.
• Bilgisayar mağazalarını sık sık ziyaret ederek
yeni teknolojilerden haberdar olup satın alma
yollarını aramalıdır.
•Diğer öğretmenlerle iletişim kurarak yenilikler
konusunda bilgi almalıdır.
54
Bilgisayar ve Eğitim
EĞİTİM YAZILIMLARININ ALIMI
• Konunun içeriği göz önünde
bulundurulmalıdır.
• Hedef ve davranışlar dikkate alınmalıdır.
• Kullanım kolaylığı kontrol edilmelidir.
• Cinsiyet, ırk, din, dil, yaş, yaşadığı bölge,
vb. konularda ayrımcılık yapmamalıdır.
• Konuya uygun grafik ve renkler
bulundurmalıdır.
• Öğrenci ile etkileşim sağlayacak nitelikte
olmalıdır.
• Öğrencilere ödül ve ipuçları sağlamalıdır.
55
Bilgisayar ve Eğitim
SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASI
I. Sunu öncesi çalışmalar
1. Hedef ve davranışlar belirlenmelidir.
2. Hedef ve davranışlara uygun içerik
belirlenmelidir.
3. Sunu hazırlamak için uygun bilgisayar
programı seçilmelidir.
4. Belirlenen içeriğe uygun sunu
hazırlanmalıdır.
5. Sunuda kitapta bulunan bilgiler ayrıntılı
olarak bulunmamalı, anahtar kelimeler
kullanılmalıdır.
56
Bilgisayar ve Eğitim
SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASI
I. Sunu öncesi çalışmalar
6.Sunuda konu ile ilgili grafik ve resimler
kullanılmalıdır.
7.Sunuda çok fazla ve gereksiz grafik ve
resim kullanılmamalıdır.
8.Sununun ön provası yapılmalıdır.
9.Gözlenen eksiklikler ve hatalar
düzeltilmelidir.
10.Sunu esnasında öğrencilere verilmek
üzere önceden dinleyici notları
hazırlanmalıdır.
57
Bilgisayar ve Eğitim
SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASI
II. Sunu çalışmaları
1.Öğretmen sunuma etkili bir giriş yaparak
başlamalıdır.
2.Sunu, canlı ve hareketli bir biçimde sunulmalıdır.
3.Öğretmen, öğrenciler ile göz teması kurmalıdır.
4.Öğretmen konuyu anlatırken kendi hazırladığı
materyallere sık sık bakmamalıdır.
5.Sunudaki bilgiler kelimesi kelimesine
okunmamalıdır.
6.Öğretmen, konuyu anlatırken anahtar kelimeleri
belirtmelidir.
7.Öğretmen, sunum esnasında pasif duruma
düşmemelidir.
58
Bilgisayar ve Eğitim
SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASI
II. Sunu çalışmaları
8.Öğretmen, sunum yaparken sabit durmamalı.
9.Öğretmen, sınıftaki her öğrenci ile ilgilenmeli.
10.Öğretmen, sınıfta pasif kalan öğrencilerin
dikkatlerini çekerek aktif olmalarını sağlamalı.
11.Öğretmen farklı ses tonları kullanarak sunum
yapmalı.
12.Öğretmen, ses yüksekliğini sınıftaki her
öğrencinin duyabileceği şekilde ayarlamalı.
13.Sunumun sonunda önemli olan hususlar
hatırlatılmalı ve konunun özeti yapılmalı.
14.Öğretmen sununun sonunda öğrencilerin
sorularını cevaplamalı.
15.Sunu tamamlandığında öğrencilerin sunu
hakkındaki görüşleri alınmalı.
59
Bilgisayar ve Eğitim
SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASI
III. Sunu Sonrası Çalışmalar
1.Öğrenciler sunu için genel bir
değerlendirme yaparlar.
2.Öğretmen, öğrencilerin sunu ile ilgili
yaptıkları eleştirileri not almalı.
3.Sunudaki eksiklikler kontrol edilmeli.
4.Sununun genel bir değerlendirmesi
yapılmalı,varsa hatalar tespit edilmeli.
5.Daha sonraki sunumlarda aynı hataların
tekrar edilmemesi için notlar alınmalıdır.
60
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR İLE ÖĞRENME DURUMLARI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Ayırımlı öğrenme
Kavramlar
Kurallar
Problem çözme
Sözel iletişim
Motor yetenekler
Yetenekler
61
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLARIN EĞİTİM-ÖĞRETİM FAALİYETLERİNDEKİ TEMEL GÖREVLERİ
•Belirlenen hedef ve davranışların etkili olarak
kazandırılmasını sağlamak
•Eğitim-öğretim hedeflerini gerçekleştirmede
öğretmene yardımcı olmak
•Hedefleri gerçekleştirmede amaç değil, sadece
bir araç görevini üstlenmek
•Bilgisayarlar öğrenme-öğretme faaliyetlerinde
öğrencileri yönlendirmek
•Öğretmen ve öğrenci arasında etkili bir iletişim
kurmak
•Öğretim materyallerinin tasarlanmasında temel
görevi üstlenmek
•Öğrenme ile uyum sağlayan bir sistem durumuna
gelmek
•Medya merkezleri ile kubaşık çalışmak
62
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLARIN ÖĞRENME-ÖĞRETME KONULARINDA YARDIMLARI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Hızlı öğrenen öğrencilere yardım
eder.
Yavaş öğrenen öğrencilerin
öğrenmesine yardım eder.
Öğrencilerin bireysel öğrenmelerine
yardım eder.
Hata yapmaktan korkan öğrencilere
yardım eder.
Okul yöneticileri ve öğretmenlere
bilgi saklamada yardım eder.
Öğrencilerin yaratıcılık yeteneklerini
geliştirmede yardım eder.
63
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM (BDÖ)
•
•
Bilgisayar destekli eğitimde,
bilgisayarlar eğitim ve öğretimi
desteklemek amacıyla kullanılır.
Bu bilgisayarlı öğretim
yönteminde, konu ile ilgili
belirlenen hedef ve davranışların
öğrencilere kazandırılmasında
öğretmen temel rolü
üstlenmektedir.
64
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARI
1. Pratik yapma
2. Yol gösterme
3. Oyun yöntemi
4. Simülasyonlar
5. Buluş yoluyla öğrenme
6. Problem çözme yöntemi
7. Yazı yazma
8. Grafik çizimi
9. Hesaplama işlemleri
10. Sunu hazırlama
11. Multimedya uygulamaları
65
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR TEMELLİ ÖĞRETİM (BTÖ)
•
•
•
Bütün eğitim ve öğretim
faaliyetlerini bilgisayarlar
gerçekleştirir.
Konularla ilgili belirlenen hedef ve
davranışların öğrencilere
kazandırılmasında bilgisayarlar temel
rolü üstlenmektedir.
Öğretmenler, bilgisayar temelli
öğretimin öğrenme-öğretme
faaliyetlerinde rehber
konumundadırlar.
66
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYAR TEMELLİ ÖĞRETİM (BTÖ)
1. Bilgisayarlı test
2. Bilgisayarlı öğretim materyali
3. Bilgi saklama
4. Bilgisayarla etkileşim
5. Aktif öğrenme
6. Bilgisayarlı öğretim tasarımı
7. Yazı yazma
8. Grafik çizimi
9. Hesaplama işlemleri
10. Sunu hazırlama
11. Multimedya uygulamaları
67
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLARIN KATKILARI
1. Öğrenmeyi canlı tutar.
2. Kalıcı öğrenmeler oluşabilir.
3. Yaşanamayacak deneyimler
sağlanır.
4. Kullanımı kolaydır.
5. Öğrenmeyi destekler.
6. Güdülenmeyi sağlar.
7. Bireysel öğrenmeyi sağlar.
8. Her konu için uygundur.
9. Her düzey eğitim için uygundur.
10.Özel eğitimde kullanılır.
68
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLARIN SINIRLILIKLARI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Gerekli yazılımlar bulunamayabilir.
Eğitim yazılımları pahalıdır.
Yeni bilgisayar teknolojileri pahalıdır.
Kalite sorunu vardır.
Öğrenci farklılıkları göz önünde
bulundurulamayabilir.
Teknik sorunlar ortaya çıkabilir.
Sınıf yönetimi zor olabilir.
Sıkılmalar artabilir.
Görüntü ve ses paralel olarak
çalışmayabilir.
69
Bilgisayar ve Eğitim
BİLGİSAYARLARIN SINIRLILIKLARI
11. Duyuşsal ve psikomotor hedef ve
davranışlar kazandırılması zordur.
12. Sınıf içi iletişim azalır.
13. Hayal ürünü uygulamalar yapılabilir.
14. Dersin tasarımı zaman alır.
15. Yaratıcılığı engelleyebilir.
16. Sosyalleşmeyi engelleyebilir.
17. Yetişkinler kullanamayabilir.
18. Okullarda yeterli sayıda bilgisayar
bulunmayabilir.
19. Sosyal ve kültürel değerleri
zedeleyebilir.
20. Sağlığı olumsuz etkileyebilir.
70
Bilgisayar ve Eğitim
LEGO VE LOGO’LARIN EĞİTİMDE KULLANILMASI
•
•
•
LEGO’lar her biri plastik parçalardan
meydana gelir.
Bu plastik parçaların içlerinde tüp
şeklinde oyuk boşluklar
bulunmaktadır. Bu boşluklar
birbirlerinin içine girerek LEGO’ların
üst üste tuğla şeklinde sıralanmasını
sağlamaktadır.
Bu parçalardan çeşitli şekiller ve
figürler yapılmaktadır.
71
Bilgisayar ve Eğitim
LEGO VE LOGO’LARIN EĞİTİMDE KULLANILMASI
•
•
LOGO, LEGO yapılarını bilgisayar ile
kontrol etmek amacıyla kullanılan bir
programlama dilidir.
LOGO programının çıkış amacı,
bilgisayar programcılığını eğitimin her
düzeyinde olan öğrencilere
öğretmektir.
72