การเรียกใช้งาน

Download Report

Transcript การเรียกใช้งาน

รู้จกั โปรแกรม Flash
โปรแกรม Flash เป็ นโปรแกรมสร้างมัลติมเี ดียทีม่ คี ุณภาพสูง รองรับผูใ้ ช้ได้ทุกระดับ สามารถ
สร้างผลงานที่ง่ายๆ เช่น ภาพเคลื่อนไหวธรรมดา ไปจนถึงมัลติมเี ดียที่มที งั ้ ภาพและเสียง
จุดเด่นทีส่ าคัญของโปรแกรม Flash คือ มีลกั ษณะภาพทีเ่ ป็ น vector ทาให้งานมีขนาดเล็ก
เมือ่ เทียบกับโปรแกรมในระดับเดียวกัน โปรแกรม Flash จึงเป็ นทีย่ อมรับและนิยมของคนทัว่
โลก
หลักการทางานของ Flash
1.
2.
3.
4.
การ Import File จากข้างนอกเข้ามาและนามาไว้ท่ี Stage
นาวัตถุนนั ้ มาแปลงให้เป็ น Symbol เพือ่ จะนาไปเป็ น Animation
เป็ นขันตอนการท
้
า Animation โดยการนา Symbol มาใช้ อาจเป็ นการใส่เสียง หรือ Action
Script เข้าไป
เป็ นการนาเสนอผลงานโดยการ Publish ชิน้ งานออกมานาเสนอ
ชนิดของภาพกราฟิก
• Vector เป็ นภาพกราฟิกทีเ่ กิดจากเส้นตรง และเส้นโค้งรวมกับข้อมูลของตาแหน่ง และนามา
ทาการคานวณให้เกิดเป็ นทางเดินของเส้นมาประกอบกันขึน้ เป็ นภาพ รูปทรงของทางเดินของ
เว็คเตอร์ทไ่ี ด้จะถูกพล็อตด้วยจุดไปตามทางเดินนัน้
• Bitmap เป็ นภาพกราฟิกทีเ่ กิดจากการนาจุดสีรปู สีเ่ หลีย่ มเล็กทีเ่ รียกว่า พิกเซล (pixel) มา
เรียงต่อกันเพือ่ ประกอบขึน้ เป็ นภาพคล้ายกับการเรียงกระเบือ้ งโมเสค โดยแต่ละพิกเซลจะถูก
กาหนดตาแหน่งและสีไว้ตายตัว และภาพกราฟิกทีส่ ร้างจากโปรแกรมระบายสีทวไป
ั ่ บางครัง้
เราเรียกภาพกราฟิกชนิดนี้วา่ Raster image
ไฟล์ .FLA และ .SWF
• การเรียกใช้งานของโปรแกรม Flash จะมีนามสกุลหลักอยู่ 2 ชนิด คือ
– .FLA คือไฟล์หลักในการสร้างและแก้ไขงาน ไฟล์น้จี ะเกิดขึน้ เมือ่ เราทาการบันทึกชิน้ งาน (FLA ย่อมาจาก
FLASH Movie)
– .SWF คือไฟล์ทไ่ี ด้จากการ Publish เป็ นไฟล์ทใ่ี ช้เพือ่ การแสดงผลงาน โดยไม่จาเป็ นต้องเปิ ดโปรแกรม
Flash (SWF ย่อมาจาก Shock Wave Flash)
การเรียกใช้โปรแกรม Flash
1.
Start
2.
Programs
3.
Macromedia
4.
Macromedia Flash 9
การสร้างงานใหม่
คลิก
1 Menu Bar
Docked Panel 5
3 Time Line Frames
4 Stage
2
Toolbox
6 Properties inspector panel
• Menu Bar เป็ นเมนูทใ่ี ช้แสดงชุดคาสังทั
่ ง้ หมดของโปรแกรม Flash โดยคลิกเลือกเมนูคาสังจะ
่
ปรากฏคาสังย่
่ อยให้เลือกตามต้องการ
• Toolbox เป็ นกล่ องที่ใช้บรรจุเครื่องมือวาดภาพต่างๆ เช่น เครื่องมือสร้างรูปสี่ เหลี่ย ม
เครือ่ งมือสร้างข้อความ เป็ นต้น
• Time Line Frames เป็ นส่วนทีใ่ ช้สาหรับสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยแบ่งเป็ น 2 ส่วน คือ Layer
และ Time Line Frames
• Stage เป็ นพืน้ ทีใ่ ช้ในการทางาน หรือจัดวางอ็อบเจ็กต์ต่างๆ ทีต่ ้องการให้ป รากฏในไฟล์
เอกสาร
• Docked Panel เป็ นการรวบรวมเอาจอภาพ Panel ต่างๆ มาเก็บไว้ในทีเ่ ดียวกันหรือวางเรียง
กันเป็ นลาดับเพือ่ ความสะดวกต่อการเรียกใช้งาน
• Properties inspector panel เป็ นจอภาพ Panel ทีใ่ ช้สาหรับแสดงคุณสมบัตขิ องอ็อบเจ็กต์
ต่างๆ ทีม่ ใี น Flash MX 2004 โดยจะแสดงคุณสมบัตแิ บบโต้ตอบต่อการคลิกเมาส์
การตัง้ ค่า Stage
ไปที่ Modify  Document
หรือกด Ctrl + J
การตัง้ ค่า Stage
Title
Description
Dimensions
ชือ่ หัวเรือ่ งของชิน้ งาน
รายละเอียดชิน้ งาน
ขนาดพืน้ ทีข่ อง Stage โดยกาหนดเป็ น กว้าง*ยาว
(ภาพขนาดใหญ่สุด = 2880 * 2880 pixels
แต่ขนาดทีใ่ ช้ในปจั จุบนั คือ 800*600 pixels)
Match
การกาหนดขนาดของ Stage โดย
Printer หมายถึง ปรับขนาด Stage ใหญ่สดุ เท่าทีจ่ ะพิมพ์ได้
Contents หมายถึง ปรับให้พน้ื ทีร่ อบๆเท่ากัน
Default หมายถึง ปรับขนาดมาตรฐาน 550 * 400 พิกเซล
Background color การกาหนดสีพน้ื ของ Stage
Frame Rate
อัตราความเร็วในการแสดงการเคลื่อนไหว หรือการแสดงจานวนเฟรมภาพ
ต่อวินาที
Ruler Units
การกาหนดหน่วยวัดพืน้ ทีบ่ น Stage
Layer
• เลเยอร์ เปรียบเสมือนแผ่นใสทีส่ ามารถวาดภาพ หรือวางอ็อบเจ็กต์ลงไป เมือ่ นามาเรียงซ้อน
กันเป็ นชัน้ สามารถมองทะลุผ่านแผ่นใสได้ ซึง่ เลเยอร์แต่ละแผ่นจะแยกเป็ นอิสระจากกัน และ
สามารถเปลี่ย นตาแหน่ ง การซ้อ นกันของแต่ ล ะเลเยอร์ได้ โดยจะมีผ ลทาให้ภ าพที่ อยู่บ น
Stage เปลีย่ นตาแหน่งการทับซ้อนกันด้วย
• ข้อดีของเลเยอร์ คือ กรณีท่ตี ้องการแก้ไขอ็อบเจ็กต์ในเลเยอร์หนึ่งจะไม่กระทบกับเลเยอร์
อื่นๆ รวมทัง้ สามารถซ่อน ล็อค และแสดงเฉพาะโครงร่างของเลเยอร์ได้ ทาให้สะดวกและง่าย
ต่อการแก้ไข
Layer 3
Layer 2
Layer 1
การทางานกับ Layer
• ใช้สาหรับสร้าง layer ใหม่ หรือเพิม่ layer
• ใช้ในงานจัดวางวัตถุ การจัดเรียง เช่น การทาให้วตั ถุ 2 ชนิดอยูใ่ นระดับเดียวกัน
• ใช้สร้าง Folder เพือ่ ใช้ในการจัดเก็บ layer
• ใช้สาหรับลบ layer
การเปลี่ยนชื่อ Layer
1. ดับเบิลคลิกทีช่ อ่ื layer
2. เปลีย่ นชือ่ ทีต่ อ้ งการ แล้วกด Enter
Time Line Frames
ล็อค/ปลดล็อคเลเยอร์
Timeline Menu
แสดงเฉพาะภาพโครงร่าง
ซ่อน/แสดงเลเยอร์
Timeline Header
Playhead
Frame
Insert Layer
Add Motion Guide
Delete
Elapsed Time
Insert Layer Folder
Center Frame
Current Frame
Onion Skinning
Frame Rate
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Frame คือช่วงของการทางานต่อช่วงเวลา โดยสามารถกาหนดจานวนเฟรมต่อช่วงเวลาได้ทจ่ี อภาพ Document
Properties
Timeline Header เป็ นแถบทีแ่ สดงตัวเลขของจานวนเฟรม
Playhead ใช้สาหรับชีบ้ อกตาแหน่งของเฟรมทีก่ าลังใช้งานปจั จุบนั
Timeline Menu คลิกเพือ่ แสดงจอภาพเมนูของ Timeline
Insert Layer เพิม่ เลเยอร์ใหม่ โดยจะแทรกด้านบนของเลเยอร์ปจั จุบนั ทีถ่ ูกเลือก
Add Motion Guide เพิม่ เลเยอร์ Guide ใหม่ โดยจะแทรกด้านบนของเลเยอร์ปจั จุบนั ทีถ่ กู เลือก Guide Layer
จะไม่ปรากฏให้เห็นในการแสดงมูว่ี ใช้สาหรับสร้างเส้นแนวทาง (Path) การเคลือ่ นไหวทีซ่ บั ซ้อนของอ็อบเจ็กต์
Insert Layer Folder เพิม่ เลเยอร์โฟลเดอร์
Delete Layer ลบเลเยอร์ปจั จุบนั ทีเ่ ลือกออกจากมูว่ี
Center Frame เคลือ่ นย้าย Playhead ไปกึง่ กลางเฟรมของมูว่ี
Onion Skinning แสดงภาพการทางานของภาพเคลือ่ นไหวในแต่ละเฟรมบน Stage
Current Frame แสดงเลขเฟรมทีก่ าลังใช้งานอยูป่ จั จุบนั
Frame Rate สาหรับแสดงค่าเฟรมต่อเวลา มีหน่วยเป็ นเฟรมต่อวินาที
Elapsed Time ช่วงแสดงค่าเวลาทีแ่ สดงเฟรมมาจนถึงเฟรมปจั จุบนั มีหน่วยเป็ นวินาที
History
การย้อนกลับการทางานของ object ทาได้โดยการเปิ ดหน้าต่าง Preferences และเปลีย่ นเป็ น
Object Level Undo ก่อนจากนัน้ เรียกใช้ท่ี Windows  Other Panels  History หรือ
กด Ctrl + F10 สามารถกลับขัน้ ตอนได้หลายขัน้ ตอน ซึง่ แตกต่างจากการ Undo หรือการกด
Ctrl + Z
Panel Properties
Properties จะแสดงค่าต่างๆ ทีถ่ กู กาหนดไว้ให้กบั เครือ่ ง ซึง่ เราสามารถปรับตัง้ ค่าได้ตามต้องการ
หากขณะนัน้ ไม่ปรากฏ Panel Properties ให้เลือกคาสัง่ Windows  Properties
แสดงค่าต่างๆในการใช้งานเครื่องมือนัน้
ซึง่ เราสามารถปรับได้ตามต้องการ
การ Save, Open File
การบันทึกแบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ
1. การ Save เป็ นการบนทึกข้อมูลในลักษณะทีไ่ ม่ตอ้ งการย้ายข้อมูลไปเก็บไว้ทอ่ี ่นื
2. การ Save As เป็ นการบนทึกข้อมูลในลักษณะทีต่ อ้ งการบันทึกข้อมูลเดิมไปไว้ทอ่ี ่นื ๆ
การเรียกใช้งาน
File  Save หรือ Ctrl + S
การ Open File
การเรียกใช้งาน
File  Open หรือ Ctrl + O
การ Close File
การปิดไฟล์ ( Close )
การปิ ดไฟล์เป็ นการเลิกการทางานของงานชิ้นนั้น ๆ และป้ องกันกรณี ไฟล์ขอ้ มูลที่ยงั ไม่ได้ทาการ
บันทึก เมื่อทาการปิ ดไฟล์จะมีการเตือนของโปรแกรมขึ้นมา
ตัวอย่างการเตือนของโปรแกรม
การเรียกใช้งาน
File > Close หรือ ( Ctrl + W )
แถบเครื่องมือ ( Toolbox )
คือกล่ องเครื่องมือที่ประกอบไปด้วยเครื่องมือต่า ง ๆ ที่ใช้ในการทางาน โดยแสดงเป็ น Icon
สามารถเรียกใช้ได้โดยการ Click เลือกที่ Icon รูปภาพ โดยที่ Toolbox สามารถแบ่งออกเป็ น 4
หมวด คือ
1.กลุ่มของ Tools เป็ นกลุ่มเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการสร้างและเปลีย่ นแปลงวัตถุ
2. กลุ่มของ View เป็ นกลุ่มเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการ ย่อและขยาย วัตถุทอ่ี ยูบ่ น Stage
3. กลุ่มของ Color เป็ นกลุ่มเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการกาหนดสีเส้นและสีพน้ื
4. กลุ่มของ Option เป็ นกลุ่มของคาสังเพิ
่ ม่ เติมของแต่ละเครือ่ งมือทีเ่ ราเลือกใช้งาน
การเรียกใช้งาน
Window > Tools
ส่วนประกอบของรูปทรง
1.Stroke ( เส้น ) ส่วนทีม่ ลี กั ษณะเป็ นเส้นขอบ ของวัตถุทว่ี าดขึน้ เช่น เส้นตรง เส้นโค้ง เส้น
อิสระ
2. Fill ( พืน้ ) ส่วนทีม่ ลี กั ษณะเป็ นพืน้ ทีข่ า้ งในของวัตถุ สามารถใช้สเี ข้าไปได้ เช่น สีทบึ สีไล่โทน
หรือรูปภาพโดยส่วนประกอบทัง้ 2 ส่วนนี้สามารถทีจ่ ะกาหนดสีได้
ส่วนประกอบของรูปทรง
Stroke เส้น
Fill พืน้
การเลือกสี
1.Color Swatches เป็ นส่วนทีแ่ สดงสีทงั ้ หมดของกลุ่มสีทใ่ี ช้อยูแ่ ล้วเลือกสีทต่ี อ้ งการได้
2. Color Mixer เป็ นการกาหนดสีขน้ึ มาใหม่
โดยลักษณะสีทเ่ี ลือก จะมีลกั ษณะเป็ น
Solid สีตาย ( สีเรียบ )
Linear ไล่สใี นแนวเส้นตรง
Radial ไล่สใี นแนววงกลม
Bitmap ใส่รปู ภาพแบบบิตแมป
รายละเอียดของ Icon
Arrow Tool : ใช้เลือกวัตถุทเ่ี ราต้องการโดยการคลิกแล้วลากให้เป็ นรูปสีเ่ หลี่ยม
Sub selection Tool : ใช้เลือกวัตถุทเ่ี ราต้องการเฉพาะบางส่วน
Free Transform Tool : ใช้ปรับแต่งรูปทรงของวัตถุได้อย่างอิสระ
Fill Transform Tool : ใช้ปรับแต่งระดับเฉดสีของแบบสี Gradient
Line Tool : ใช้สาหรับวาดลายเส้นตรง
Lasso Tool : ใช้เลือกวัตถุทเ่ี ราต้องการโดยการวาดเส้นรอบวัตถุอย่างอิสระ
Pen Tool : ใช้วาดลายเส้นและส่วนโค้งต่าง ๆ
Text Tool : ใช้สาหรับสร้างตัวอักษรหรือข้อความต่าง ๆ
Oval Tool : ใช้วาดวงกลมหรือวงรี
Rectangle Tool : ใช้วาดรูปสีเ่ หลีย่ มต่าง ๆ
Pencil Tool : ใช้วาดลายส้นต่าง ๆ อย่างอิสระ
Brush Tool : ใช้ระบายสีคล้ายพูก่ นั หรือแปรงทาสี
Ink Bottle Tool : ใช้เปลีย่ นสีเส้นขอบ
Paint Bucket Tool : ใช้เติมสีพน้ื ภายในของวัตถุ
Eyedropper Tool : ใช้คดั ลอกสีและลักษณะของเส้นวัตถุอ่นื ๆ เพือ่ นาไปใส่วตั ถุทต่ี อ้ งการ
Eraser Tool : ใช้สาหรับลบลายเส้นหรือสีของวัตถุ
Hand Tool : ใช้เคลื่อนย้ายจอภาพทีแ่ สดงใน Stage ไปยังตาแหน่งต่าง ๆ
Zoom Tool : ใช้ยอ่ และขยายพืน้ ทีใ่ น Stage
Default Color : ใช้ทาให้สพี น้ื และสีของลายเส้นกลายเป็ นสีมาตรฐานคือสี ขาว/ดา
No Color : ใช้ในกรณีทไ่ี ม่ตอ้ งการกาหนดหรือใส่สใี ห้กบั วัตถุ
Swap Color Tool : ใช้สลับสีของสีพน้ื และสีของลายเส้น
Stoke Color : ใช้กาหนดสีของลายเส้น
Fill Color : ใช้กาหนดสีของพืน้ วัตถุ
การวาดรูปเส้นและรูปทรง
เราสามารถใช้เครื่ องมือ Line Oval และ Rectangle tool ในการวางเส้นและรู ปทรงเรขาคณิ ตแบบ
พื้นฐานโดย
1. เลือกเครื่ องมือ Line, Oval หรื อ Rectangle
Line เส้นตรง
Oval วงกลม
Rectangle สีเ่ หลีย่ ม
Line
Oval
Rectangle
2. เลือกลักษณะของสีและเส้นในพาเนล Properties
เลือกสีเส้น
เลือกสีระบายจะไม่มใี น Line Tool
เลือกลักษณะเส้น
เลือกขนาดเส้น
รูปแบบการวาดรูปเส้นและรูปทรงใน Flash
โดยค่าปกติในการวาดรูปเส้นและรูปทรงใน Flash 9 นี้จะอยู่ในรูปแบบของ Object Drawing
Model พืน้ กับเส้นจะมีการรวมกันโดยอัตโนมัติ ซึง่ จะสังเกตุได้จากกรอบสีฟ้า ทีจ่ ะปรากฏขึน้ มา
เมื่อ ท าการเลือ กหรือ การวาดรูป ทรงเสร็จ และการวาดอีก ชนิ ด หนึ่ ง คือ การวาดแบบ Merge
Drawing Model คือพืน้ กับเส้น จะเป็ นอิสระต่อกัน ทาให้เวลาทับซ้อนกันหรือตัดกันภาพทีว่ าดจะ
รวมเป็ นชิน้ เดียวกันเวลาเคลื่อนย้ายอาจทาให้องค์ประกอบบางส่วนหายไป
วิธกี ารเลือกใช้ รูปแบบการวาด
1.ในการเลือกรูปแบบวาดทัง้ สองแบบ ต้อง Click ปุ่ม Object Drawing ทีป่ รากฏในส่วนของ
Option ของเครือ่ งมือก่อนการวาดเสียอีก
2.กดปุม่ เมือ่ ต้องการวาดแบบ Object Drawing
หากต้องการเปลีย่ นรูปทีว่ าดแบบ Merge ให้เป็ นแบบ Object สามารถทาได้โดย Click ทีร่ ปู และ
เลือกเมนู Modify > Combine Object
การวาดรูปเส้นและรูปทรงใน Flash 9
การเคลื่อนย้ายรูปทรงทีท่ บั กัน วาดโดย Merge Drawing Model จะทาให้สว่ นทีถ่ กู ทับกันหายไป
การเคลื่อนย้ายรูปทรงทีท่ บั กัน วาดโดย Object Drawing Model จะยังคงลักษณะของรูปทีว่ าดไว้
การวาดรูปเส้นตรงด้วย Line Tool
Line Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวาดรูปเส้นตรง ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งานดังนี้
1. Click Mouse
ที่ Tool Bar จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น +
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ เพือ่ กาหนดจุดเริม่ ต้น
3. กด Mouse ค้างไว้ แล้วลากไปยังตาแหน่งทีตอ้ งการ จากนัน้ ทาการปล่อย Mouse จะได้
เส้นขึน้ มา 1 เส้น
คลิก Mouse ค้างไว้ 1 ครัง้
ลาก Mouse ไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ
2
3
การวาดรูปวงกลมด้วย Oval Tool
Oval Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวาดรูป วงกลมและวงรี ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งานดังนี้
1. Click Mouse
ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น +
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ เพือ่ กาหนดจุดเริม่ ต้น
3. กด Mouse ค้างไว้ แล้วลากไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ เช่น การลากทะแยงมุมไปทางซ้าย
หรือขวาจะเกิดรูปลักษณะทรงกลม จากนัน้ ทาการปล่อย Mouse จะได้รปู ขึน้ มา
คลิก Mouse ค้างไว้ 1 ครัง้ 2
ลาก Mouse ไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ 3
การวาดรูปสี่เหลี่ยมด้วย Rectangle Tool
Rectangle Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวาดรูป สีเ่ หลีย่ มแบบต่างๆซึง่ มีลกั ษณะการใช้งาน ดังนี้
1. Click Mouse
ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น +
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ เพือ่ กาหนดจุดเริม่ ต้น
3. กด Mouse ค้างไว้ แล้วลากไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ เช่น การลากทะแยงมุมไปทางซ้าย
หรือขวาจะเกิดรูปลักษณะสีเ่ หลีย่ ม จากนัน้ ทาการปล่อย Mouse จะได้รปู ขึน้ มา
2 คลิก Mouse ค้างไว้ 1 ครัง้
3 ลาก Mouse ไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ
การวาดรูปด้วยลายเส้น Pencil Tool
Pencil Tool เป็ นเครือ่ งมือทีม่ ช้ในการวาดรูป แบบอิสระ เหมือนการใช้ดนิ สอวาดรูป ซึง่ สามารถวาดได้
ทัง้ เส้นตรง เส้นโค้ง ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งาน ดังนี้
1. Click Mouse ที่ Tool Bar จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2. จากนัน้ ให้ Click ค้างไว้ ละลากเส้น ทีต่ อ้ งการวาด จะได้รปู ขึน้ มาซึง่ ใน Pencil Tool สามารถ
กาหนด Option ของเส้นได้ดงั นี้
Straighten : การทาให้เส้นเข้ารูป
Smooth : การทาให้เส้นเข้ารูปโค้งกลืน
Ink :
การทาให้เส้นเป็ นแบบเส้นหมึก
1 คลิก Mouse ค้างไว้ 1 ครัง้
2 ลาก Mouse ตามต้องการ
การวาดรูปด้วยลายเส้น Brush Tool
Brush Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวาดรูป แบบอิสระ เหมือนการใช้พกู่ นั สีวาดรูป และระบายสี
บนส่วนต่างๆของวัตถุ ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งาน ดังนี้
1. Click Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น +
2. จากนัน้ ให้ Click ไว้ในส่วนของ Option เพือ่ เลือกลักษณะรูปร่าง และขนาด ของแปรงทาสี ซึง่ ใน
Brush Tool สามารถกาหนด Option ของเส้นได้ ดังนี้
3. จากนัน้ ให้ Click ค้างไว้ และลากเส้นทีต่ อ้ งการจะระบาย จะได้รปู ขึน้ มา
2 คลิก Mouse ค้างไว้ 1 ครัง้
3 ระบายสีตามทีต่ อ้ งการ
Option ของ Brush Tool
ขนาดของแปรงทาสี
ลักษณะรูปแบบของแปรง
นอกจากนี้ Blush Tool ยังมี Option ในการระบาย ดังนี้
Paint Normal : การระบายสีทบั ทุกส่วนของภาพ
Paint Fills
: การระบายสีตรงส่วนพืน้ ของภาพ
Paint Behind : การระบายสีในส่วนพืน้ หลัง
Paint selection: การระบายสีเฉพาะส่วนทีเ่ ลือก
Paint Inside : การระบายตรงพืน้ ทีด่ า้ นใน
การวาดรูปด้วยปากกา Pen Tool
Pen Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวาดรูป เส้นตรงและรูปส่วนโค้ง โดยส่วนมากนิยมใช้วาดเส้นโค้ง
เพราะว่าเส้นทีว่ าดโดย Pen Tool นัน้ จะมีลกั ษณะทีม่ คี วามเรียบสูง ลักษณะเหมือนเส้น Path ของ
โปรแกรม Illustrator ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งาน ดังนี้
1. Click Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ นเครือ่ งหมาย
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ เพือ่ กาหนดจุดเริม่ ต้น
3. เลื่อน Mouse ไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ แล้ว Click Mouse ทีต่ าแหน่งสิน้ สุด จากนัน้ จะได้รปู เส้นตรง
2 คลิก Mouse 1 ครัง้ กาหนดจุดเริม่ ต้น
3 เลื่อน Mouse ไปยังตาแหน่งสิน้ สุด
การวาดเส้นโค้ง ในการวาดเส้นโค้งโดยใช้ Pen Tool นัน้ สามารถทาได้งา่ ย โดยขัน้ ตอนแรก คือการ
วาดเส้นตรง จากนัน้ ลาก Mouse จะทาให้เส้นตรงกลายเป็ นเส้นโค้ง ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งาน ดังนี้
1. Click Mouse
ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ เพือ่ กาหนดจุดเริม่ ต้น
3. เลื่อน Mouse ไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ แล้ว Click Mouse ทีต่ าแหน่งสิน้ สุด และทาการเลื่อน
Mouse + Click Mouse ค้างไว้ จะได้รปู เส้นโค้ง
3 เลื่อน Mouse ไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ + ลาก Mouse
2 คลิก Mouse 1 ครัง้ กาหนดจุดเริม่ ต้น
การเลือกวัตถุแบบอิสระ Lasso Tool
Lasso Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการเลือกรูปทรง หรือรูปภาพแบบอิสระ ในบริเวณพื้นทีท่ ่ี
ต้องการ ซึง่ มีลกั ษณะการใช้งานดังนี้
1.คลิก Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2.คลิกซ้ายค้างไว้ แล้วลากให้คุมพืน้ ทีท่ ต่ี อ้ งการได้อย่างอิสระ
3.จากนัน้ จะได้พน้ื ทีท่ ท่ี าการเลือกไว้
การลบรูปทรงด้วย Eraser Tool
เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการลบรูปทรง หรือลบองค์ประกอบทัง้ หมด โดยสามารถทาได้ดงั นี้
1. คลิก Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2. คลิก Mouse ปุม่ Eraser Mode จะมีรปู แบบการลบดังนี้
Eraser Normal : การลบทุกส่วนของภาพ
Eraser Fills : การลบตรงส่ววนพืน้ ของภาพ
Eraser Lines : การลบในส่วนของเส้น
Eraser Selection : การลบเฉพาะส่วนพืน้ ทีเ่ ลือก
Eraser Inside : การลบตรงพืน้ ทีด่ า้ นใน
3.
คลิกเลือกลักษณะและขนาดของหัวยางลบ
จากนัน้ ทาการลบตามต้องการ
การเติมสีขอบด้วย Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool เป็ นเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการเปลีย่ นสีเฉพาะเส้นขอบ โดยจะไม่สง่ ผลกระทบต่อส่วน
ของพืน้ มีลกั ษณะการใช้งานดังนี้
1. คลิก Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2. จากนัน้ เลือกสีและรูปแบบของเส้นทีต่ อ้ งการจาก Properties Inspector
3. คลิกซ้ายทีว่ ตั ถุทต่ี อ้ งการ โดยเส้นขอบของวัตถุนนั ้ จะเปลีย่ นแปลงไป
เลือกสีและรูปแบบของเส้นทีต่ อ้ งการ
2
เส้นขอบจะเปลีย่ นแปลงไป
3
การเติมสีภายในด้วย Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool เป็ นการเทสีลงในรูปทรง ซึง่ อากเป็ นพืน้ ทีว่ า่ งอยู่ หรือเปลีย่ นสีทล่ี งไว้แล้วก็
ได้ โดยมีขนตอนดั
ั้
งนี้
1. คลิกที่ Paint Bucket Tool
2. ใน Panel Properties เลือกสีระบาย
การดูดไล่สีด้วย Eyedropper Tool
Eyedropper Tool เป็ นเครื่องมือทีใ่ ช้ในการดูดสีไม่วา่ จะเป็ นสีเส้น หรือสีระบาย รวมทัง้ ลักษณะ
ของเส้นอ็อบเจ็กต์หนึ่งไปใช้ในอีกอ็อบเจ็กต์หนึ่ง นอกจากนี้ยงั ใช้ในการดูดสีในภาพเพือ่ นาไปใช้
เป็ นตัวอย่างสีกไ็ ด้
1. เลือกเครือ่ งมือ
2. คลิกที่เส้นหรือพื้นที่ของอ็อบเจ็กต์ท่ตี ้องการจะนาสีและลักษณะไปใช้กบั พื้นที่อ่นื
เมือ่ คลิกทีเ่ ส้น โปรแกรมจะเปลีย่ นไปใช้เครือ่ งมือ
Ink Bottle Tool และเมือ่ คลิกทีพ่ น้ื ทีส่ ี
ระบาย โปรแกรมจะเปลีย่ นไปใช้เครือ่ งมือ
Paint Bucket Tool
การย่อ/ขยายมุมมองด้วย Zoom Tool
1.
2.
คลิก ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ นรูป
คลิกจุดทีต่ อ้ งการย่อ/ขยาย และสามารถเลือกส่วนทีต่ อ้ งการขยายได้โดยการลาก Mouse คลุม
พืน้ ทีท่ ต่ี อ้ งการย่อ/ขยาย จากนัน้ รูปบริเวณทีต่ อ้ งการจะย่อ/ขยายได้ทนั ที
Fit in Window : ทาให้ขนาดพอดีกบั หน้าจอการแสดง
Show Frame : ทาให้แสดงเหตุการณ์ต่างๆ ทีเ่ กิดขึน้ ในเฟรม
Show All : ทาให้แสดงชิน้ งานทัง้ หมดทีอ่ ยูบ่ น Stage และ Work Area
การเลื่อนวัตถุด้วย Hand Tool
ในการขยายภาพนัน้ จะสังเกตเห็นว่าขนาดของภาพมีขนาดใหญ่ขน้ึ ทาให้เราไม่สามารถมองเห็น
ผลงานทีแ่ สดงบน Stage ได้ทงั ้ หมด หากต้องการเลื่อนเพื่อทางานกับพืน้ ทีอ่ ่นื ๆ สามารถทาได้
โดยการเลือก Hand Tool โดยมีการเรียกใช้งานดังนี้
1.คลิก ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ นรูป
2.จากนัน้ คลิก Mouse ค้างไว้แล้วเลื่อนไปบริเวณทีต่ อ้ งการดูขอ้ มูล
การเรียกใช้งาน
คลิกที่ icon หรือ (H)
ข้อแนะนา ในการเลือกดูขอ้ มูลโดยการใช้ Hand Tool นัน้ หากต้องการทีจ่ ะทาผลงานแสดงให้
พอดีกบั หน้าจอสามารถทาได้โดยการดับเบิล้ คลิกที่
การปรับแต่งรูปทรงด้วย Free Transform Tool
ใช้สาหรับการปรับรูปทรง เช่น การหมุน การบิดเอียงของวัตถุ ปรับขนาด บิดดัด กลับรูปทรงโดย
มีการใช้งานดังนี้
การหมุนและบิดเอียง
1.คลิก ที่ Tool Box
2.เลือกวัตถุทต่ี อ้ งการทาการหมุน
3.คลิกปุม่ Rotate and Skew
จากส่วนของ Option
4.นา Mouse ไปวางบริเวณมุมด้านนอกตรงจุด
Mouse จะเปลีย่ นเป็ นรูป
5.คลิกซ้ายค้างไว้และหมุนรูปทรงไปยังทิศทางทีต่ อ้ งการ
การปรับขนาด
1. คลิก
ที่ Tool Box
2. เลือกวัตถุทต่ี อ้ งการทาการหมุน
3. คลิกปุม่ Rotate and Skew
4.
5.
จากส่วนของ Option
นา Mouse ไปวางบริเวณมุมด้านนอกตรงจุด
คลิกซ้ายค้างไว้และปรับขนาดทีต่ อ้ งการ
Mouse จะเปลีย่ นเป็ นรูป
การเคลื่อนย้ายวัตถุ
ในการเคลื่อนย้ายวัตถุไปยังตาแหน่งทีต่ อ้ งการ สามารถทาได้โดยการลากวัตถุ ดังนี้
1. คลิก Mouse ทีว่ ตั ถุทต่ี อ้ งการเคลื่อนย้าย
2. ลาก Mouse ไปยังตาเหน่งทีต่ อ้ งการ ซึง่ Mouse จะเปลีย่ นเป็ นรูป
3. เมือ่ ได้ตาแหน่งของวัตถุทต่ี อ้ งการแล้วให้ปล่อย Mouse
การเคลื่อนย้ายวัตถุโดย Inspector
เป็ นการเคลื่อนย้ายวัตถุทส่ี ามารถกาหนดตาแหน่งทีแ่ น่นอน ดดยการใส่คา่ แกนนอน
(x) และแกนตัง้ (y)
การใช้งาน Ruler
Ruler, Grid, Guides เป็ นเครือ่ งมือทีช่ ว่ ยในการวาง การกาหนดขอบเขตตาแหน่งของวัตถุทอ่ี ยู่
บน Stage ใช้ในการวัดค่าหรือกาหนดตาแหน่งของวัตถุให้เท่ากัน
Ruler : คือไม้บรรทัดทีอ่ ยูด่ า้ นซ้ายมือและด้านบนของ Stage สามารถเปิดและปิดได้
การเรียกใช้งาน
View  Ruler หรือ Ctrl + Alt + Shift + R
การใช้งาน Guide
Guide : ลักษณะเป็ นเส้นสีเขียวใช้ในการจัดวางวัตถุทอ่ี ยูบ่ น Stage ทีต่ อ้ งการอิสระของตาแหน่ง
การจัดวาง โดยเส้น Guide สร้างขึน้ มาจาก Ruler
การเรียกใช้งาน
View  Guide  Show Guide หรือ Ctrl + ;
การใช้งาน Grid
Grid : ลักษณะเป็ นลายเส้นตารางหมากรุก ช่วยในการกาหนดตาแหน่งของวัตถุทอ่ี ยู่บน Stage
สามารถเปิดปิดได้ ใช้ในการจัดวางรูปทรง รูปภาพ และข้อความ
การเรียกใช้งาน
View  Grid  Show Grid หรือ Ctrl + ‘
การจัดลาดับวัตถุโดย Arrange
ในการสร้างวัตถุขน้ึ ใหม่ วัตถุนนั ้ จะถูกจัดอยู่ลาดับบนสุดเสมอ ทาให้บางครัง้ วัตถุดงั กล่าวทับซ้อน
วัตถุทต่ี อ้ งการให้อยูด่ า้ นหน้า หากต้องการเปลีย่ นแปลงสามารถทาได้ดงั นี้
1.คลิก Mouse ทีว่ ตั ถุทต่ี อ้ งการจัดลาดับ
2.เลือกทีเ่ มนู Modify  Arrange เลือรูปแบบทีต่ อ้ งการ
Bring to Front
ให้แสดงด้านบนสุด
Bring Forward
ให้แสดงด้านบน 1 ลาดับ
Send Backward ให้แสดงด้านล่าง 1 ลาดับ
Send to Back
ให้แสดงด้านล่างสุด
การจัดเรียงวัตถุ Align
Align เป็ นคาสังการจั
่
ดเรียงวัตถุให้เป็ นระเบียบ เช่น การจัดเรียงวัตถุให้อยูใ่ นแนวเดียวกัน อยู่
ตรงกลาง ชิดหน้า ชิดหลัง เป็ นต้น
1.คลิก Mouse วัตถุทต่ี อ้ งการจัดเรียง
2.เลือกเมนู Windows  Align จะมีหน้าต่างขึน้ มา ซึง่ มีรายละเอียดดังนี้
Align = การจัดเรียงวัตถุให้ชดิ ซ้าย กลาง ขวา
Distribute = การจัดเรียงวัตถุให้เสมอกัน โดยใช้วตั ถุทงั ้ หมดคานวณ
Match Size = การจัดเรียงให้วตั ถุทงั ้ หมดมีขนาดเท่ากับวัตถุทม่ี ขี นาดใหญ่ทส่ี ุด
Space = การจัดเรียงวัตถุให้มรี ะยะห่างเท่ากัน
To Stage = การจัดเรียงวัตถุโดยคานวณจาก Stage ทัง้ หมด
3.
วัตถุจะถูกจัดเรียงตามทีก่ าหนด
การจัดกลุ่มและแยกกลุ่มวัตถุ Group/Ungroup
• การรวมกลุ่ม (Group)
ในการวาดรูปแบบ Merge Drawing Model เส้นและพืน้ จะถูกแยกคนละส่วน แต่รปู ทีว่ าดใน
Object Drawing Model เส้นและพืน้ จะถูกรวมกลุ่มกันอยูจ่ งึ ทาให้การเคลื่อนย้าย ย่อ/ขยาย
ขนาดทาได้โดยง่าย หากเราต้องการรวมกลุ่ม สามารถทาได้ดงั นี้
1. คลิก Mouse เลือกวัตถุทต่ี อ้ งการรวมกลุ่มทัง้ หมด
2. กด Ctrl + G หรือ Modify  Group เพือ่ รวมกลุ่มให้วตั ถุ
• การยกเลิกกลุ่ม (Ungroup)
หากต้องการแก้ไขหรือยกเลิกการรวมกลุ่มสามารถทาได้ดงั นี้
1. คลิก Mouse กลุ่มวัตถุทต่ี อ้ งการยกเลิกการรวมกลุ่ม
2. กด Ctrl + Shift +G หรือ Modify  Ungroup ซึง่ จะทาให้วตั ถุถกู แยกออกจากกัน
การแยกกลุ่มวัตถุโดยใช้ Break Apart
• Break Apart เป็ นการแยกวัตถุทถ่ี กู Group ไว้ และสามารถแยกองค์ประกอบของ Symbol,
Text, ภาพ Bitmap การ Break Apart ทาเพือ่ การตกแต่งหรือปรับเปลีย่ นวัตถุ ได้ดงั นี้
1. เลือกวัตถุทต่ี อ้ งการทา Break Apart
2. เลือก Modify  Break Apart
3. สังเกตว่ารูปทรงจะมีการแยกองค์ประกอบ
4. ลองใช้ Mouse แยกองค์ประกอบของรูป
ชนิดของข้อความ แบ่งได้ 3 ชนิด
Static Text
Dynamic Text
ข้อความปกติ
ข้อความทีส่ ามารถเปลีย่ นแปลงได้
Input Text
ช่องกรอกข้อความ
การปรับแต่งข้อความ
ลักษณะจอภาพ Properties Inspector ของ Text Block ในแต่ละชนิด (Text Type) จะแตกต่าง
กันบ้างเล็กน้อย แต่สว่ นประกอบหลักๆ จะเหมือนกัน ดังรูป
ชนิ ดของข้อความ
Point size
Character spacing
Colour Box
Character position
Italic
Bold
Alignment buttons
Text direction buttons
Target
Show border around text
URL Link
บอกตาแหน่งและขนาดของ Text Box
Line type
Render Text as
Selectable
Auto kern
รายละเอียดบนจอภาพ Properties
- Font
รูปแบบของตัวอักษร
- Point Size
ขนาดข้อความ
- Color Box
สีของข้อความ โดยเมือ่ คลิกจะแสดงกล่องสีให้เลือกตามต้องการ
- Bold
ตัวหนา
- Italic
ตัวเอียง
- Text direction
ทิศทางของข้อความ
- Alignment
การจัดวางข้อความ
- Character spacing
ระยะห่างขอข้อความ
- Character position
ตาแหน่งของข้อความ
- Auto Kern
กาหนดให้ลดค่าของระยะห่างะหว่างตัวอักษร เช่น ระยะห่าง
ระหว่างตัวอักษร TA หรือ VA เป็ นต้น เพือ่ เวลานาไปใช้งาน
แล้วดูสวยงามโดยอัตโนมัติ
- Line type
- Selectable
- Render text as HTML
- Show borders…
- URL Link
กาหนดรูปแบบบรรทัดข้อความ มี 3 รูปแบบ คือ
- single Line
แสดงข้อความ 1 บรรทัด
- Multiline
แสดงข้อความหลายบรรทัด
- Multiline no wrap แสดงข้อความหลายบรรทัด และไม่ตดั คา
กาหนดให้สามารถเลือกข้อความได้เมือ่ แสดงมูว่ี
ใช้ขอ้ มูลของภาษา HTML แบบพืน้ ฐานได้
แสดงเส้นของรอบ Text Block
กาหนด URL ทีต่ อ้ งการเชือ่ มโยง
การสร้างข้อความ
แบบกาหนดขอบเขต
เมือ่ กด Mouse ลงบนพืน้ ที่ Stage ต้องทาการกาหนดพืน้ ทีก่ ารใช้งานเสียก่อนแตกต่างจากการ
ไม่กาหนดขอบเขต ซึ่งหากมีความยาวมากไปจะทาให้ขอ้ ความล้นเกิน Stage การกาหนด
ขอบเขตสามารถทาได้ดงั นี้
1. Click Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ จากนัน้ จะมีกรอบข้อความขึน้ มา มุมด้านซ้ายจะเป็ นรูปวงกลม
3. ทาการลาก Mouse จากวงกลมเพือ่ กาหนดขอบเขตของข้อความ
4. จากนัน้ ให้ทาการพิมพ์ขอ้ ความทีต่ อ้ งการลงไปเพือ่ ความยาวของข้อความถึงขอบเส้นโปรแกรม
จะทาการตบบรรทัดให้โดยอัตโนมัติ ดังรูป
แบบไม่กาหนดขอบเขต
เมือ่ กด Mouse ลงบนพืน้ ที่ Stage ก็สามารถทีจ่ ะพิมพ์ขอ้ ความได้ทนั ที โดยไม่ตอ้ งกาหนดพืน้ ทีข่ อง
Text
1.Click Mouse ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
2.จากนัน้ ให้ Click Mouse 1 ครัง้ จากนัน้ จะมีกรอบข้อความขึน้ มา มุมด้านซ้ายจะเป็ นรูปวงกลม
3. พิมพ์ขอ้ ความทีต่ อ้ งการลงไป ซึง่ ข้อความจะขยายตามตัวอักษรทีพ่ มิ พ์ลงไปโดยอัตโนมัติ
การแยกส่วนประกอบและการใส่สีขอบของข้อความ
การแยกส่วนประกอบข้อความ
ปกติขอ้ ความทีอ่ ยูบ่ น Stage จะไม่สามารถทีจ่ ะทาการปรับเปลีย่ นรูปทรงได้ ใส่เส้นของข้อความ
ได้ สามารถทาได้ ดังนี้
1.ทาการเลือกข้อความทีต่ อ้ งการแยกส่วนประกอบ
2.เลือกทีเ่ มนู Modify > Break Apart จากนัน้ ข้อความจะถูกแยกเป็ นอักษรต่างๆ
3.เลือกทีเ่ มนู Modify > Break Apart อีกครัง้ จากนัน้ ข้อความจะถูกแยกส่วนประกอบ
การใส่สีขอบให้ข้อความ
1.ทาการเลือกข้อความทีต่ อ้ งการแยกส่วนประกอบ
2.เลือกทีเ่ มนู Modify  Break Apart 2 ครัง้ จากนัน้ ข้อความจะถูกแยกส่วนประกอบ
3.Click Mouse
ที่ Tool Box จากนัน้ Mouse จะเปลีย่ นเป็ น
เลือกสีและนาไปเทตาม
ขอบของข้อความ
การสร้างข้อความ Link
การสร้างข้อความ Link
หากเราต้องการให้ขอ้ ความทีเ่ ราพิมพ์นนั ้ สามารถทีจ่ ะ Link ไปยังเว็บไซค์ต่างๆได้นนั ้ การสร้าง
ข้อความชนิดนี้ สามารถทาได้ ดังนี้
1.ทาการเลือกข้อความทีต่ อ้ งการทา Link
2.จากนัน้ ให้พมิ พ์ URL ทีต่ อ้ งการจะเชือ่ มโยงในช่อง URL ในหน้าต่าง Character Panel
3.ทาการทดสอบ Test Movie โดยการกด Ctrl + Enter
การนาภาพเข้ามาใช้
การสร้างผลงานในโปรแกรม Flash เราสามารถนาภาพมาใช้ในโปรแกรมได้ ไม่ว่าจะเป็ นภาพ
Bitmap หรือ Vector อีกทัง้ ภาพทีอ่ ยูใ่ นโปรแกรมยังสามารถทีจ่ ะทาการบีบอัดให้มขี นาดเล็กลงได้
อีกด้วย การแปลงภาพชนิด Bitmap ให้เป็ นภาพชนิด Vector ก็สามารถทาได้
ลักษณะการใช้งาน ดังนี้
1. Click Menu… Files > Import To Stage จากนัน้ จะมีหน้าต่างให้เลือกภาพ
2. จากนัน้ ให้ Click Mouse เลือกภาพ และกดปุม่ Open
3. ภาพจะเข้ามาอยูท่ ่ี Stage พร้อมกับการถูกแปลงไปเป็ น Symbol ใน Library
ข้อแนะนา การนาภาพเข้าสามารถกด Ctrl + R ได้ หากเลือกการนาเข้ารูปภาพโดยเลือกที่
Menu Files > Import To Library ภาพจะถูกจัดเก็บไว้ทเ่ี ป็ น Symbol ใน Library เพียงอย่าง
เดียว
การสร้าง Symbol
ไปที่ Insert  New Symbol
หรือกด Ctrl + F8
ชนิดของ Symbol
Name ใส่ชื่อ Symbol
Type เลือกชนิดของ Symbol
โดย Movie clip ใช้สาหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวสามารถควบคุม
การโต้ตอบหรือเพิ่มเสียงใน Movie clip ได้
Button
ใช้ สาหรับสร้างปุ่ มเพื่อการโต้ ตอบมูวี่ โดยจะมี
การตอบสนองกับเหตุการณ์ ต่างๆ ของเมาส์
Graphic
ใช้ สาหรับสร้างรูปภาพและสร้างส่ วนประกอบ
ของภาพเคลื่ อนไหว โดยจะแสดงออกมาเป็ น
ภาพนิ่งเท่านัน้
ตัวอย่างการสร้างปุ่ ม
ในทีน่ ้จี ะแสดงให้เห็นถึง สถานะของปุม่ กดแต่ละสถานะ และแสดงการเปลีย่ นแปลงของเหตุการณ์
Up
Over
Down
Hit
ขณะที่ Mouse ยังไม่ได้อยูป่ มุ่ แต่อยูบ่ น stage
ขณะที่ Mouse วางอยูบ่ นปุม่
ขณะที่ Mouse กาลังคลิกลงบนปุม่
ขณะทีป่ ล่อย Mouse หลังจากทีค่ ลิกลงไปทีป่ มุ่ แล้ว
ตัวอย่างการสร้างปุม่
1. สร้าง Instance ขึน้ มา
2.
3.
ทาการเลือกทีว่ ตั ถุ แล้วทาการแปลงให้เป้น Symbol เลือกทีเ่ มนู Insert  New Symbol
ตัง้ ชือ่ และชนิดเป็ น Button จากนัน้ กด OK
4.
จะได้ Symbol ชนด button โดยให้สงั เกตที่ library จะมีรปู อยูห่ น้าชือ่ Symbol
5. Double click ที่ Symbol หรือสัญลักษณ์ ใน Library เพือ่ ทาการแก้ไข
6. สังเกตว่า Timeline จะเปลีย่ นไป โดยมีลกั ษณะเป็ น Frame ทีแ่ สดงสถานะของปม่ กด 4 สถานะ
7. คลิกขวาที่ Over แล้วเลือก Insert Blank Keyframe จากนัน้ นารูปมาใส่
8. คลิกขวาที่ Down แล้วเลือก Insert Blank Keyframe จากนัน้ นารูปมาใส่
9. กด F6 เพือ่ Create Keyframe เพือ่ ให้สถานะของ HIT เป็ นรูปเดียวกับสถานะ Down
10. กลับมาที่ scene1 และทาการทดสอบ Test Movie โดยกด Ctrl + Enter
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Movie Clip Symbol
• Movie Clip คือ Symbol ประเภทหนึ่งทีม่ กี ารสร้างการเคลื่อนไหวภายใน โดยต้องมีการสร้าง
Movie Clip เก็บไว้ใน Library ก่อนนามาใช้งานในรูปแบบของ Instance บน State ได้ไม่
จากัดจานวนเหมือนกับ Symbol ทัวไป
่
• การสร้างการเคลื่อนไหวให้กบั Symbol แบบ Movie Clip จะต้องสร้างในโหมด Edit Symbol
ของ Movie Clip โดยการใส่รปู แบบการเคลื่อนไหวต่างๆ ลงในเฟรมของโหมด Edit Symbol
ตัวอย่างการสร้าง Symbol แบบ Movie Clip
• เปิดไฟล์เอกสาร Flash แล้วคลิกเลือกเมนู Insert  New Symbol…
• กาหนดชือ่ ของ Symbol และเลือกชนิดของ Symbol เป็ นแบบ Movie Clip และคลิก OK
• เลือกคลิก OK จะเข้าสูโ่ หมด Edit Symbol ของ Movie Clip สังเกตได้จาก Edit Bar จะมีรปู
และตามด้วยชือ่ ของ Movie Clip
• สร้างอ็อบเจ็กต์บน Stage ในโหมด Edit Symbol ตามต้องการ
• สร้างการเคลื่อนไหวด้วยรูปต่างๆตามต้องการ เช่น Frame by Frame
•ทดสอบภาพเคลื่อนไหวบน Stage โดยกดปุม่ Enter
• คลิกทีแ่ ถบ Edit Bar แล้วเลือก Scene ทีต่ อ้ งการเพือ่ ออกจากโหมด Edit Symbol
• สร้าง Instance ลงบน Stageจาก Symbol แบบ Movie Clip ทีผ่ ใู้ ช้สร้างไว้ โดยจะเก็บอยูใ่ น
Library Panel ซึง่ ผูใ้ ช้สามารถสร้าง Instance ได้มากตามต้องการ
• กดปุม่ Ctrl + Enter เพือ่ ทดสอบมูว่ี
มาทาตัวอย่างกันนะ test
เฟรม คียเ์ ฟรม คียเ์ ฟรมว่าง Playhead
• เฟรม (Frame) คือ ช่องแสดงภาพในแต่ละช่วงเวลาทีป่ รากฏอยู่ในจอภาพ Timeline โดยเมือ่
มีก ารสร้า งภาพที่ม ีล ัก ษณะต่ อ เนื่ อ งกัน ในแต่ ล ะช่ อ ง เมื่อ น าภาพเหล่ า นัน้ มาแสดงอย่า ง
ต่อเนื่องกันจะทาให้มองเหมือนภาพกาลังเคลื่อนไหว ซึง่ จะมีลกั ษณะคล้ายฟิลม์ ภาพยนตร์
Playhead
เฟรมว่าง
คียเ์ ฟรม(Keyframe)
คียเ์ ฟรมว่าง(Blank Keyframe)
เฟรม(Frame)
เฟรม คียเ์ ฟรม คียเ์ ฟรมว่าง Playhead
• สามารถแบ่งชนิดของเฟรมได้ดงั นี้
– เฟรม ( ) คือ ช่วงของเฟรมทีม่ ลี กั ษณะภายในเฟรมเหมือนกันทัง้ หมดแบบต่อเนื่ องมา
จากคียเ์ ฟรมแรก ใช้สาหรับสร้างภาพนิ่งทีไ่ ม่กาหนดการเคลื่อนไหว
– คียเ์ ฟรม ( ) คือ เฟรมทีม่ กี ารกาหนดรายละเอียด หรือสร้างอ็อบเจ็กต์ไว้ภายในแตกต่าง
กันออกไป ใช้สาหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวในแต่ละช่วง
– คียเ์ ฟรมว่าง ( ) คือ คียเ์ ฟรมทีว่ า่ งอยูย่ งั ไม่มกี ารกาหนดรายละเอียด หรือสร้างอ็อบเจ็กต์
ไว้ภายใน
– เฟรมว่าง (
) คือ ส่วนทีย่ งั ไม่ได้สร้างเฟรมขึน้ มาใช้งาน
– Playhead ( ) เปรียบเสมือนหัวอ่านทีใ่ ช้ในการอ่านเฟรม และบอกตาแหน่ งของเฟรมที่
อ่านอยู่
การสร้างภาพนิ่งโดยใช้เฟรม
1. เปิ ดไฟล์เอกสาร Flash และ
วาดรูปทรงขึน้ มาหนึ่งรูป
2. คลิ ก ขวาที่ เ ฟรมสุ ด ท้ า ยที่
ต้องการแสดงภาพนิ่ง เช่น เฟรม
ที่ 15 แล้วเลือก Insert Frame
3. ทดสอบการเคลื่อ นไหว โดย
กดปุ่ ม Enter
จะพบว่ า
Playhead เคลื่อนทีจ่ ากเฟรมที่ 1
ไปยัง เฟรมที่ 15 โดยภาพที่อ ยู่
บน Stage ไม่มกี ารเคลื่อนไหว
ตัวอย่างที่ 1
การลบเฟรม
สามารถลบเฉพาะเฟรมทีเ่ ลือก หรือลบเป็ นช่วงก็ได้ ซึง่ จะไม่มผี ลกับเฟรมอื่นๆ ทีอ่ ยู่
รอบข้างเฟรมนัน้ โดยเลือกคาสัง่ Remove Frames เช่น ต้องการลบเฟรมที่ 10จากตัวอย่างที่ 1
1. คลิก ขวาบนเฟรม หรือ ช่ ว ง
ของเฟรมที่ต้องการลบ (เฟรมที่
10)
2. เลือกคาสัง่ Remove Frames
3. เฟรมที่ 10 จะถูก ลบออกไป
และเฟรมอื่นๆ จะถูกเลื่อนลาดับ
เข้า มาแทนที่ท าให้เ หลือ เฟรม
ทัง้ หมด 14 เฟรม
ตัวอย่างที่ 2
คียเ์ ฟรม (Keyframe)
1. จากตัวอย่างที่ 2 คลิกขวาเลือกเฟรมหรือช่วงของเฟรมทีต่ อ้ งการเพิม่ คียเ์ ฟรม เช่น คลิกขวาที่
เฟรมที่ 10
2. จากนัน้ เลือกคาสัง่ Insert Keyframe
3. ลบรูปบน Stage ทิง้
4. ทดสอบการเคลื่อนไหว โดยกดปุม่ Enter จะพบว่า Playhead เคลื่อนทีใ่ นช่วงของเฟรม 10
ถึงเฟรมที่ 14 แล้วหยุด ซึง่ เป็ นช่วงทีไ่ ม่ปรากฏรูปสีเ่ หลีย่ ม ให้กดปุม่ Enter อีกครัง้ หนึ่งจะ
พบว่า Playhead เคลื่อนทีจ่ ากเฟรมแรกถึงเฟรมที่ 9 จะปรากฏรูปสีเ่ หลีย่ มบน Stage ดังรูป
(a) แต่เมือ่ ถึงเฟรมที่ 10 รูปภาพสีเ่ หลีย่ มบน Stage จะหายไปจนถึงเฟรมที่ 14 ดังรูป (b)
รูป a
รูป b
คียเ์ ฟรมว่าง (Blank Keyframe)
1. เปิดไฟล์เอกสาร Flash และวาดรูปทรงขึน้ มาหนึ่งรูป
2. คลิกขวาทีเ่ ฟรมที่ 20 แล้วเลือก Insert Frame เพือ่ สร้างภาพนิ่ง
3. คลิกขวาทีต่ าแหน่งของเฟรมภาพนิ่งทีต่ อ้ งการสร้างคียเ์ ฟรมว่าง
4. คลิกเลือก Insert Blank Keyframe จะพบว่าภาพบน Stage หายไป
5. ทดสอบการเคลื่อนไหวโดยกดปุ่ม Enter จะพบว่า Playhead เคลื่อนทีใ่ นช่วงของเฟรมที่ 10
ถึงเฟรมที่ 20 แล้วหยุด ซึง่ เป็ นช่วงทีไ่ ม่ปรากฏรูปวงกลม ให้กดปุ่ม Enter อีกครัง้ จะพบว่า
Playhead เคลื่อนทีจ่ ากเฟรมแรกถึงเฟรมที่ 9 จะปรากฏรูปภาพวงกลมบน Stage ดังรูป (a)
แต่เมือ่ ถึงเฟรมที่ 10 รูปภาพวงกลมบน Stage จะหายไปจนถึงเฟรมที่ 20 ดังรูป (b)
รูป a
รูป b
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
• การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame คือ การกาหนดการเปลีย่ นแปลงของอ็อบ
เจ็กต์ทแ่ี ตกต่างกันในทุกๆ คียเ์ ฟรม เหมาะสาหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มคี วามซับซ้อน
มากๆ แต่ขนาดของไฟล์จะมีขนาดใหญ่ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
จะต้องมีการกาหนดการเคลื่อนไหวให้แต่ละเฟรม ซึง่ วิธนี ้ีไม่เป็ นทีน่ ิยม เพราะต้องใช้เวลาใน
การสร้างการเคลื่อนไหวนาน จะใช้วธิ นี ้ีในบางกรณีเท่านัน้ เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวทีม่ ี
รายละเอียดมากๆ
• ตัวอย่างการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
1. เปิดไฟล์เอกสาร Flash สร้างอ็อบเจ็กต์ลงบน Stage
2. คลิกขวาทีเ่ ฟรมถัดไป แล้วเลือก Insert Keyframe
3. แก้ไขภาพบน Stage ตามต้องการเพือ่ กาหนดการเคลื่อนไหวของภาพ
4. ทาตามข้อ 2 และข้อ 3 เพือ่ สร้างภาพเคลื่อนไหวตามต้องการ
5. กดปุม่ Ctrl + Enter เพือ่ ทดสอบภาพเคลื่อนไหว
มาทาตัวอย่างกันนะ
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween
• เป็ นการสร้างภาพเคลื่อนไหวเฉพาะเฟรมเริม่ ต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้ างการ
เปลี่ย นแปลงระหว่า งเฟรมให้โ ดยอัต โนมัติ จะท าให้ขนาดไฟล์ม ีข นาดเล็ก กว่า การสร้า ง
ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
• การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween มี 2 ชนิด
1. Motion Tween เป็ นการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีม่ กี ารกาหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือ
ขยายให้กบั Instance ของ Symbol และสามารถแก้ไขคุณสมบัตขิ อง Instance ในแต่ละช่วง
ได้ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween เป็ นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ใช้
มากทีส่ ุด
2. Shape Tween เป็ นการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีม่ กี ารเปลีย่ นแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์จาก
รูปทรงหนึ่งเป็ นอีกรูปทรงหนึ่ง โดยสามารถกาหนดทิศทาง ตาแหน่ ง ขนาด และสีข องการ
เปลี่ย นแปลงได้ตามต้องการ อ็อบเจ็ก ต์ท่สี ามารถนามาสร้า งการเคลื่อ นไหวแบบ Shape
Tween ได้ตอ้ งเป็ นรูปทรงธรรมดา (รูปทรงทีผ่ ใู้ ช้วาดขึน้ เอง) ถ้าต้องการสร้างจากกลุ่มอ็อบ
เจ็กต์ Instance, Text Block จะต้องเปลีย่ นให้กลายเป็ นรูปทรงธรรมดาก่อนโดยใช้คาสัง่
Break Apart
ตัวอย่างการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween
1.
2.
3.
4.
5.
เปิ ดไฟล์เอกสาร Flash สร้าง Symbol ชนิด Graphic วาดรูป Symbol ทีต่ อ้ งการ จากนัน้
สร้าง Instance บน Stage
คลิกขวาในเฟรมทีต่ อ้ งการให้เป็ นจุดสิน้ สุดของการเคลื่อนไหว เช่น เฟรมที่ 35 แล้วเลือก
เมนู Insert Keyframe
ย้ายตาแหน่งของ Instance ไปยังจุดสิน้ สุดของการเคลื่อนทีท่ ต่ี อ้ งการ ซึ่งในทีน่ ้ีเลื่อนจาก
ขวาไปซ้าย
คลิกขวาบริเวณพืน้ ทีร่ ะหว่างเฟรมทีต่ อ้ งการเริม่ ต้นการเคลื่อนไหว (เฟรมที่ 1) กับเฟรม
สิน้ สุดการเคลื่อนไหว (เฟรมที่ 35) แล้วเลือก Create Motion Tween จะสังเกตเห็นว่าที่
เฟรมจะมีลกู ศรชีจ้ ากซ้ายไปขวา
กดปุม่ Ctrl + Enter เพือ่ ทดสอบภาพเคลื่อนไหว
การกาหนดคุณสมบัติของ Motion Tween
1.
2.
กรณีทไ่ี ม่ได้เปิดจอภาพ Properties Inspector ให้คลิกเลือกคาสัง่ Window Properties
ทาเครือ่ งหมาย หน้าตัวเลือก Properties
คลิกเมาส์บริเวณเฟรมทีต่ อ้ งการกาหนดคุณสมบัติ จะปรากฏดังรูป
กาหนดลักษณะการเคลื่อนไหว
3. กาหนดคุณสมบัตขิ องเฟรมตามต้องการ แล้วคลิกปุม่ Enter
รายละเอียดบนจอภาพ ประกอบด้วย
• Frame Label กาหนดชือ่ ของเฟรมเมือ่ กาหนดจะปรากฏรูปธงสีแดง และชือ่
เฟรมทีจ่ อภาพ Timeline
• Tween
กาหนดรูปแบบของภาพเคลื่อนไหว คือ แบบ Shape และแบบ
Motion
• Ease
กาหนดความช้าเร็วในการเคลื่อนที่ ดังนี้
- กรณีทป่ี รับค่าตัวเลขมากกว่าศูนย์ การเคลื่อนทีข่ องอ็อบเจ็กต์
จะเริม่ จากเร็วแล้วค่อยๆช้าลงจนกระทังหยุ
่ ดการเคลื่อนไหว
- กรณีทป่ี รับค่าตัวเลขน้อยกว่าศูนย์การเคลื่อนทีข่ องอ็อบเจ็กต์
จะเริม่ ต้นจากช้าแล้วค่อยๆเร็วขึน้ จนกระทังหยุ
่ ดการ
เคลื่อนไหว
• Rotate
ปรับตัง้ ค่าการหมุนของอ็อบเจ็กต์ ดังนี้
- None
ไม่ให้หมุนอ็อบเจ็กต์
- Auto
หมุนอ็อบเจ็กต์โดยอัตโนมัติ
- CW / CWW หมุนอ็อบเจ็กต์ตามเข็มนาฬิกา / ทวนเข็มนาฬิกา (ตามลาดับ)
โดยต้องกาหนด จานวนรอบทีจ่ ะให้ออ็ บเจ็กต์หมุนในช่อง Time
ถ้าไม่กาหนด times อ็อบเจ็กต์จะไม่หมุน
• Orient to path
กาหนดให้ออ็ บเจ็กต์หมุนครบหนึ่งรอบเมือ่ มีการเคลื่อนที่
• Sync
กาหนด synchronize ของเสียง
• Snap
กาหนดให้ออ็ บเจ็กต์เข้าไปชิดกัน
ตัวอย่าง การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบShape Tween
1. เปิดไฟล์เอกสาร Flash แล้วสร้าง Object ขึน้ มาหนึ่งรูป
2. คลิกขวาเลือกเฟรมทีต่ ้องการให้เป็ นจุดสิน้ สุดของการเคลื่อนไหวเช่น เฟรมที่ 30 แล้วเลือก
Insert Keyframe เพือ่ กาหนดช่วงของการเคลื่อนไหว
3. ลบ Object เดิมและสร้าง Object ใหม่ห รือใช้เครื่องมือ เช่น Free
ปรับแต่ง Object เดิมตามต้องการ
Transform
Tool
4. คลิกเลือกเฟรมทีอ่ ยูร่ ะหว่างเฟรมเริม่ ต้น (เฟรมที่ 1) กับเฟรมสุดท้าย (เฟรมที่ 30) และกาหนด
รูปแบบการเคลื่อนไหวเป็ นแบบ Shape ใน List Box ชือ่ Tween ที่ Properties Inspector
5. กดปุม่ Ctrl + Enter เพือ่ ทดสอบภาพเคลื่อนไหว
เฟรมที่ 1
เฟรมที่ 5
เฟรมที่ 20
เฟรมที่ 25
เฟรมที่ 10
เฟรมที่ 30
เฟรมที่ 15
เฟรมที่ 35
การกาหนดคุณสมบัติของ Shape Tween
1. กรณีทไ่ี ม่เปิดจอภาพ Properties Inspector ไว้ให้คลิกเลือกคาสัง่ Window  Properties ให้
ปรากฏเครือ่ งหมาย หน้าตัวเลือก “Properties”
2. คลิก เมาส์ใ นบริเ วณของเฟรมที่ต้อ งการก าหนดคุ ณ สมบัติ จะปรากฏจอภาพ Properties
Inspector มาให้ในทีน่ ้จี ะอธิบายเฉพาะส่วนทีใ่ ช้สาหรับกาหนดการเคลื่อนไหวเท่านัน้ ดังรูป
กาหนดลักษณะการเคลื่อนไหว
3. กาหนดคุณสมบัตขิ องเฟรมตามต้องการ แล้วคลิกปุม่ Enter เพือ่ ทดสอบผลลัพธ์
รายละเอียดจอภาพประกอบด้วย
• Frame Label
• Tween
• Ease
• Blend
- Distributive
- Angular
กาหนดชื่อของเฟรม เมื่อกาหนดชื่อจะปรากฏรูป สีแ ดง และชื่อเฟรมที่
จอภาพ Timeline
กาหนดรูปแบบชองภาพเคลื่อนไหว คือ แบบ Shape และแบบ Motion
กาหนดความช้าเร็วในการเคลื่อนที่ ดังนี้
- กรณีทป่ี รับค่าตัวเลขมากกว่าศูนย์ การเคลื่อนทีข่ องอ็อบเจ็กต์จะเริม่ จาก
เร็วแล้วค่อยๆช้าลงจนกระทังหยุ
่ ดการเคลื่อนไหว
- กรณีทป่ี รับค่าตัวเลขน้อยกว่าศูนย์ การเคลื่อนทีข่ องอ็อบเจ็กต์จะเริม่ จาก
ช้าแล้วค่อยๆเร็วขึน้ จนกระทังหยุ
่ ดการเคลื่อนไหว
กาหนดความกลมกลืนของการเปลีย่ นรูปทรงดังนี้
สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างช่วงกลางเฟรมได้นุ่มนวล เหมาะสาหรับการ
เปลีย่ นแปลงรูปทรงทีม่ สี ว่ นโค้งเว้า
สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างช่วงกลางเฟรม ให้ลกั ษณะของมุม และเส้น
ความคมชัด เหมาะสาหรับรูปทรงทีม่ มี ุมและเส้น
การอิมพอร์ตเสียง
การอิมพอร์ต (Import) คือการนาไฟล์เสียง จากแหล่งอื่นเข้ามาใช้ในโปรแกรม Flash
โดยจะมีการนาไฟล์เสียงไปเก็บไว้ใน Library ของไฟล์เอกสารปจั จุบนั ด้วย
รูปแบบของไฟล์สยี งทีส่ ามารถอิมพอร์ตทีเ่ ข้ามาใช้ในโปรแกรม Flash ได้ มีดงั นี้
- WEV ใช้ได้กบั ระบบปฏิบตั กิ าร Windows เท่านัน้
- AIFF ใช้ได้กบั ระบบปฏิบตั กิ าร Macintosh เท่านัน้
- MP 3 ใช้ได้กบั ระบบปฏิบตั กิ าร Windows และ Macintosh
ตัวอย่างการอิมพอร์ตเสียง
• เปิดไฟล์เอกสาร Flash คลิกเลือกเมนู File  Import  State จะปรากฏจอภาพ “Import”
• เลือกโฟล์เดอร์และไฟล์เสียงทีต่ อ้ งการแล้วคลิก Open
• เมือ่ คลิกปุม่ Open ไฟล์เสียงจะถูกอิมพอร์ตเข้ามาไว้ใน Library ให้คลิกเลือกเมนู Window
 Library เมือ่ เปิดจอภาพ Library Panel จะพบไฟล์เพลงทีอ่ มิ พอร์ตเข้ามาถูกเก็บไว้ใน
Library
การเพิ่มเสียงในเฟรม (Frame)
การเพิม่ เสียงให้กบั มูว่ี ผูใ้ ช้สามารถกาหนดจุดเริม่ ต้นและจุดสิน้ สุ ดในการแสดงเสียงได้
ด้วยการเพิม่ เสียงลงในเฟรม ซึง่ เฟรมจะเป็ นตัวกาหนดช่วงเวลาในการแสดงเสียงร่ว มกับมูว่ี
การเพิม่ เสียงลงใบเฟรมแสดงได้ดงั ตัวอย่าง
ตัวอย่างการเพิ่มเสียงลงในเฟรมของ Time Line หลัก
• เปิดไฟล์เอกสาร Flash แล้วอิมพอร์ตเสียงมาเก็บไว้ใน Library จากนัน้ คลิกลือกเมนู Window
 Library เพือ่ เปิดจอภาพ Library Panal
• คลิกเลือกเลเยอร์ทต่ี อ้ งการเพิม่ เสียง (ควรแยกเลเยอร์ทต่ี อ้ งการใส่เสียงออกจากเลเยอร์อ่นื ๆ)
จากนัน้ กาหนดจุดสิน้ สุดของการแสดงเสียง โดยการเพิม่ เฟรมหรือคียเ์ ฟรมลงใน Time Line
ซึง่ ในทีน่ ้กี าหนดบนเฟรมที่ 40
• คลิกเลือกเสียงทีต่ อ้ งการใน Library จากนัน้ ลากเมาส์มาบน Stage แล้วปล่อยเมาส์
• เมือ่ ปล่อยเมาส์จะพบเส้นแสดงคลื่นความถีเ่ สียงบนเฟรม
การเพิ่มเสียงใน Movie Clip Symbol
• จากทีก่ ล่าวไปแล้วในตอนต้นว่า Movie Clip สามารถเพิม่ ไฟล์เสียงเพื่อประกอบการเล่น
ภาพเคลื่อนไหวได้ ทาให้มวู ด่ี นู ่าสนใจยิง่ ขึน้ หลักการของการเพิม่ ไฟล์เสียงลงใน Movie Clip
จะเหมือนกับการเพิม่ ไฟล์เสียงลงใน Time Line หลัก แต่ใน Movie Clip จะเพิม่ ลงใน Time
Line ของ Movie Clip โดยตรง ทาให้ Instance ของ Movie Clip นัน้ จะมีไฟล์เสียงประกอบ
มาด้วย
การเพิ่มเสียงใน Button Symbol
• การเพิม่ เสียงลงในปุ่มเป็ นอีกวิธที ท่ี าให้มวู ด่ี ูน่าสนใจ ซึง่ ปุ่มทีผ่ ใู้ ช้เพิม่ เสียงลงไปคือ Symbol
ชนิด Button นัน้ เอง โดยผูใ้ ช้สามารถใส่เสียงเมือ่ เกิดเหตุการณ์ต่างๆกับปุ่มได้ เช่น เมือ่ ผูใ้ ช้
คลิกทีป่ มุ่ จะมีเสียง “กริก๊ ” เกิดขึน้ ส่วนมาก เสียงทีน่ ามาใช้กบั ปุม่ จะเป็ นเสียงสัน้ ๆ
ตัวอย่างการเพิ่มเสียงลงในปุ่ ม
• เปิ ดไฟล์เอกสาร Flash แล้วคลิกเลือก Insert  New Symbol จะปรากฏจอภาพ Create
New Symbol
• ทีจ่ อภาพ Create New Symbol ให้กาหนดชื่อของ Symbol และกาหนดชนิดของ Symbol
เป็ น Button แล้วคลิกปุม่ OK
• เมือ่ คลิกปุ่ม OK จะเข้าสูโ้ หมด Edit Symbol ให้คลิกเลือกเฟรมชื่อ Up แล้วสร้างรูปทรงของ
ปุม่ ตามต้องการ
• คลิกขวาทีเ่ ฟรมชือ่ Over แล้วเลือก Insert Keyframe จากนัน้ เปลีย่ นสีของปุม่ ตามต้องการ
• คลิก Menu File  Import  Import to Stage จะปรากฏจอภาพ Import
• เลือกเสียงทีต่ อ้ งการแล้วคลิกปุ่ม Open จากนัน้ เปิ ดจอภาพ Library ขึน้ มาจะพบเสียงทีผ่ ใู้ ช้
Import เข้ามาเก็บอยูใ่ น Library
• คลิกขวาทีเ่ ฟรมชื่อ down แล้วเลือก Insert Keyframe จากนัน้ เปิ ดจอภาพ Properties
Inspecpor คลิกเลือก List Box ชือ่ Sound จากนัน้ เลือกเสียงทีต่ อ้ งการใส่ลงในปุม่
• ออกจากโหมด Edit Symbol โดยการคลิกเมนู Edit  Edit Document แล้วสร้าง Instance
จาก Symbol ชนิด Button ทีส่ ร้างลงใน Stage
• กดปุม่ Ctrl + Enter เพือ่ ทดสอบมูว่ี เมือ่ ลองคลิกเมาส์ทป่ี มุ่ จะมีเสียงเกิดขึน้
มาทาตัวอย่างกันนะ การเพิ้มเสี้ยง
Action Script
• การสร้างผลงานทีส่ ามารถโต้ตอบกับผูใ้ ช้ได้ (Interactive) เช่น การสร้างปุม่ กดเมือ่ คลิกแล้ว
จะแสดงอีกมูวห่ี นึ่ง ซึง่ โปรแกรม Flash มีชุดคาสังต่
่ างๆ ทีใ่ ช้ในการโต้ตอบกับผูใ้ ช้โดยผ่าน
Action Script
• การใส่ Action Script เป็ นการใส่ชุดคาสังเข้
่ าไปใน Movie เพือ่ การควบคุมการแสดงผล เมือ่
เกิดเหตุการณ์เหล่านี้ เช่น
- เมือ่ Playhead วิง่ ไปยัง Frame ทีม่ กี ารใส่ Action Scipt
- เมือ่ มีการใส่ Action Script ทีป่ มุ่ กด
- เมือ่ มีการกดปุม่ Keyboard
การเรียกใช้งาน Action Script
กด F9 หรือ คลิกทีเ่ มนู Windows Action
Action Script พืน้ ฐานที่ใช้ในการควบคุม
โปรแกรม Flash ได้บรรจุคาสังไว้
่ เป็ นหมวดหมูโ่ ดยคาสังที
่ ใ่ ช้ในการควบคุม Movie พืน้ ฐานจะ
อยูท่ ห่ี มวดของ Timeline Control โดยมีคาสังทั
่ ง้ หมดดังนี้
gotoAndPlay
gotoAndStop
nextFrame
nextScene
Play
prevFrame
prevScene
Stop
stopAllSounds
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้กระโดดไปยัง Frame ทีก่ าหนด และเล่น Frame นัน้
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้กระโดดไปยัง Frame ทีก่ าหนด และหยุดเล่น Frame นัน้
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้เล่น Frame ถัดไป
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้เล่น Scene ถัดไป
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้เล่น
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้เล่นย้อนหลัง Frame ไป 1 Frame
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้เล่นย้อนหลัง Scene ไป 1 Scene
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้หยุดเล่น
เป็ นคาสังเพื
่ อ่ ให้หยุดเล่นเสียงทัง้ หมด