Lead Game Designer首席遊戲企劃

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Transcript Lead Game Designer首席遊戲企劃

遊戲企劃與製作簡介in三維
繪圖與遊戲設計課程
Ned Dark D整理編撰
大綱:
資料來源
遊戲產業的分工
遊戲的製作前後程序
遊戲企劃書
漫談遊戲與如何邁向一個遊戲工作者
資料來源
3D遊戲建構技術入門與學習Game Design(遊戲企劃
與遊戲漫談)by Crazier
巴哈姆特 Job版 GameDesign版
醉資心 GD版
電腦遊戲設計與結構:理論篇/電腦玩家
電玩寶酷網站
遊戲基地 遊戲開發新世紀版
《數位時代雙週刊》第46期
http://www.bnext.com.tw/mag/2002_11_15/2002_11_
15_449.html
遊戲產業的分工
現代化的遊戲產業
開始走向分門別類專業控管的時代,一
事實
人遊戲已不多見
〝3D遊戲是一個錢坑,尤其是現今的遊樂器平臺的性能都不錯,許
多廠商都無法用盡其最大性能。以FC來說,只需5人左右,即可完
每個部門對整個專案的整體了解度下降
成一遊戲;SFC需10人,PS需10~20人,而PS 2則需要50人以
規格化的文件,明顯的要求,品質控管
上。〞
的產業機器
(EX.電影產業中的演員)
遊戲產業大略的分類
Management and Design 管理與設計
部門
Programming 程式部門
Art 美術部門
Music and Miscellaneous 音樂與其他
Management and Design
管理與設計部門
直接關係著遊戲生產的管理階層
Problems﹖
“大部分的人堅信自己知道如何設計遊戲”
小公司此階層模糊化的現象
“很多管理者及總裁相信自己是最好的遊戲設計者”
“很多管理者坐上該位置的原因是因為任職時間最久,或是
名字廣為業界所知”
Sulotion-
〝具備技術性的管理職位是需要一定程度的團隊管理經驗或
是訓練,否則通常由程式設計師晉升管理階層的管理者會無
法勝任。因為他們通常太精通於與機器打交道卻沒人考慮到
他們在人際關係的互動能力〞
Management and Design
管理與設計部門的單位
Producer 製作人
Executive Producer 執行製作
Lead Architect 首席結構師
Software Planner 軟體規劃師
Lead Game Designer 首席遊戲企劃
Project Manager 專案經理
Producer製作人
模糊的職位-掛名or天神
監督開發,掌控進度,重要決議,預算
控制
簡單講起來製作人就是帶著一群人把整個遊戲
做起來,不管他是出錢,出力,還是出腦袋
〝在公司裡、有一種人,他好像蠻能幹,但又不確切知道他會什
〝製作人必須要知道自己在做什麼,不能讓一起工作的人瞧不起
〝遊戲製作人不但要溝通美術設計、程式設計與企劃人員,一起完成精
麼;好像工作很多,但又感覺他沒做什麼事;...這就是製作
要怎麼編一首歌說得很含糊,編曲老師們就會覺得「你到底知不
彩的遊戲,還要有準確的市場眼光...製作人必須扮演好程式、企劃、
人...
知道自己要什麼啊?」
美術人員間的溝通橋樑,對外還得了解業務、行銷的運作,侃侃而談產
你問製作人是作什麼的啊?
這一句要怎麼唱想半天,歌手就會覺得「你行嗎?」
品的特色與優點...如果遊戲裡需要千軍萬馬,程式人員可能得花上3
〝處理多方面的溝通,是一個成功製作人必須的條件〞
製作人大多是用來開會、走來走去、微笑點頭、然後偶爾的彩衣
要怎麼 mix 跟錄音師講得很抽象,錄音師就會覺得「你是文藝青
天才能完成,但如果他不做,美術人員就需要2個星期。「此時我們就必
娛親(不!這是別的公司的工作內容)...什麼!!還要講
年還是製作人啊?」
須居中協調與『翻譯』,因為他們各有自己的專業,用的是不同的語
「企畫理念」??...嗯!...這應該是企畫的工作
當他們開始對你有問號的時候,以後再合作,這個問號就會一直
言。」〞<蔡明宏>
吧?? 〞
貼在你額頭上到你死。〞
Executive Producer執行製作
“與一個在艦橋上神氣指揮,在會議中決定方向的艦
長比起來,副艦長的工作就是負責把艦長的決議實際
執行下去,整船的工作排班,資源的調配,人員的士
氣與不滿情緒,不同部門之間的整合細節,並且確定
期限到的時候任務確定完成...”
“進度分配,實作執行,相關確認檢查,能對整個系
統的架構藍圖有所了解,並且能夠適當調停掌握各部
門間的整合狀況...”
Lead Architect首席結構師
整個遊戲的『架構』規劃
從『技術需求』訂立出一組詳細的module
specification然後交給程式組來完成
訂出程式結構的大綱
擔任這個職務的能力必須從長久寫程式的經
驗中培養一個對大程式專案的眼界
技術需
求
Lead Architect
module
specification
Software Planner軟體規劃師
將遊戲打散為一組詳細的『技術需求』,
並估計將其完成所需花費的時間與資源
將企劃的需求轉為程式的需求,並且評
估市面上或是技術上選擇花費最小的途
徑結論交給Lead Architect來規劃
企劃
Software Planner
技術需求
Software Planner
企劃
技術需求
〝當遊戲開始按下會出現
press any key字樣閃爍,按
下滑鼠左鍵或是空白鍵會進
入主選單〞
字樣的閃爍=>遊戲的字型
功能必須包含顯示的時間,
及loop
按下...=>同時支援滑
鼠與鍵盤的輸入,並且可以
多輸入對應到相同的反
應...
Lead Architect
Class :: Font{…}
Class :: Input{…}
處理Input的
Management( … ){…}
module
specification
Lead Game Designer首席遊戲企劃
負責初始遊戲的概念設計
與製作人一起介紹給管理階層
與Lead Architect及Software Planner一起將
其介紹給程式組
〝一個設計企劃案應該詳盡到任何兩個不同的開發小
組按照它的指引都會寫出一個同樣的遊戲〞
與Marketing一起將其介紹給消費者
不光只是會想就夠了,要會說出想法,
更重要的是還要會把想法寫成詳細說明
文件交給各組不同人馬
Project Manager專案經理
-製作人與執行製作的合體
把Software Planner和Lead Architect所制定的
工作流程詳細劃分為有效率且組織化的時間表
通常扮演project team,management和
marketing間的溝通橋樑
將市場行銷的要求及反應準確的規劃進專案裡
面
專案經理所有的精力將投注在一個專案上而且
負責這個專案的進度與成敗
管理及企劃部門的相關性
Producer
Executive
Producer
Software Planner
Lead Game
Designer
企劃
技術需求
Project
Manager A
Lead Architect
module
specification
Art
Programming
PM B
PM C
PM D
補:企劃部門
遊戲企劃也是人
Lead Designer 主企劃
Co-Designer 執行企劃
Writer 編劇
Level Designer 關卡設計或是世界設計
預告:遊戲企劃書將詳細解說企劃工作內容
Programming程式部門
Lead Programmer 首席程式設計師
Programmer 程式設計師
Lead programmer首席程式設計師
接到了首席結構師的模組設定(module
specification)之後的工作
首席程式設計者通常由程式部門中技術最好的
來擔任
主要負責模組的整合工作
除了程式設計之外,他還必須花一半以下的時
間在管理與人事問題方面,使得程式能夠照著
時程表逐步完成,將進度回報給管理部門
Programmer程式設計師
“...程式設計師的角色是躲在壕溝中努力的挖...
一般來講暗無天日的程式生活是對他們最好的詮釋,任務是在時限內把城
牆挖破,能優雅一點最好,但是暴力一點也可以,反正玩家不會去看你的
程式碼變數。
(當然啦,如果你在壕溝裡面亂放未爆彈那可能會把在壕溝裡面工作的人
都炸死)”
Programmer程式設計師(續)
程式設計可不光祇有程式設計
遊戲產業的分類大概可以分成
Graphic Rendering
Artificial Intelligence
Input/Output
Effect System...等等
除了開發專案之外,也負責程式的單元
測試,整合測試及後續的錯誤修正
Art美術部門
Lead Artist(Art Director)美術執導
美術部門在一般的遊戲開發中通常是站在支援的角色
近年程式繼數模組化工具化之後也不乏一些以美術部門帶領整個團隊的
專案 Artist(Graphic Designer)美術師
這些專案通常以別具特色或相當明顯的美術風格或遊戲性來表現整個遊
戲
Lead Artist(Art Director)美術執導
主要負責一個遊戲企劃的美術風格
代表美術部門與企劃與程式部門溝通了
解需求
一個遊戲最先引起玩家注意的一定是美
術表現
Artist(Graphic Designer)美術師
通常手上會有一個以上的案子同時在跑
人物角色
手冊
場景背景
廣告宣傳包裝
遊戲圖檔
遊戲動畫
不同案子的風格就會不同,必須有不同的技法
調整
質與量
Music and Miscellaneous音樂與其他
Musician(Music Composer)音樂作曲
Sound Effect Technicians(Sound Effect)
音效技術
Assorted Technicians相關技術(such as
motion capture...)
Musician(Music Composer)音樂作曲
背景主題音樂
動畫主題音樂
情緒音樂(譬如說升級後的奏樂等等)
提供作曲家適合的遊戲片段,以及要搭配的遊
戲動畫是基本條件(反例)
除了作曲,作曲家的工作還包括編曲
通常是以件計費,每首曲依照長度會有固定工
錢,再依照完成的滿意度再加上創意工錢
Sound Effect Technicians
(Sound Effect)音效技術
遊戲音效,特殊音效的製作,如鍵盤的伴音,
圖形介面的按鍵音或是效果音,動物聲,雨雷
聲,爆炸聲等等
依照難度分成音效與效果音
音效專指現場收音或是利用罐頭音效修改的,較為
高級
效果音指稱由純粹電子合成的聲音,較為簡單
以同樣的雷聲,可以由現場收音也可以由電子合成
Assorted Technicians相關技術
(such as motion capture...)
指完成此遊戲的其他所需要的技術,如
購買的引擎技術或動態捕捉技術與武術
指導,甚至是通路公司等等。
補:Support and Quality Assurance
支援及品管
Technical Support支援技術人員
負責維持公司基本電腦環境運作的人員,如網路工
程師,維修部門
Quality Assurance Lead首席品質管理
Quality Assurance Technician品質管理技術人
員
負責在專案進行中對於程式部門完成的程式碼對照
程式規格進行品質管理,也就是進行Black Box或
White Box的檢查工作,他們的工作是確定程式部
門的成果符合需求。
補:Support and Quality Assurance
支援及品管(續)
Play Tester(Debugger)測試員
除了找出錯誤之外的另外工作就是實際去玩這個遊
戲,遊戲的平衡度,遊戲的操作介面,遊戲的圖形
畫面等等
在開發中通常由企劃部門或公司專職的測試人員來
擔任
在接近開發完成可能會尋找臨時的測試員,特定族
群,選定的人員,或專門獨立的測試部門,甚至外
包的測試公司,或公開測試(透過網路或雜誌發送)
Take a break?
遊戲的製作前後程序
時期的分野
Prepare Prototype Process Alpha Beta Sale
時期一 Prepare
重點-溝通
結果-程式部門訂出數種能夠達到企劃
目標的途徑及花費並在本時期最後決定
使用的技術
企劃
程式
遊戲背景
遊戲主線故事
角色設定
場景設定
道具設定
遊戲流程設定
遊戲玩法
與企劃美術討論已 與企劃討論美術
其他
詳細的人力評估
決定技術需求及評
估
資源蒐集
美術
風格
角色設計圖
場景設計圖
道具設計圖
詳細的經費評估 排程規劃
查核方式
(美術設定圖)用以快速的實現企劃的構想
Mile Stone:以原始的美術設定圖來構築夢中的城堡
時期二 Prototype
重點-思考 〔為未來鋪路,可容性〕
結果-本時期最後出現原型並對原型企
劃作出修正,完整的企劃及技術文件也
在此時期完成
企劃
遊戲細節故事
角色技能法術設定
遊戲關卡設定
道具細節設定
遊戲流程細節設定
遊戲介面設定
音樂音效需求設定
其他遊戲特點設定
與程式討論資料編輯
器需求
程式
美術
與程式討論規格
成像引擎製作
製作Prototype原型 用以製作原型角色
〔如具備網路,則
網路雛型也要附在
裡面〕
原型關卡
原型道具
原型特效圖形
原型遊戲介面圖
形
(Prototype)用以看看是否企劃的構想有實現的可能性
Mile Stone:讓我們發揮想像力
時期三 Process
重點-完成度
結果-本時期開始完成遊戲本身的所有
素材及整合
企劃
程式
美術
美術及資料編輯器的製
作,測試及使用
角色技能法術詳細參數
遊戲關卡事件建築功能
參數
道具特效參數
確定程式遊戲流程細節
正確
確定程式遊戲介面正確
音樂音效接洽
編輯器製作
AI
遊戲製作
連貫整合
角色模型貼圖動作製作
關卡模型貼圖動作製作
道具貼圖動作製作
特效製作
遊戲介面圖形製作
動畫製作
方法確定了,接下來一切都是苦工
Mile Stone:當完成了才算完成
時期四 Alpha
重點-測試
結果-程式照著企劃的流程執行,且必
須在此時期結束時找出會阻止該流程進
行的Bug
企劃
程式
所有參數補完
測試平衡度
除錯
音樂音效加入及
調整
連貫整合測試及問 所有素材補完
其他
製作訊息曝光
美術
題修正
公開宣傳
官方網站開放
讓我們假設程式寫的很好都沒什麼錯誤
Mile Stone:看起來很好It looks like function well
時期五之一Cross Beta Test
企劃
程式
美術
所有參數補完
測試平衡度
協助除錯
音樂音效完全加
入
錯誤回報的修正
網頁
宣傳品
圖形最佳化
其他
逐步開放限定名額 測試伺服器耐壓性
上市前遊戲資料逐步放出於電子與平面媒體
遊戲上手簡介 測試市場反應
時期五之二Open Beta Test
企劃
程式
美術
參數平衡度調整
錯誤回報的修正
圖形最佳化
其他
開放名額 測試正常市場下伺服器耐壓性
上市前的宣傳相關活動
不要以為這樣就結束了!
時期六 Sale 上市了
重點-市場與行銷
程式
錯誤回報的修正
其他
網站社群活動
週邊商品
資料片的訊息釋出
市場反應的反應
〝第一炮打響知名度吸引技術領先者-讓技術領先者成為你
的船堅炮利;
第二炮母雞帶小雞攻佔諾曼地-早期大眾;
第三炮凝聚同儕效應稱霸歐洲大陸-晚期大眾〞
備註:
軟體工程-遊戲的執
行規劃與複查
遊戲的行銷分類(猜猜看
時間)
電子媒體節目介紹及廣告
平面媒體單元介紹及廣告
週邊產品
上市記者會
首賣會
首映會
明星代言Cosplay
戶外看板廣告
Take a break?
遊戲企劃書
遊戲企劃書LOD
綜合來看
分門別類
完整的文件
企劃書的通則:
〝不管是哪種領域的企劃書,唯一的通則就是把
人、事、時、地、物
分門別類,整理成表格,明確清楚的條列〞(by工設
系學長)
該有什麼﹖
(第一層-綜合來看)
製作導向
玩家導向
老闆導向
03.系統規劃(遊戲流程與說明)
01.遊戲大綱(遊戲主題,遊戲類型)
06.製作時間、成本
04.介面介紹(系統與介面企畫)
02.遊戲劇情(劇情大綱與角色設定,劇本撰寫)
07.市場評估(行銷規劃)
05.架構規劃(參數計算公式設定)
玩家導向
1. 遊戲大綱(遊戲主題,遊戲類型)
遊戲的主旨、特點、為何製作此遊戲,此遊戲的特點在哪
裡、好在哪裡
2. 遊戲劇情(劇情大綱與角色設定,劇本撰寫)
遊戲的劇情介紹(需在此確立關卡數以及場景描述),遊
戲出場人物簡介(需在此確立出場的總人數,以及其重要
性也就是在製作時對於此人的精細度,並且要對該名人物
做出個性、年齡、身份等介紹.)
製作導向
3. 系統規劃(遊戲流程與說明)
主要是跟程式做規劃的,要先規劃出遊戲的流程(要
畫流程圖出來,簡單的說就是要給予程式判斷的準則)
要讓程式知道玩家做了這件事、按了這個鈕會發生什
麼事、跳到什麼程序上、進行什麼動作
4. 介面介紹(系統與介面企畫)
介紹遊戲的選單、指令,講解這些選單跟指令從哪裡
出現、出現的方式、有什麼作用。要用什麼方式表現,
按鈕要不要有陰影,按下去時要有變化嗎?不能作用
的時候呢?玩家的使用習慣呢﹖
5. 架構規劃(參數計算公式設定)
把遊戲的所需的參數建立
老闆導向
6.
製作時間、成本(開發人員配置,預算以及製作期預
估,程式、美術(2D&3D)、企畫,製作期間任務
分配,本遊戲企畫案音樂音效需求風格)
統計出遊戲總共需要的圖量,依據劇本內容開出遊戲所需物
件單,開列美術構圖需求圖素表,音樂與音效需求表,統計
需要多少人來製作這個遊戲,製作的成本要多少。
規劃出時間的流程,何時到何時是前置作業期、製作期、B
ETA版、宣傳期、試玩版、測試期、母片等等的時間都要
寫出來!
7.
市場評估(行銷規劃)
市場評估,對於市面上的同類型遊戲做分析,如何吸引顧客、
以及鎖定的顧客群等等
資料量太多了可能無法在一次會議中講完也不好照次
序分次講,因此才需要分門別類
分門別類1.企畫提案書
主要在於讓上層大致了解整個案子的內
容、重點、市場、行銷策略等。
以SEGA 〝VR Cop〞 or 拿姆科〝Time
Crisis〞這種類型的來做說明
主要在於讓你的老闆知道:
•
•
•
•
『你要做什麼?』
『為什麼要做這個?』
『這能創造什麼價值?』
『要怎麼做這件事情?』
I.
遊戲介紹
介紹你要做的是什麼遊戲,請用一句話來
述說,而在三分之內可以口頭報告完成。
例:這是一個警察追殺犯罪組織的光線槍射擊
遊戲。
II. 遊戲類別
在市場上這是哪一種類型分別的遊戲?
例: 3D第一人稱視角動作遊戲。
III. 賣點特色
介紹你的遊戲特色在哪?賣點在哪?市場
訴求重點的關係評估。
例:模擬一邊在掩蔽物後一邊閃躲犯罪集團的
火力,並一邊開火殺出血路的真實感。讓
一般玩家也能體驗警匪現場的經驗感覺…
等等。
IV. 市場定位及價值
評估以往市場及未來市場存在價值,並定
位遊戲商品的主打族群。
V. 開發人力設備需求
VI. 開發時程評估表
VII. 開發項目
VIII.製作費用評估
IX. 販售行銷方式
包裝的方式、可能採取的販售方式,配合的通路,
配銷的花費預估
X.
行銷宣傳方式
行銷的配合廠商,方式,費用預估,行銷方向等
等
XI. 附件
可能是現今已存在產品比較一覽表
分門別類2.製作企畫書
主要在於內部用各職務的相關詳細工作內容規
畫
當你得到你老闆的同意之後,你得找研發組的
成員過來。這份規格的東東,主要在於讓你的
研發同事們知道:
『你要做什麼?』
『為什麼要做這個?』
『這能創造什麼價值?』
『要怎麼做這件事情?』
I.
遊戲介紹:
介紹你這個遊戲是什麼樣的遊戲,遊戲的
概念是什麼。
例:這是一個警察追殺犯罪組織的遊戲。
II.
遊戲類別:
區分你的遊戲類型和模式。
例:ACT 動作類(第一人稱視角配合固定式攝
影機的射擊遊戲)
III. 特色或賣點:
介紹你的遊戲特色在哪?賣點在哪?市場訴求重
點的關係評估。
例:讓使用者體會一邊躲在掩蔽物後一邊閃躲犯罪集
團的火力,一邊開火殺出血路的快感。
IV. 故事或背景:
簡述你的遊戲是什麼樣的故事或是背景,或者你
做這個遊戲的出發立基點。
例: A.D.2033年,由於科技的進步,犯罪集團的火力
也日漸強大,所以特別成立了特警部隊。
V. 遊戲系統說明:
說明你的遊戲是在什麼樣的系統下?2D
或是3D?或是有哪些模式?
例:採用第一人稱視角,並搭配靜態固定攝影
機追擊前進的模式。
VI. 畫面表現方式說明:
Preview並且說明你的遊戲畫面是呈現什
麼樣子,有哪些特色和畫面置說明。
例:一般分為幾種畫面,其各分別是……,畫
面上分別可以看到敵人、準心、玩家生命
力、武器子彈數…
VII. 控制介面、玩法說明:
說明你的遊戲怎麼玩,玩家要用怎樣的介
面去控制遊戲操作。
例:移動滑鼠=移動你的準心,滑鼠左鍵=開
火,滑鼠右鍵=換子彈…
VIII.物件設定
說明你在遊戲之中會出現的物品及特性,
例如:人物角色、寶物…等。
例:槍的種類、子彈種類、補血罐、會爆炸的
桶子…
IX. 附表:
程式需求列表
•
•
你需要使用到哪些程式必須被撰寫的。
例:Clip、Z-Buffer控制Engine、Graphic Library (API)、
Script Engine (Parsing)、3D繪圖引擊,攝影機系統,畫
面偵測系統,物件製作器,地圖編輯器…有的沒的
美術需求列表
•
•
你需使用到哪些圖型是必須被繪製的。
例:地圖設計、槍、敵人、場影物件、背景、選單…
音樂音效需求列表
•
•
你需要哪些音效或音樂是需要被製作的。
例:開槍聲、哀號聲、主選單的選擇音效、主選單的背
景音樂…
X.
相關數值參考表
你需要哪些數值或是物品的設定是影響遊
戲必須要被使用的。
例:敵人種類的命中率、各種槍的命中率…
XI. 製作預估時程表
你需要多少時間去做這個遊戲。
分門別類3.行銷規劃書
主要在於行銷部提出對應的行銷方案方
式及時程表
I.
市場環境評估
主要銷售的市場定位、市場區隔(人口年
齡男女比例購買力技術力)並提出市面上
相關遊戲的比較=為什麼本遊戲可以吸引
這個市場=為什麼要以這個市場為市場
II.
宣傳計畫
蒐集可能的宣傳通路(絕對不可以得罪通路啊~)
以不同的策略爭取市場的曝光率
設定宣傳目標-灘頭堡
依據宣傳目標訂定宣傳口號及工作內容以及透過各
種媒體通路要準備的不同素材
平均與資金矛盾問題-如何在有限的資源下獲得最
大的廣告效益
平均在整個宣傳期到上市之後都能有不間斷的宣傳
<=>能夠在最高潮時點讓盡量多的通路同時有宣
傳
如何以不同的素材不同搭配及程度來漸漸營造氣氛
例:
雜誌:軟體世界 新遊戲世界 電腦玩家
報紙:星報 大成報
網站:巴哈姆特 遊戲基地
電視:亞洲電玩 全民開打 電玩快打 遊戲高手
廣告
戶外廣告看板 商店海報
活動:上市記者會 首賣會
行銷:預購的套餐搭配 週邊產品 明星代言
Cosplay
五、實例規範 (具體
實現)
1.企劃案實施過程及
二、畫面描述和使
人員安排
用界面規範
一、 一般性描述
三、藝術規範2.遊戲完工的標誌
1.背景故事 1.遊戲介紹過程或
3.所需的函數與過程
1.顏色和分辨率模式
六、人工智能規範
2.遊戲介紹 是遊戲開場動畫
4.角色所需的信息
2.掩膜顏色
1.角色所需知道的
2.遊戲選擇選單
3.遊戲人物表
5.畫面如何繪制
3.文件類型和命名規則
知識
3.在遊戲開始前的
4.特徵列表清單
6.動畫每秒所需幀數
4.背景藝術列表清單
2.角色的實際行為
選項設置子選單
5.定義和描述
7.遊戲開發所需的資
5.前景藝術列表清單
同現實世界中的真
4.遊戲畫面
6.遊戲介紹過程
源庫
6.人物藝術列表清單
實行為的區別
5.畫面流程圖
7.遊戲選擇過程
8.整個遊戲從頭到尾
3.平衡性考慮
6.控制
8.遊戲開始動畫
的流程圖
四、音樂音效規範
9.遊戲的進行過程
1.聲音效果列表清單
七、法律資料
10.遊戲的關卡
2.配音演員列表清單
1.版權通告
11.遊戲的事件
3.音樂列表清單及其描
2.保密協議
12.結束遊戲
述
13.退出遊戲
完整的文件
誰說企劃只是負責想點子
呢﹖
Take a break?
漫談遊戲
〝當你能夠在畫面上把圖秀出來的時候,你的重點就該轉移
到->如何讓圖形依照你所想要的方式去移動
寫個小精靈:如何讓小精靈追著你跑?
寫個射擊遊戲:如何讓敵人跑來跑去,對你發動攻擊?
寫個四川省:如何讓牌能夠出現,消去?
寫個Quake:如何讓敵人ai更強......
這些,才是遊戲的精華所在,才是遊戲成功的原因...
畫面...常常只是其次的,不然,SC不會這麼紅〞
遊戲類型
動作ACT
戰爭(即時戰略RTS,回合戰略,策略)
模擬(廣義,狹義,運動,競速)
冒險ADV(動作冒險,冒險解謎,滑鼠冒險)
角色扮演RPG
益智
ACT = 看到棒子,拿到棒子,跳來跳去用揮舞棒
子打死怪物(甚至是丟出棒子)
RPG = 從NPC那裡拿到神聖的棒子,裝備起來,
按下<攻擊>怪物
RTS = 叫一群拿著棒子的人去打怪物
War = 不斷研究出具有新棒子的單位,然後把
他們派上戰場.
ADV = 看到棒子,拿起棒子,把棒子插到石頭底
下,把石頭推落,壓扁怪物
消失的五種遊戲類型之一
~冒險遊戲 Adventure
唉,冒險遊戲,我們已經對你很陌生了
為何它會消失﹖
讓我們歸罪於《迷霧之島Myst 》吧
消失的五種遊戲類型之一
~冒險遊戲 Adventure
遊戲性:
享受遊戲帶給我們的謎題以及探險過程
與企劃之間的對話(什麼叫做謎題)
Myst的原罪
憑藉著它的耀眼畫面與簡易互動性,Myst吸引了前所未
有的遊戲玩者,人們變成要視覺上的享受,而不是真正
的故事性
不管Myst的結局是遊戲歷史中最爛的,也不管Myst的互
動點子只是整個小時不斷地嚐試錯誤外帶稀疏的滑鼠游
標點按
現在人似乎比較喜歡更多的動作,而不是冒險。他們寧
願從事簡短的古墓探險而不願意體驗真正的故事
還有救嗎﹖
〝但很遺憾的是我們必須說冒險遊戲的時代已經過
去。目前的玩者所要的似乎只有動作或是某些只需
滑鼠點來點去就可以玩的簡單遊戲,而冒險遊戲似
乎也在朝這個方向發展〞
什麼是最新的冒險遊戲﹖
消失的五種遊戲類型之二
~戰鬥飛行模擬遊戲 Combat Flight Sims
遊戲性:
複雜的飛行模擬遊戲已經可以與真正用來訓練
飛行員的軍用飛行模擬程式比美
真正駕駛飛機的感覺
為何它會消失﹖
簡單來說就是這種遊戲無法賺錢-高開發成
本
並沒有多少玩家對於F-16 APG-68雷達系統的複
雜操作 與 流體力學 有興趣(獻寶時間到)
還有救嗎﹖
〝對於模擬飛行玩家而言,未來看起來似乎相當慘澹。《米
格殺手》(MiG Alley),在當時它幾乎獲得了所有主要模
擬遊戲飛行的獎項。儘管如此,該遊戲在經銷商處依舊堆積
如山。這使得新的遊戲將遠離真實性與複雜度,並將這些要
素更改成視覺享受與好萊塢風格的動作成分。這是這一類遊
戲用來吸引更多愛好者的方法之一〞
什麼是最新的飛行模擬遊戲﹖
(IL-2: Forgotten
Battles)
消失的五種遊戲類型之三~
即時策略遊戲 Real-Time Strategy
遊戲性:掌控兵隊與動作刺激的結合
為何它會消失﹖
完全沒有創新
即時策略遊戲大多將遊戲背景設在遙遠的星球
或是大災變後的世界,人類為了爭奪日益稀少
的礦產或是對抗某些外星魔王而戰鬥。
大多數的遊戲只是簡單地運用收集資源與蓋建
工廠的遊戲模型。真是無聊透頂
還有救嗎﹖
〝《魔獸爭霸三代》(Warcraft III)看起來似乎是即時策
略遊戲的救星;不幸地,當Blizzard公司由此遊戲拿掉大多
數角色扮演要素之後,希望變得更加渺茫。
研發者需要製作出很難去歸類的全新即時策略遊戲,不然這
類型遊戲注定結局悲慘。〞
什麼是最新的即時策略遊戲﹖
Command & Conquer Generals終極動員令:將軍
Warcraft魔獸爭霸系列
消失的五種遊戲類型之四
~科幻戰鬥模擬遊戲 Sci-Fi Combat Sims
遊戲性:
〝一個孩子的夢想不是成為太空人,就是當一
個太空科學家〞
為何它會消失﹖
反正就是到處飛行,將東西轟爛
當時代進步之後,只是畫面更漂亮、音效更
勁爆的到處飛行,將東西轟爛
還有救嗎﹖
〝你有多少不同的方式可以開著太空船四處飛行,然後將東
西轟爛?
這類遊戲生存的關鍵在於太空飛行與戰鬥模擬與嚴謹的設定
結合,再加上角色扮演或是冒險的遊戲要素。 〞
什麼是最新的科幻戰鬥模擬遊戲﹖
Star Trek:Bridge Commander艦橋指揮官 EVEonline Earth and
Beyond
消失的五種遊戲類型之五
~戰略遊戲 War Games
遊戲性:
運籌帷幄,決勝千里
政治家更甚於將軍
RTS的玩家永遠都不會知道為什麼會越打越窮的道理
為何它會消失﹖
這3D超炫畫面以及使人抽搐遊戲性的時代,電腦戰
略遊戲還是回歸到早期在紙上沙盤推演的模式,那
時玩者得要花數小時的計劃一個回合之內的行動
主流玩家並沒有興趣學習並專精這類在軍方戰爭學
院中可能會被當成一段課程的遊戲
還有救嗎﹖
〝進入網際網路,可以算是戰略遊戲最好的救贖。
十分華麗的3D畫面,
比起以前更容易上手,
才能再次光大戰略遊戲 〞
什麼是最新的戰略遊戲﹖
Total War全面戰爭系列
Heart of Iron鋼鐵雄心
Take a break?
如何邁向一個遊戲工作者
你也想成為遊戲開發者嗎?
這是個能夠同時享受創作和玩耍遊戲的
樂趣的工作﹖
如果沒有一個明確、合理、可行的計劃,
你將不可能得到所期待的結果,唯一的
可能就是你始終無法完成一個作品
選定目標:
〝我想在電腦遊戲行業裡找到一個工作。〞=
〝做一個遊戲DEMO〞﹖
製作出越接近成熟的遊戲產品,就越有可能給
潛在的僱主或是投資者,甚至是市場留下深刻
的印象
這個DEMO事實上證明了什麼
確實理解遊戲的基本工作過程
為潛在的僱主或是投資者去完成一個製作企劃案的
積極主動性
堅持到成功的毅力
〝進一步發揮你的想像力,也許你的遊戲產品會如
此出色,以至於Billy會牽著你的衣角,乞求你帶上
他去征服這個領域〞
有這麼容易嗎﹖
自己幹=死
DEMO得由下列組成
程式=一個擁有2D或是3D外觀的複雜引擎,
一大堆必備的遊戲輔助開發工具(地圖編輯
器)
遊戲,遊戲的背景,玩法及相關設定
美術=死
音效=死
找人一起做=死
在加入一個小組之前,必須知道一個事
實,那就是在小組裡工作,會有很多問
題,尤其是在那種遠距離作業的小組裡
工作會遇到更多的困難
新的問題=問題本身+人與人的問題
〝我需要找一個出版發行商,這樣就可以用遊戲銷
售收入來保障自己的工作〞
(不幸的是,從很久以前就開始的記錄表明,其他人也都這麼想。)
〝用一段DEMO動畫就可以輕鬆糊弄投資者的黃金
歲月早已記入了厚厚的歷史書中〞
要做到什麼程度才合適?
試玩版裡至少要有一個關卡,或是一個可以實
際玩耍的區域來進行展示
遊戲的藝術風格如果在實際的DEMO中無法徹
底展現,最好還是想辦法用一個詳盡的文字檔
來闡述它
沒有音樂音效?這算不上是什麼致命傷,但在
低要求的出版發行商的眼中,這些讓出版商絲
毫不注意的的東西通常都會草草收工
〝羅馬不是一天就建成的,id製作者的職業生涯不
是從DOOM開始,也不是從Quake或QuakeⅡ開始,
甚至連Wolfenstein 3D都不是。他們開始做的都是
一些小產品,大量的2D小遊戲。〞
〝從一些簡單的遊戲或遊戲 DEMO 做起,並試著發
表它們。 〞
具體來說該怎麼幹﹖
~以程式部門為例
先把自己有關於遊戲的所有胡思亂想通
通拋開,然後一頭扎進你所想涉足的領
域
一個令人討厭的現實是如果想進入遊戲
行業就必須學好 C++,最好是
Microsoft Visual C++
你該找的書
C++
集中講解標準C++
Windows API's
千萬不要去看那些MFC
MFC又大又慢,簡直就是
故意跟遊戲的需求作對
DirectX
Windows下的專用 API,
用來處理對圖形、聲音、
網絡以及 3D加速硬體
按照 Microsoft 的慣例,
DX的Tutorial是很難讀懂
弄明白,但是卻是最直接
便宜的路徑
Game Programming
教會你各種構成遊戲
的基本要素
Math
代數方程式,三角運
算,幾何學,線性代
數為最基本要求
其他請去上李教授的
高等繪圖
一步跨出半米,你肯定能做到,一步飛越大峽谷,
那怕是跳遠冠軍都不行
事實:制作一個優秀的3D遊戲至少需要數百萬元以
上的預算
遊戲內容
實際能完成並能吸引自己的那種類型。如果讓
你去做根本不感興趣的那種遊戲,你會有足夠
的動力去把它完成
最好的方法是做一個非常簡單的遊戲,以至於
你絕不可能失敗
從打磚塊、堆方塊、吃豆豆等小遊戲做起﹖
如果你也有這種想法,就應該堅持下去,直到這個
遊戲徹底實現
事實:五十個遊戲中只有一個完工
我該如何寫企劃案﹖
〝詳細描述從頭到尾每一景的內容,以及玩家
在其間怎樣與電腦發生互動等等〞
〝一個設計企劃案應該詳盡到任何兩個不同的
開發小組按照它的指引都會寫出一個同樣的遊
戲〞
〝花上幾天去著手寫些企劃案-盡量寫-完成
一個初步的框架。隨著遊戲的進展,會不斷發
現某些東西是沒有寫到或是無法實現的,這時
就是該回過頭來修改企劃案的時候了〞
我只想編一個小小的遊戲,那我還是需要寫設計企
劃案嗎?
再回到合夥
這其實全看你的個人喜好
你能與其他人融洽相處嗎?
你願意與他人一起承擔責任嗎?
你能組織管理好其他人嗎?
或者你希望別人來領導你?
假若你考慮自己成立一個製作小組,最重要的
事情就是謹慎地選擇你的小組成員
管人是一件費時費力的工作,隨便一個傢伙的耽擱
都會延誤你的企劃案進度。
如果你是選擇成立一個小組
-領導者不可推託的罪過...
不能說沒有經驗
聰明的領導者及管理者不是找理由,而是敢於面對問題,並尋求他
人的經驗做為參考借鏡或尋求專家協助。
聰明的領導者及管理者會思考並記取他人的經驗教訓,而不是模仿
他人的外表行為;在看到他人的事情時,會在心中思考推演可能的
處理方法。他們從生活中處處學習,以培養領導者的魅力
不能說資源(人手、預算、權限等)有限
管理的工作就是在有限的資源下發揮領導者的創意,凝聚成員向心
力,共同解決問題,每個人所處的環境是相似的,只是各憑本事,
各盡本分來創造績效而已
不能怪罪整個環境、歷史或組織體系
社會是延續的,管理者無法等待一個全新的環境或組織,他必須承
擔過去的一切,並推動必要的改造。與其抱怨別人不能配合,不如
詢問自己是否善盡了角色職責,能主動找人溝通協調
製作過程中遇到無法解決的困
難時該怎麼辦?
上網
附帶條件:英語能力不能過低
討論區
在第一次發文之前...
堅持到底,做得差總比永遠做不完好
當終於有一天遊戲做好 !
出版發行商?會把遊戲擺上商店的貨架
的唯一前提就是,你開發出的遊戲產品
質量要足夠地好,要比已經擺在貨架上
的大部分遊戲都好。
用共享的方式發放自己的遊戲軟體?你
可以將遊戲的DEMO發到自己或相關的網
站上,也可以放到遊戲雜誌這樣的光碟
上。
非洩密協議(Non-Disclosure Agreement,即 NDA)
註冊商標
到國家版權局登記
版權聲明
窮人自助法
〝你願意花數十萬買一台跑車,為何不
願意花幾千買個好鎖﹖〞
最後
〝定位好自己,準備好自己,別放過每一個機會〞
大宇徵網路遊戲程式工程師
大專以上 資訊 / 電機 / 電子 等相關科系畢業。
- [MUST] C, C++ Programming
- [MUST] 認真、負責、具團隊精神
- [MUST] 邏輯觀念佳
- [OPTION] MS MFC, Borland VCL
- [OPTION] MS COM/DCOM/COM+ or CORBA
- [OPTION] Linux Server Programming
- [OPTION] DirectX, Game Programming
- [OPTION] Database Programming
- [OPTION] PHP Programming, Linux Basic Operation
Attention End of Power Point