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遊戲故事創作
電影或動畫與遊戲故事的比較
電影、動畫劇情
角色
至少有一位主導者與一 至少有一位玩家可以扮
位敵對者
演的主導者,與至少一
位敵對者
引發衝突的事件
衝突
遊戲劇情
引發玩家扮演主角進入
遊戲冒險的事件
主角做了各種重要的抉 玩家扮演主角克服所有
的挑戰後完成遊戲任務
化解問題 擇後化解了問題
為何數位遊戲需要故事?
• 每個人在生命開始的時候就像一張白紙,
直到生命的結束時就像一本寫滿滿的書
• 故事就是人生的歌詞
• 故事被講述、被聆聽、被寫下、被閱讀…
遊戲故事的需求
• 遊戲背景故事
• 遊戲過程故事
• 遊戲任務故事
• 遊戲外傳故事
• 玩家自創故事
玩家對故事的需求
• 渴望看到衝突如何化解
• 渴望感同身受
• 渴望得到新的體驗與知識
• 渴望得到圓滿
玩家接受遊戲故事的心智過程
• 抗拒階段
• 需要解說
• 關聯與擴展資訊
• 評估結果
• 持續評估
「擱置懷疑」
• 遊戲故事能引人入勝的關鍵,就在於玩家
何時能產生所謂的「擱置懷疑」(suspension
of disbelief)。
• 在遊戲中常用的手法有:
– 令人信服的設定
– 令人喘不過氣的開場
傳統故事到遊戲故事
• 電影大師 希區考克 說:好的故事就是一段
生命的故事,而且把其中那些無聊的部分
都拿掉了。
• 戲劇上常用的結構,不僅仍然適用於電影
,也可以用於遊戲背景故事或是遊戲過程
故事的創作。
遊戲故事的組成元素
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角色
情節
時空場景
William Noble 則把故事創作用3W來描述:
– Who
– 這個故事是關於誰的故事?
講述了哪些人物?
– What – 這個故事中的角色們發生了什麼事?
– Where – 故事的時空背景是什麼?
角色與情節
• 情節主導
– 一個故事的發想,如果是先有故事的事件,才
去設想角色在這個事件中會怎樣反應,這就是
「情節主導」(plot-driven) 的故事。
• 角色主導
– 角色主導的故事,則更加的著重於圍繞在角色
的成長,以及角色的情感體驗。
背景資訊
• 背景故事
– 背景故事所指的,就是在玩家所看到真正的故
事之前所發生的事情。
• 角色速寫
– 真正的角色速寫除了形象以外,更重要的是要
能「以最認識這個角色的老朋友」的觀點,去
實際發想與描述出這個角色。
靜態與動態的遊戲故事
• 靜態的遊戲故事
– 故事劇情都是事先安排好的遊戲。
– 最簡單有如電影或小說般的傳統單線式劇情
– 事先安排好的多線式劇情 (包括多重的分支與多重
的結局)等。
• 動態的遊戲故事
– 根據玩家目前的遊戲狀態,即時的決定遊戲故事要
如何發展。
– 玩家每次如果在遊戲中做了不同的選擇,後續的遊
戲故事也會立即變成不同的故事內容。
動態的遊戲故事做法
• 把原本一個大的遊戲故事分解成一連串的
小單元,每個單元稱為一個故事事件。而
故事事件的發生順序,會隨著玩家玩遊戲
的過程與當時的狀態而改變,或是挑選出
不同的故事事件來發生。
• 遊戲的人工智慧系統,會依據玩家目前的
狀態,來動態決定遊戲故事與遊戲內容。
故事的原型(1)
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能者無懼型故事
英雄的歷程
生命的歷練型故事
失去的天賦
愛情
故事的原型(2)
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掩藏的美德
流浪者之歌
“蜘蛛與蒼蠅”型故事
不是不報,時候未到
致命的優勢
戲劇的本質─衝突
• 戲劇的本質就在衝突。
• 遊戲的核心樂趣就在於一連串精心設計的
挑戰─也是衝突的一種形式。
• 在設計遊戲故事的衝突,要與遊戲挑戰的
衝突結合。
• 衝突的種類
– 外在衝突
– 內在衝突
好的遊戲故事衝突
• 擴大衝突的效果
– 內外糾結的衝突,能擴張兩種衝突的力量,產
生相乘的效果
• 無法避免的衝突
– 故事的設計就在於創造主角「無可避面的衝突
」。
– 生死存亡、責任與義務、社會道德、迷戀等
營造張力
• 繃緊戲劇張力
– 實體的張力
– 情緒的張力
• 逐步加高故事關鍵(Stake)
– 使用情節加高故事關鍵
– 使用角色加高故事關鍵
– 使用社交壓力加高故事關鍵
加高角色的故事關鍵
• 故事中哪些事情,可以讓我的主角內心更
氣更急?
• 沒有哪些主角身旁重視的親人,可以替主
角帶來其他的麻煩?
• 有沒有過去的一些不堪回首的記憶,可以
在這時候蹦出來令主角煩惱?