강의록 8: 프로젝트 Q/A 정답

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팀프로젝트 답
Chapter 7. 데이터베이스
 1. 테이블의 구조를 필드와 레코드를 사용하여 기술하시오.
 테이블은 필드와 레코드가 합쳐진 자료들의 집합체이다.
 레코드는 행, 필드는 열을 나타낸다.
Chapter 7. 데이터베이스
 2. 다음은 데이터베이스에 대한 특징과 그 특징에 관한 설명이다. 특징
에 관한 설명으로 틀린 것을 고르고 틀린 이유를 기술하시오.
 ① 실시간 접근(Real Time Accessibility):
 생성된 데이터를 즉시 컴퓨터에 보내서 그 결과를 보고 다음 의사 결정
에 바로 반영할 수 있게 하는 처리 방식을 말한다.
 ② 계속적인 변화(Continuous Evolution):
 새로운 데이터 삽입, 삭제, 수정으로 그 내용이 변하고, 그 데이터를 정
확하게 유지해야 한다.
 ③ 동시 공유(Concurrent Sharing):
 여러 사용자가 동시에 자기가 원하는 데이터에 접근 이용할 수도 있어
야 했다.
 ④ 내용에 의한 참조(Content Reference):
 데이터 내용에 따라서 사용자가 선택해야 한다.
 4 (사용자가 요구하는 데이터의 내용으로 찾는 것이 가능하다.)
Chapter 7. 데이터베이스
 3. 노드가 하나 이상의 부모 노드를 갖는 구조로 계층 구조와 유사하며,
메인 프레임 컴퓨터 시스템과 미니컴퓨터 시스템에서 가장 많이 사용
되는 데이터베이스는?
 ① 관계형 데이터베이스
 ② 계층형 데이터베이스
COURSE
 ③ 네트워크 데이터베이스
SCHEDULE
 ④ 객체 지향형 데이터베이스
LECTURE
SUPERVISE
LAB
STUDENT
ROSTER
GRADE
네트워크 데이터베이스
ENROLMENT
계층형 데이터베이스
과목
C413 데이타베이스 3
선수과목
강의
화목5 38-408
L2
C324
L1
월수금3 38-404
S400
교수
P1
학생
이일로 컴퓨터
S300
S100
계층형 데이터베이스
송병호
정기태
나연묵
4
4
3
Chapter 7. 데이터베이스
 4. 관계형 데이터베이스의 단점에 대한 설명으로 틀린 것을 고르고 틀
린 이유를 기술하시오.
 ① 테이블들을 생성하는 과정에 상당히 세심한 주의를 기울여야 한다.
 ② 일반적으로 계층형 데이터베이스와 네트워크 데이터베이스보다 정
보 접근 시간이 더 필요하다.
 ③ 데이터의 중복 성을 가져온다.
 ④ 어떤 시스템들은 각 필드에 대해 고정된 대용량의 저장 공간을 할당
하여 사용하기 때문에 저장 효율을 떨어뜨릴 수 있다.
 -> 데이터의 중복 제거(관계형 데이터베이스)
Chapter 7. 데이터베이스
 5. 수강하는 학생의 편의를 위해 담당교수의 전화번호를 수강편람에 포
함시켰다고 할 때, 수강편람이 검색하는 프로그램과 학교에서 교수들의
인적사항을 검색하는 프로그램이 별도의 파일로 데이터를 저장한다면,
결국 교수의 연락처는 두 곳에 존재 하게 된다. 이를 해결할 수 있는 데
이터베이스 방법은?
 -> 데이터의 중복 제거(관계형 데이터베이스)
Chapter 8. 통신과 네트워크





1. 프로토콜(Protocol)의 기본 요소 아닌 것은?
① syntax
② encoding format
③ semantic
④ timing
o 프로토콜 (protocol)
서로 다른 시스템에 있는 두 개체간의 데이터 교환을 원활히 하
기 위한 일련의 통신규약이다.
o 프로토콜의 기본요소
구문(syntax): 데이터 형식, 코딩, 신호 레벨등
의미(semantic): 제어 정보로 조정과 에러 처리를 위
한 정보
타이밍(timing): 속도 조절과 순서 관리
Chapter 8. 통신과 네트워크
 2. OSI 데이터 연결 계층 중에 다른 두 개 이상의 노드의 동시 전송을
발생하는 충돌을 감지하여 잼(jam)신호를 보내고 알리는 규칙에 따른
재전송을 시도하도록 작업을 수행을 하는 계층은?
 ① MAC 서브 계층
 ② LLC 서브 계층
 ③ MAC 하부 계층
 ④ LLC 하부 계층
o ITU의 표준은 OSI 데이터 연결 계층을 MAC과 LLC의 두 개의 하부
계층으로 나누고 있다.
MAC 계층
 물리적으로 공유하는 매체에 대한 매체 액세스 기술을 취급,
공유된 매체는 대역폭을 각각의 장치에 할당
LLC 계층
 전통적인 데이터 링크 계층을 확장한 것으로 단일매체와 좀
더 논리적인 연관관계를 갖거나 그 능력을 지원하는 역할
Chapter 8. 통신과 네트워크
 2. OSI 데이터 연결 계층 중에 다른 두 개 이상의 노드의 동시 전송을
발생하는 충돌을 감지하여 잼(jam)신호를 보내고 알리는 규칙에 따른
재전송을 시도하도록 작업을 수행을 하는 계층은?
 ① MAC 서브 계층
 ② LLC 서브 계층
 ③ MAC 하부 계층
 ④ LLC 하부 계층
o MAC 서브 계층
전송 노드는 데이터 프레임을 보내기 전에 먼저 선로의 상태를
감지
다른 두개 이상의 노드의 동시 전송으로 발생하는 충돌을 감지,
잼(jam)신호를 보내 알리고 규칙에 따른 재전송을 시도하도록
하는 작업을 수행
o LLC 하부 계층
연결의 설정, 연결의 흐름 제어, 오류 복구, 프레임 순서 체크와
같은 종단간 서비스를 제공
Chapter 8. 통신과 네트워크
 3. LAN은 여러 컴퓨터를 고속으로 접속하는 것을 위해 Topology라는
데이터를 교환하기위한 접속방법을 사용하는데 Topology의 내용으로
잘못된 것은?
 ① 송신, 수신 터미널이 최소한의 비용으로 접속하되 신뢰성이 보장해
야 한다.
 ② 모든 트래픽의 정확한 수신을 보장하는 최대한의 신뢰도를 제공하
도록 하여야 한다.
 ③ 최적의 응답시간과 높은 단위시간당 처리용량을 제공하도록 하여야
한다.
 ④ 실제로 각 노드는 우선순위를 가지고 데이터를 처리한다.
Chapter 8. 통신과 네트워크
 4. LAN의 Topology 중에서 데이터의 흐름을 제어해 주는 중앙 제어장
치의 처리 능력에 따라 반응속도가 결정 되고 제어가 간단하고 네트워
크 고장진단 및 유지보수, 확장이 용이하고 새로운 스테이션 증설도 간
단한 토폴로지는?
 ① Star Topology
 ② Ring Topology
 ③ Bus Topology
 ④ Tree Topology
Chapter 8. 통신과 네트워크
 5. TCP/IP의 계층 구조에서 빈칸에 알맞은 것을 보기에서 찾아서 쓰시
오.
 (보기) => Application Layer, HTTP, IP, TCP, Network Access Layer,
Hardware Interface
Application Layer
HTTP
Transport Layer
TCP
Internet Layer
IP
Network Access Layer
Hardware Interface
Chapter 9. 인터넷과 XML
 1. 미 국방성의 ARPA에서 연구원들 간에 상호교환 및 기술교류를 위해
만든 지금의 인터넷의 모체가 된 네트워크는?
 ① ISDN
 ② NSFNET
 ③ ARPANET
 ④ USENET
Chapter 9. 인터넷과 XML
 2. WWW 및 웹브라우저에 대한 설명으로 잘못된 것을 고르고 틀린 이
유를 기술하시오.
 ① 웹 브라우저의 종류로는 Internet Explorer와 Netscape Navigator
등이 있다.
 ② 문자, 음성, 비디오, 오디오 등의 멀티미디어 자료를 제공한다.
 ③ 웹브라우저를 이용하면 WWW외에 FTP, Gopher, 뉴스그룹 등의 서
비스도 이용할 수 있다.
 ④ World Wise Web의 준말이다.
 -> 4 (World Wide Web)
Chapter 9. 인터넷과 XML
 3. 파일을 주고받을 수 있게 하는 인터넷 표준 파일전송 프로토콜을 고
르고 Full Name을 명시하시오.
 ① IP
 ② HTTP
 ③ FTP
 ④ ARP
 -> 3 (File Transfer Protocol)
Chapter 9. 인터넷과 XML
 4. 다음 중 하이퍼텍스트문서를 작성하는 언어이며, 웹 문서의 표준이
되는 것을 고르고 Full Name을 명시하시오.
 ① HTML
 ② SGML
 ③ XML
 ④ XSL
 -> 1 (HyperText Markup Language)
Chapter 9. 인터넷과 XML
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

5. 시멘틱 웹에 대한 설명으로 올바른 것은?
① HTML기반의 데이터표현 중심의 웹이다.
② 사람과 컴퓨터가 주체이다.
③ 개방, 공유, 참여, 협력의 특징을 갖는다.
④ 비즈니스 측면의 플랫폼으로서의 웹이다.
-> 2
Chapter 9. 인터넷과 XML
 6. WWW의 동작원리를 설명하시오.
 -> WWW 시스템의 특징은 하이퍼텍스트를 기반으로 클라이언트-서버
(client-server) 형태로 동작한다는 것이다. 서버는 정보의 제공자이고
클라이언트는 사용자가 사용하는 모든 종류의 컴퓨터를 말한다. 서버
컴퓨터에는 WWW 서버 프로그램이 설치되어, HTML (HyperText
Markup Language) 로 기술된 정보를 제공한다. 클라이언트는 이러한
서버의 HTML 데이터를 가져와 해석하여 화면에 보여준다. 즉 서버는
데이터만 제공하고 데이터를 해석하는 일은 클라이언트가 수행하여 화
면에 나타낸다.
 1. 클라이언트가 서버에게 웹 정보 요구(URL 주소를 입력)
 2. 서버는 클라이언트에게 해당 요청 서비스를 웹 문서양식으로 보냄
 3. HTTP를 이용해서 서버는 데이터 제공하고 데이터를 해석하는 일은
클라이언트가 수행하여 화면에 나타낸다.
Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
1. 유비쿼터스의 정의로 옳은 것은?
① 사용자가 컴퓨터 없이는 네트워크에 접속할 수 없는 환경
② 휴대전화를 통해서 네트워크에 접속하는 것
③ 각종 통신 기기를 사용하여 네트워크에 접속하는 것
④ 사용자가 장소에 구애 받지 않고 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있
는 환경
 -> 4
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Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
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2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 조건이 아닌 것을 고르고 바르게 고치시오.
① 연결되어야 한다. (Connected)
② 보여야 한다. (Visible)
③ 조용한 서비스라고도 한다. (Calm Service)
④ 실제적이다. (Real)
o -> 2 보이지 않는다.(Invisible; Disappearing)
일상생활에 묻어나야 함
Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
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3. 마크와이저의 제안에 해당하는 것은?
① 유비쿼터스는 컴퓨터 중심의 기술이다.
② 사용자와 컴퓨터 간의 경계가 존재한다.
③ 컴퓨터와 사용자 사이의 인터페이스가 힘들다.
④ 인간과 컴퓨터 네트워크가 서로 조화되는 인간 중심의 기술이다.
-> 4
Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
 4. TRON 프로젝트는 이상적인 컴퓨터 아키텍처 구축을 목적으로 사카
무라 겐 교수에 의해 제안된 운영체제이다. 다음 중 TRON 프로젝트에
대한 설명으로 틀린 것은?
 ① 주변의 모든 기기나 도구 등에 컴퓨터가 내장되고, 컴퓨터는 네트워
크로 연결되어 상호동작을 하면서 인간생활을 업그레이드 시켜주는 체
제이다.
 ② 이네이블웨어(Enableware) 컨셉을 도입했다.
 ③ PDA나 핸드폰을 디스플레이 장치로 이용하여 퍼스널 서버의 데이
터를 출력할 수 있다.
 ④ OS의 본체를 규정하지 않고 인터페이스만을 규정하고 있다.
 -> 3 TRON의 기본발상: "어디에서라도 컴퓨터" , 언제, 어디서나, 주변
의 모든 사물들이 컴퓨터를 내장하고 있는 시대(유비쿼터스 시대)
Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
 5. “사람이 실내로 들어가 스크린 앞에 앉으면 자동으로 사용자를 인식
해 메일 검색하거나 미리 선택한 영화를 볼 수 있으며, 일어설 때 영화
의 상영이 중단되며, 사용하던 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 이동하면 자
동 로그오프되고 새로운 컴퓨터에 자동 로그인 된다.” 는 시나리오를
가진 프로젝트로 옳은 것은?
 ① TRON 프로젝트
 ② 쿨 타운 프로젝트
 ③ 이지리빙 프로젝트
 ④ 퍼스널 시스템 프로젝트
 -> 3
Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
 7. 유비쿼터스 사회의 흐름으로서 맞지 않는 것은?
 ① 제1세대 메인프레임 시대로써 컴퓨터 한대에 많은 사람들이 사용하
였다.
 ② 제2세대 PC 시대로써 1대 1의 비율로써 사용하였다.
 ③ 제3세대 유비쿼터스 시대로써 여러 장소에 내장된 PC를 여러 사람
이 사용하였다.
 ④ 제4세대 멀티미디어 시대로써 모든 시스템이 다기능으로 유비쿼터
스를 앞선다.
 -> 4
Chapter 10. 유비쿼터스 컴퓨팅
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
8. TRON의 의미에 대해서 설명하시오.
“The Real-time Operating system Nucleus” (실시간 운영체제 핵)
Real-time(실시간):
실시간이라는 것은 반드시 데드라인이 존재한다.
데드라인이라는 것은 기한 일을 뜻한다. 이를 사람에게 적용해서 보면,
학생의 경우 리포트를 기한 일에 반드시 제출해야 한다든지, 입사 지원
서도 마찬가지이듯 데드라인을 지켜 제출해야 한다. 이것을 컴퓨터에
접목 시킨다면, 컴퓨터가 작업을 수행하는데 필요한 시간 즉 시스템 시
간 (System Time)인 것이다. 사카무라 겐 교수는 “실시간이란 것은 현
실세계의 이벤트에 즉각 반응할 수 있도록 컴퓨터가 작업을 처리하는
시간이 짧을 때를 말한다.”라고 했다.
Chapter 11. 디지털 콘텐츠와 게임
 1. 디지털 콘텐트 산업의 의미 중 틀린 것은?
 ① 문자, 음성, 음향, 이미지, 그리고 영상과 같은 콘텐츠를 콘텐츠를 디
지털화 하거나 제작할 때 디지털 형태로 제작하는 것을 모두 포함한다.
 ② 디지털 콘텐츠 산업을 유통 부문에 초점을 맞추어 정의할 때 정보통
신망을 통해 유통되는 콘텐츠와 관련된 산업을 포함한다.
 ③ 정보미디어를 통해 디지털화된 정보를 다양한 정보기술을 활용하여
제공하는 산업 군까지 포함한다.
 ④ 소프트웨어에 영상 미디어 부분을 포함하여 시스템을 제작하는 산
업이다.
 -> 4
Chapter 11. 디지털 콘텐츠와 게임
 2. 오늘날(컴퓨터 시대)의 게임의 정의로 옳은 것은?
 ① 기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이
의 총칭
 ② 보드와 같은 판 위에서 즐기는 승부게임
 ③ 체스와 같이 사람이 직접 룰을 정하여 즐기는 게임
 ④ 댄스와 같은 레크리에이션의 일종
 -> 1
Chapter 11. 디지털 콘텐츠와 게임
 3. 아케이드 게임, 모바일 게임, 온라인 게임, PC 게임 중 설명이 틀린
것을 고르고 바르게 수정하시오.
 ① 아케이드 게임: 오락실 게임이라 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게
임물을 의미
 ② 모바일 게임: 휴대용 전화기를 이용하여 통신망을 통해 접속하여 진
행하는 게임
 ③ PC게임: PC와의 1:1 접촉과 달리 일정한 네트워크에 접속한 수 1:
다수의 게임을 즐길 수 있고, 주로 PC를 플랫폼으로 사용하지만, 최근
에는 콘솔게임기도 사용하는 게임
 ④ 비디오 게임:가정의 텔레비전, 혹은 모니터에서 게임기를 연결하고
조이스틱, 조이패드 등을 이용하여 진행하는 게임물.
 -> 3 온라인게임
Chapter 11. 디지털 콘텐츠와 게임
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5. 온라인 게임 서버의 종류로 틀린 것은?
① 피어-투-피어(Peer-to-peer)구조
② 맨-투-맨(man-to-men)구조
③ 클라이언트-서버구조
④ 분산서버구조
-> 2
온라인 게임의 정의와 범위
구분
통신망으로 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임
게임판매가 아닌 인터넷 접속에 의한 서비스
동시 접속 자 수 정의
온라인 게
임
최소 1,000명
이상
게임소프트웨어업체가 콘텐츠 공급업자
(CP)가 되어 통신서버에 게임을 올려놓고
다수의 유저가 사이트에 접속하는 형태 (예:
뮤, 리니지)
네트워크
게임
1~8명
PC게임이 기반이며 특정서버를 통해 접속
하여 유저간의 멀티 플레이가 가능한 온라
인 기능을 갖춘 게임 (예: 스타크래프트, 디
아블로)
인터넷 게
임
1명
브라우저를 통해 인터넷에 접속한 상태에
서만 구동되는 게임으로 별도의 인스톨 없
이 브라우저에 탑재된 프로그램을 이용하
거나 또는 클라이언트 PC에 간단한 설치를
통해 구동이 가능하여 접근 장벽이 낮음
Chapter 11. 디지털 콘텐츠와 게임
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4. 특수게임기의 종류로 틀린 것은?
① 체감 게임기
② 뮤직 시뮬레이션 게임기
③ RPG 게임기
④ 가상현실 게임기
-> 3
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 1. “시스템의 보안을 강화하기 위한 서버 보안정책을 설정할 때 중요하
게 고려해야할 요소는 (ⓐ) 과 (ⓑ)이 균형을 이루는 것이다.” ⓐ와 ⓑ에
해당하는 것으로 바르게 짝지어진 것은?
 ① (ⓐ): 사용률, (ⓑ): 편의성
 ② (ⓐ): 이용률, (ⓑ): 사용자의 편의성
 ③ (ⓐ): 이용자의 편의성, (ⓑ): 사용률
 ④ (ⓐ): 시스템, 시스템 (ⓑ): 사용률
Chapter 12. 정보보안과 해킹
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2. 암호화의 목적에 해당하지 않는 것은?
① 기밀성(Confidentiality)
 허가된 사람외에는 절대 볼 수 없다.
② 무결성(Integrity)
 데이터가 변조 되었는가?
③ 인증(Authentication)
 통신하고 있는 상대방이 실제로 맞는지 , 데이터의 위조 여부 확인
④ 불펌방지(Non-Copy)
 부인방자(Non-repudation) : 보낸 사람이 실제로 데이터를 보냈다
는 것을 증명
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 3. 공개키 암호화의 원리에서 공개키 암호 시스템에 대한 설명으로 옳
은 것은?
 ① 송·수신자가 동일한 키에 의하여 암호화 및 복호화 과정을 수행하므
로 키를 안전하게 전송하고 보관함에 있어 어려움이 야기되기 때문에
키 관리가 필연적으로 요구된다.
 ② 하나의 블록암호에 의한 어떤 특정 평문의 암호화는 같은 키를 사용
하는 경우 같은 크기의 암호문을 생성한다.
 ③ 암호화 할 때 사용하는 키(공개키: Public Key)와 복호화 할 때 사용
하는 키(비공개키: Private key)를 다르게 생성하여 공개키는 공개하고
비공개키만 안전하게 유지하는 방식
 ④ 데이터를 받는 사람 (전자우편의 경우)은 누가 데이터에 서명을 했
으며 서명된 후에 데이터가 수정되지는 않았는지를 증명할 수 있다.
Chapter 12. 정보보안과 해킹
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4. 공개키 암호시스템의 알고리즘으로 틀린 것은?
① Binary 알고리즘
② RSA
③ DSA
④ Lattice 알고리즘
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 5. 암호화 기법에서 “비밀키 암호화 기법은 수행속도가 빠르므로 데이
터를 부호화하는 데 사용하고, 비밀키 암호화 기법에서 사용되는 키를
부호화하는 것과 같이 컴퓨터 자원을 그리 많이 사용하지 않는 경우에
는 공개키 암호화 기법을 이용한다.” 이 기법으로 옳은 것은?
 ① 공개키 암호화 기법
 ② 하이브리드 암호화 기법
 ③ 스트림 암호 알고리즘
 ④ 비밀키 암호화 기법
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 6. 전자우편의 보안도구로서 사용되고 있는 PGP가 지원하지 않는 기능
2가지를 고르시오
o ① 기밀성(Confidentiality) : 해당자가 아닌 사용자들은 내용을 볼
수 없게 하는 기능
o ② 메시지 인증(Message Integrity) : 전송도중에 내용이 불법적으
로 변경 되었는가를 확인해 주는 기능
o ③ 사용자 인증(User Authentication) : 메일을 실제로 보낸 사람이
송신자라고 주장한 사람과 일치하는 가를 확인해 주는 기능
o ④ 수신부인방지(Non-deniability of receipt) : 메일을 수신하고서
나중에 받지 않았다고 주장하지 못하게 해주는 기능
o  송신부인방지(Nonrepudiation of origin) : 송신자가 메일을 ㅅ
ㅇ신하고서 송신하지 않았다고 주장하는 경우, 이를 호가인해 주는
기능
o ⑤ Message replay prevention : 중간에서 지나가는 메일을 잡아
놨다가 다시 보내는 공격 방법을 방지 해주는 기능
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 7. S/MIME (Secure/Multipurpose Internet Mail Extensions)에 대한
설명으로 옳은 것은?
 ① 메시지 인증과 전자서명을 위해서 RSA와 MD5를 사용한다.
 ② 수신자는 자신의 비밀키(KRb)를 이용하여 IDEA키를 알아낸 후 그
IDEA키로 메시지를 복호화 한다.
 ③ 인터넷 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) 메시지에
전자 서명(digital signature)과 암호화 기능(encryption)을 첨부한 전
자우편 교환 방식(protocol)이다.
 ④ 키 인증 등의 권한을 한곳에 집중시키지 않고 사용자 스스로가 가진
다는 사실 등에 힘입어 현재 가장 많이 쓰이고 있다.
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 8. SSL(Secure Socket Layer) 프로토콜에 대한 설명으로 틀린 것은?
 ① WWW를 통해 정보를 전송할 때 보안을 위해 사용되는 프로토콜이
다.
 ② 서명 method, 암호 method, Message sender, 인증검사를 사용하
여 transaction 보안을 한다.
 ③ 중요한 데이터를 클라이언트에 전송하기 전에 암호문으로 만들어
정보를 가로챈 제삼자가 데이터를 읽을 수 없도록 한다.
 ④ 클라이언트와 서버 사이에 전송된 정보의 보안을 유지하고, 또한 클
라이언트가 서버를 인식하여 인증할 수 있도록 도와준다.
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 9. 암호화 기법에는 비밀 키 시스템과 공개키 시스템의 두 가지 유형이
있다. 두 가지 유형의 특징에 대해서 설명하시오. (서술 or 표로 설명)
Chapter 12. 정보보안과 해킹
 10. 컴퓨터 바이러스 중 트로이 목마 (Trojan Horse)에 대해서 설명하
시오.
 -> 트로이 목마는 고대 그리스 신화처럼 허점을 노리고 만들어진 프로
그램으로, 자주 사용하는 유용한 프로그램 내에 알지 못하게 코드를 삽
입하여, 그 프로그램이 실행될 때 삽입된 코드가 실행되어 원치 않거나
해로운 기능이 수행되게 한다.
 트로이 목마는 바이러스의 감염 여부를 확인해주는 프로그램에 의해서
도 발견되지 않기 때문에 일반 사용자들로서는 바이러스의 감염 여부
를 도저히 확인할 수 없으며, 대부분 통신 서비스 업체나 온라인 BBS를
통해서 전달된다.
Chapter 13. 지능형 로봇
 1. 지능형 로봇의 정의로 틀린 것은?
 ① 자신과 외부의 상태를 자각(Perception)하는 능력이 있다.
 ② 지능이 결정하는 운동기능(Manipulation)을 필수 구성요소로 갖추
고 있다.
 ③ 반복적이지 않은 작업을 수행하기 위한 판단력이 부족하지만 사람
이 지시하는 대로 따른다.
 ④ 인간과의 상호작용을 통하여 인간에게 필요한 다양한 서비스를 제
공하는 로봇
 -> 3
Chapter 13. 지능형 로봇
 1. 지능형 로봇의 정의로 틀린 것은?
 ① 자신과 외부의 상태를 자각(Perception)하는 능력이 있다.
 ② 지능이 결정하는 운동기능(Manipulation)을 필수 구성요소로 갖추
고 있다.
 ③ 반복적이지 않은 작업을 수행하기 위한 판단력이 부족하지만 사람
이 지시하는 대로 따른다.
 ④ 인간과의 상호작용을 통하여 인간에게 필요한 다양한 서비스를 제
공하는 로봇
 -> 3
Chapter 13. 지능형 로봇
 2. IFR(국제로봇연맹)에 따른 서비스 로봇의 정의로 옳은 것은?
 ① 고정 또는 움직이는 것으로서 산업자동화 분야에 사용되며 자동 제
어되고 재 프로그램이 가능한 다목적인 3축 자동 조정장치
 ② 제조 작업을 제외한 인간과 장비에 유용한 서비스를 제공하는 반자
동 또는 완전자동으로 작동하는 로봇
 ③ 각 산업의 제조현장에서 제품생산에서 출하까지 공정 작업을 수행
하기 위한 로봇
 ④ 사용자가 특별한 명령을 내리지 않아도 된다.
 -> 2
가정용
서비스
로봇
애완용
서비스
로봇
군사용 서비스 로봇
의료용 서비스 로봇
Chapter 13. 지능형 로봇
 3. 홈 네트워크 기반 지능형 로봇에 대한 설명으로 틀린 것은?
 ① 집안의 각종 센서와 보일러, 세탁기 등 가전기기와 연결되어 있다.
 ② 홈 서버(Home Server)나 홈 게이트웨이(Home Gateway)는 인터넷
을 통하여 서버에 연결되어 얼굴인식, 음성인식 등이 가능하다.
 ③ 서버는 이동통신망을 통해 모바일 기기와 화상 정보나 음성 정보를
송수신 할 수 있다.
 ④ 사용자를 위한 가상현실 서비스를 즐길 수 있게 해준다.
 -> 4
가정내의 Gateway와 연결: 열 감지 센서, CO2센서, 인체 감지
센서, 화제 감지 센서, 보일러, 세탁기 등 가전 기기와 연결
홈 서버 & 홈 게이트웨이: 인터넷을 통해 연결(얼굴인식, 음성인
식, 컴퓨팅 파워, 다양한 콘텐츠 & 정보 제공)
서버: 이동통신망을 통한 모바일 기기에 화상정보 & 음성 정보
를 송수신
Chapter 13. 지능형 로봇
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4. 홈 네트워크 기반 서비스 종류로 적절하지 않는 것은?
① Ubiquitous Computing
② Security
③ Communication
④ Entertainment
⑤ Control Coordination
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Chapter 13. 지능형 로봇
 5. “지능형 로봇은 21세기 복지 사회 서비스 수요를 해결할 새로운 대
안으로서 삶의 질 향상에 대한 인간의 욕구해결을 도울 수 있고, 현재
가속화 되고 있는 산업인력 공동화 현상의 해결사 역할이 가능하다.”
위의 설명에 해당하는 역할로 적절하지 않은 것은?
 ① 고령자와 장애인의 조력자로써 이들의 완전한 인간으로서의 삶의
역할을 수행하는데 지대한 도움이 될 것이다.
 ② 1가구 1로봇 시대가 도래 하면 우리 일상생활에서 로봇이 청소 등
집안일을 하는 것은 물론 생활의 동반자로서 여가선용의 상대가 되어
줄 것이다.
 ③ 공사현장에서 사람을 대신하여 단순하고 위험한 노동을 대신하여
줄 것이다.
 ④ 생활정보와 교육 서비스를 즉각 제공해주는 등 삶의 행태 변화를 주
도하는 필수 가전제품으로 자리 잡게 될 전망이다.
 -> 3
Chapter 13. 지능형 로봇
 7. 인간형 로봇에 대해서 설명하시오.
 두 발로 걸으면서 시각/청각/촉각/취각 등을 갖추고 스스로 동작하는
로봇을 의미한다. 인간형 로봇은 인간과 공존하기 때문에 친근감이 있
고 인간의 생활환경에서 원활하게 동작할 수 있어야 하므로 액추에이
터(Actuator)라 불리는 구동장치를 장착하여 손발 등을 움직일 수 있어
야 한다.
 인간과 마찬가지로 음성을 통한 대화기 필요하며 이를 위해서 음성 합
성, 음성 인식, 대화 관리 등의 기술이 접목된다. 마이크를 통해서 입력
된 사람의 음성에서 음성 이외의 잡음을 제거하고 사투리나 대화 언어
에 대해서 의미를 인식하고 이에 대한 응답을 만들어서 스피커를 통해
서 내보내게 된다.
 또한 인간과 공존하기 위해서는 대상물을 눈으로 보고 인식하는 기능
이 필요하다. 따라서 화상처리 기술의 하나인 화상 인식을 이용해 대상
물을 인지하고 특히 인간을 화상으로 계측하는 휴먼 센싱(Human
Sensing) 기술이 접목되어야 한다.
Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 1. 인공지능에서 컴퓨터의 지적 여부를 결정하는 “튜링테스트”에 대한
설명으로 옳은 것은?
 ① 컴퓨터와 사람의 답변이 다르다.
 ② 사람이 입력한 질문에 대해 인간의 답변과 컴퓨터의 답변의 차이점
이 없다면 컴퓨터는 지적이라고 정의한다.
 ③ 입력한 단어에 따라 단어를 반복하여 답변을 한다.
 ④ 인간과의 컴퓨터의 게임 결과에 따라서 지적인 정도를 측정한다.
 -> 2
 1950년 영국의 컴퓨터과학자인 알란 튜링 (Alan M. Turing,
1912~1954) 은 컴퓨터가 지적인지 아닌지를 결정하는 테스트를 제안(
컴퓨터와 지능 논문에 정리)
Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 2. 카메라와 같은 눈과, 지각 입력이라는 피부, 매킨토시 타입의 8개의
32비트 CPU로 동작하는 기계의 이름은 무엇인가?
 ① 코그(Cog)
 ② 튜링
 ③ ELIZA
 ④ 로드니 부룩스
 -> 1
로드니 부룩스와 코그
Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 3. 전문가 시스템(Expert System)의 속성에 대한 설명으로 틀린 것은?
 ① 특정 영역의 전문 지식을 가진다.
 ② 사실과 사실을 처리하기 위한 규칙의 데이터베이스인 지식 기반
(knowledge base) 을 가진다.
 ③ 불확정 데이터를 이용한 추론에 사용될 수 있다.
 ④ 복잡한 기호나 구문을 사용하지 않고 일상적인 문장으로 요구를 명
령할 수 있다.
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Chapter 14. 컴퓨터의 미래
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4. 로봇에 대해서 올바로 설명한 것은?
① 공상과학 영화에서 나온 로봇과 일치한다.
② 사람과 똑같이 보거나 행동할 수 있다.
③ 정보 대신에 행동을 표현하는 컴퓨터가 바로 로봇이다.
④ 인간 대신 어떤 일에 관한 지적으로 판단하고 결정하고 수행한다.
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Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 5. 신경망과 함께 컴퓨터 과학자들이 의사결정을 하는 컴퓨터를 만들려
고 노력해왔는데, “슬픈 정도보다 기쁜 정도가 좀 크거나, 조금은 슬프
고” 한 상태 즉, 어느 정도를 나타내는 논리는 무엇인가?
 ① Combinational Logic
 ② Binary Logic
 ③ Fuzzy Logic
 ④ Sequential Logic
 -> 3
Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 6. 가상현실 구현 기술 중에서 IVR에 관한 설명으로 옳은 것은?
 ① 기존의 인터넷 사용자들에게 별도의 하드웨어적인 시스템 확장 없
이 3차원의 가상공간 체험을 가능케 하는 인터넷 구현기술을 말한다.
 ② 웹상에서 3차원의 세계를 만드는 것을 IVR (Internet Virtual
Reality) 라고 명명하였다.
 ③ 기존에 만들어진 언어를 수정, 보완하는 방법을 사용하였는데, 실리
콘 그래픽스(SGI)의 오픈 인벤터(open inventor)를 사용하였다.
 ④ 상당한 인력과 장비를 갖추고 또 오랜 렌더링 시간이 필요한 그래픽
프로그램용 언어이다.
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Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 7. “(ⓐ)지향형 프로그래밍이란 어떤 문제를 풀기 위해 소요되는 서로
다른 (ⓐ)의 조합을 만들어내기 위해 사용되는 진성의 프로그램 블럭을
짜는 데 이용된다. 최근 들어 그 유용성으로 인해 많이 보급되고 있는 (
ⓑ)는 허가되지 않은 메모리 영역에 대한 무분별한 접근을 방지해서 안
정된 수행을 보장하고 아울러 분산 처리와 코드 배포를 고려하여 보안
성을 강화했고 프로그래밍 언어를 효율적으로 지원하기 위해서 바이트
코드 시스템 자체를 (ⓐ)지향적으로 구성하고 있다.“ 빈칸에 알맞은 용
어로 알맞게 짝지어진 것은?
 ① (ⓐ): 객체, (ⓑ): API
 ② (ⓐ): 자바, (ⓑ): C++
 ③ (ⓐ): 객체, (ⓑ): 자바
 ④ (ⓐ): API, (ⓑ): VB
 -> 3
Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 8. 신경망(Neural Network)에 대해서 설명하시오.
 인공지능의 한 연구 분야로 인간의 뇌세포를 흉내 낸 인공적인 신경망
을 구출함으로써 인간의 두되 활동을 컴퓨터에서 구현해 보려는 연구
분야이다.
 신경망이란 입력, 처리, 출력을 할 수 있는 여러 개의 처리단위
(Processing elements)를 연결시킨 것을 의미하며, 각각의 처리단위
처리결과의 연결을 통해서 다른 처리단위에 전달될 수 있다. 또한 한
번에 많은 양의 데이터를 처리할 수 있고 학습 과정을 통해 데이터에서
패턴을 발견해 낼 수 있다. 신경망을 학습기간 동안 입력과 출력을 여
러 번 반복하면서, 올바른 결론을 이끌어낸 연결은 강화시키고 그렇지
않은 연결은 약화시키면서 스스로 학습해 간다.
Chapter 14. 컴퓨터의 미래
 9. 나노테크놀로지(Nanotechnology)에 대해서 설명하시오.
 첨단 기술로서 좀 가까운 미래에 다가선 기술이다. 원자 스위치를 이용
하는 소자를 기반으로 하는 컴퓨터 기술에 대한 연구로 설명하자면, 원
자 스위치는 하나의 원자를 움직여 새 곳에 결합시키고 필요하면 다시
원 위치로 원자를 복귀시킨다.
 나노테크놀로지는 원자 수준의 칩을 개발하는 정도의 기술이다. 물리학
적으로는 이미 증명이 되었고 원자 스위치를 만드는 기술도 증명이 된
상태이다. 따라서 과제는 그 정도의 칩을 종합적으로 만드는 기술적인
공정이다. 미래에는 나노테크놀로지 기술 발달로 각설탕 하나 크기에
수백 개의 프로세서가 병렬적으로 연결되어 엄청난 처리속도를 얻게
될 것으로 예측된다.