시뮬레이션과 게임(송다혜)
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시뮬레이션과 게임
2006310106
생명과학과 4학년
송다혜
목차
1.1 시뮬레이션
1.1 개념 및 장단점
1.2 분류
2.2 게임
2.1 개념 및 장단점
2.2 사례
1. 시뮬레이션(simulation) – 1.1 개념
•
실제 세계의 어떤 현상들을 직접 경험할 수는 없지만 그
현상 속에서 경험할 수 있는 무수한 행동의 모의 상황을
설정한 것
교육적인 관점: 학습자에게 실제와 유사한 상황을 제
공하여 실제 생활에 적용할 수 있도록 하는 방법.
즉 현실에서 발생하는 것 중 필수적인 요소만을 선별
적으로 재현시켜 그 속에서 학습자가 위험부담 없이
고차원적 기술과 능력을 습득할 수 있다.
1. 시뮬레이션(simulation) – 1.1 장점
• 새로운 절차의 정보를 숙지하고, 의사 결정에서
대안을 확인하는 데 사용
• 정확성, 속도, 자기조절을 강조하면서 인지적,
대인관계적 기술을 향상
• 행동과 결정에 즉각적인 피드백을 줌
• 현실세계의 복잡함을 단순하게 하고 중요한 특
성에 초점
• 학습자의 의사결정 기술을 개발시키는 데 도움
1. 시뮬레이션(simulation) – 1.1 단점
• 사전에 충분한 준비가 없으면 현실을 왜곡해 시
간 낭비에 머물 우려가 많음
• 시뮬레이션 교육을 설계하는 데 상당한 노력과
시간이 필요하고 교육 그 자체가 소모하는 시간
도 매우 김
• 시뮬레이션 학습의 결과를 평가하는 기준도 상
당히 애매하므로 교수자의 충분한 준비와 세련
된 진행방법을 필요로 함
• 복잡한 사회 현상은 단순화하기에는 많은 어려
움이 따르므로 사전에 치밀한 준비와 연구가 필
수적
1. 시뮬레이션(simulation) – 1.2 분류
물리적
시뮬레이션
순회적
시뮬레이션
절차적
시뮬레이션
상황적
시뮬레이션
① 물리적 시뮬레이션
• 물리적 객체나 현상에 대하여 사용자에게
학습할 기회를 주기 위한 시뮬레이션
• 물리학, 생물학 공학 분야 사회과학 분야
< Simcity 4 >
② 순회적 시뮬레이션
• 과정 시뮬레이션, 학습자가 매번 매개변수
의 값을 입력하고 그 결과를 보는 등 반복
적으로 운행
• 생태학, 인구학 등
예) 과학 실험용 시뮬레이션
•
http://mi.edunet4u.net/prosw/tsw_service.jsp?year=C1&term=0&lesson=09&book=16&conts=%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%B0%ED%B5%EE%
C7%D0%B1%B3+1%C7%D0%B3%E2+%B0%FA%C7%D0
③ 절차적 시뮬레이션
• 어떤 목표를 달성하기 위한 작용들의 순서
를 가르치기 위한 것
• 항공기 운행, 고장난 장비의 진단 등
< FS2002 >
•
http://tong.nate.com/kyscankr/48819274
④ 상황적 시뮬레이션
• 기능 숙달보다는 다양한 상황에서 인간이
나 조직의 행동과 태도를 다룸
• 역할해보기, 면담, 판결, 협상, 경영 등
< Capitalism >
2. 게임(game) – 2.1 개념
• 게임자들이 어떤 규칙 하에서 목표를 쟁취하기 위해
벌이는 시합
교육학적 의미: 게임의 속성, 즉 규칙 내에 존재하는
경쟁적인 요소를 이용하여 학습내용을 습득하도록 재
미있게 구성하는 방법.
게임을 통하여 학습자는 학습 목표뿐만 아니라 다른 사
람과의 의사소통 기술, 경쟁심, 호기심, 규칙 준수 등도
함께 배울 수 있다.
2. 게임(game) – 2.1 장점
• 교육 환경이 흥미롭게 구성되므로 학습자의 동
기를 높일 수 있고 학습한다는 느낌보다는 게임
에 열중하면서 자연스럽게 교육이 이루어짐
• 개인 내에서 상상력의 개발을 허락
• 게임 자체 내에서 나올 수 있는 아이디어와 정보
를 수령할 준비가 되었을 뿐 아니라 개인적인 토
론의 가치를 알게 됨
2. 게임 (game) – 2.1 단점
• 다양하지 못하고 늘 규칙적으로 제공되는 게임,
아동의 집중의 폭을 넘는 게임의 과대-확대 등은
효과 없음
• ‘경쟁’의 위험이 있어서 학습보다는 승리의 위험
등이 강조될 수 있음
• 게임 자체가 학습목표를 달성할 수 있도록 설계
하는 것이 중요
• 학습 목표가 달성되었을 시점에서 즉각적인 피
드백을 주는 것이 필요
• 게임을 시작하고 끝내는 시점을 파악. 게임에 대
한 흥미를 잃은 후 끝낼 경우, 교육 효과가 낮음
• 게임이 진행되는 동안 교수자는 지속적인 관심
을 가지며 전원이 참여할 수 있도록 장려해야 함
2.2. 사례 : 공부를 게임으로 - 아이토이 테일즈
• 플레이스테이션용 어린이 영어 교육게임.
2.2. 사례 : 시사 및 이슈를 게임으로- 푸드 포스(food
force)
• UN 세계식량계획의 게임으로 지구촌 기아문제
해결 게임.
•
http://food-force.plaync.co.kr/foodf020.aspx
2.2. 사례 : 시사 및 이슈를 게임으로- 푸드 포스(food
force)
2.2. 사례 : 생활 지식을 게임으로- 엄마가 간다
• 육아에 필요한 지식을 습득하는 게임