대체영상 단말 서비스

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Transcript 대체영상 단말 서비스

2008년 x월 xx일
KT Venture Award Business Plan Sample (Solution)
대체 영상 서비스 사업
목차
I.
사업 정의
II. 목표 고객 및 고객 가치
III. 경쟁재 및 차별화 포인트
IV. 수익 모델 정의
V. 사업 구현 방안
VI. 재무적 사업성
1
1. 제안 배경
I. 사업 정의
 휴대영상단말(SHOW, 3G+)의 보급으로 화상전화 서비스의 활성화가 기대되고 번호 이동성 제도 도입으로
VoIP 사업이 가정시장으로 확대가 예상됨에 따라 KT VoIP 사업 대책 수립이 필요한 시점임.
 KT는 기존 음성 통신에서 벗어나 부가가치가 높은 영상 통화 사업으로의 전환을 모색 중.
- 차세대 통화 사업을 위한 유컴사업 개발 추진, 기존 VoIP 사업을 IMS 기반으로 전환 추진 중.
- 가정 시장의 KT VoIP 본격 진입 검토 중.
 영상통화에 대한 경쟁사 대비 차별화된 단말과 서비스 제공으로 영상통화 초기시장에서의 주도권 확보가
중요함.
- 기존 영상통화의 걸림돌이었던 개인 프라이버시 노출문제의 해결은 물론 엔터테인먼트적 요소를 추가하여 고객에게 새로운
즐거움을 제공.
- 기존에 적용이 어려웠던 영상 분리 기술을 활용하여 영상의 배경 대체,미적 가공 및 기능적 재배치 등의 서비스를 제공함으로써
새로운 수익 창출.
Privacy
문제로
인한
영상통화
의
부담감
고객의 무관심과
PSTN 등 매출 감소
참여 부재
대체영상 서비스
정보+ 엔터테인먼트 서비스
고객의 UCC 활성화 유도
고객 가치 제고
KT 수익 창출
신사업 부재로 인한
성장성 정체
단순한 통화
서비스에
대한 싫증
- KTF SHOW
영상사업
6월 현재, 누적 가입자수 75만명
2007년 목표 :180만, 재판매 포함(250만)
주도권
- SK텔레콤
영상Text
통신의
2
활성화 기대
가입자 수 25만명 (2007년 목표 150만)
- LGT 리비전A : 7월 시범 서비스 시작
- U-Comm 사업 활성화 기대
- VoIP 사업의 가정으로의 확산
- VoIP 번호이동에 따른 활성화 예상(2007년
3월)
2
2. 서비스 개요
I. 사업 정의
대체영상 단말 서비스
동영상 필터링
얼굴 변조 기능
영상 통화 중 그림 문자
오버레이/ 애니메이션
아바타 / 캐리커처
배경 대체 효과 기술
Lip Sync
동작인식 / Tracking
FUN 마켓 웹 서비스
 아바타/ 캐리커처 제작
 대체 영상 아이템 구입
 UCC 제작/커뮤니티
형성
아이콘
헤어스타일 / 남 I 여 아바타 / 남 I 여
 SMS 서비스
 요금 및 통화 시간 조회
배경 화면
상의 하의 / 남 I 여
 벨소리/배경음악
다운로드
 단말 정보 제공 및 구매
3
3. 주요 기술 소개
I. 사업 정의
Solution 명
Solution 설명
영상분리 기술

(배경 대체 효과 기술)

아바타를 이용한 배경 화면 대체

Eye tracking: 센서를 통해 눈의 색을 감지하여 eye tracking 가능
동작인식 / Tracking
영상분리기술을 통해 통화 중 배경 화면 대체
 Face tracking: 이전 영상프레임에서 정보를 얻어 추적중인 얼굴의 상태정보에 근거 분할
추정영역에 속한
서비스
탑재 형태
MS 탑재
단말 탑재
후보 영역과의 일치도를 판정하여 물체상태를 계속 갱신하면서 추적함
영상통화 중 음성에 따라 아바타 또는
캐리커처의 입 모양을 변화 시킴

최근에는 컴퓨터 그래픽으로 합성된 얼굴과
사람 음성간의 립싱크를 통하여 말하는 사람의
얼굴을 구현하는 방법에 관한 연구가 이뤄지고
있음.

Lip Sync
단말 탑재
기존의 립싱크 기술들은 주로 영어 발음에
의존하는 관계로 발음 구조상 상이한 한국어의
립싱크와는 많은 차이가 있으나 한국 발음에
적용하는 연구 개발 중

4
4. KT 미디어 사업에 대한 시너지 및 의미
I. 사업 정의
 제안 서비스의 대부분이 타사의 상용화가 미진하고 일부 영상단말에 단순한 수준으로 적용되어 있어 시장 선점의 기회
 높은 기술 수준의 대체영상 서비스(배경 대체 효과 기술, Lip Sync 응용 서비스,동작인식 /Tracking 응용 서비스 등)의 기술
영상서비스에 대한 차별성을 확보하고 지속적인 성능향상이 병행된다면 KT의 영상사업이 타사에 비해 우월한 위치에 서
 지속적인 영상사업의 수익창출과 고객의 참여도, 관심도를 높이기 위해 웹사이트와의 연동 이 필요함.
 고객 가치 제고
 경쟁사대비 우위확보
FUN 기능
 KT 수익 창출
FUN 마켓
Privacy
보호
고객 확보
배경대체
동작인식
Lip sync
오버레이 아바타
시장 선점
영상사업
활성화
얼굴변조 캐리커처
Tracking
영상분리
필터링 애니메이션
수익 창출
5
II. 목표 고객 및 고객 가치
 고객의 Privacy 보호와 재미있는 요소 부여, 관심도와 성취감을 유발 시킬 수 있도록 하기 위해 영상분리,
영상 후처리 기술을 활용한 대체 영상 서비스 개념과 FUN 마켓 웹 서비스 개념을 도입.
 고객의 사생활 보호, Fun 요소 제공을 통해 영상서비스에 대한 니즈를 충족시키고 이용률을 높일 수 있으며
인터넷 사이트를 접목하여 보다 나은 컨텐츠를 원하는 고객의 니즈를 충족시킴으로써 수익모델을 확장시킬 수
있음.
영상사업 트렌드
UCC의 활성화
영상 미적 가공을 통한
고객가치 창조
영상단말과 다른 매체와의
컨버전스화
가정용 영상 사업으로의
전환
+
커뮤니티 공간 증가
웹 상의 star 등장
FUN 마켓 웹
서비스
고객 핵심 니즈
화상통화를 부담스러워 하는
주부
배경화면 변경과 빠르고 쉬운 사용성
새로운 재미를 추구하는
청소년층
새로운 기능과 대체영상 사용 시 현장감을
추구
성취감과 만족감을 느끼고픈
고객
동영상 컨텐츠의 관심
증가
대체영상 단말
서비스
성취감 유발
타겟 고객
인터넷 트렌드
Privacy 보호
컨텐츠(캐리커처 또는 아바타)를 다른
사람에게 자랑하고 싶고 다운로드 받을 수
인터넷 광고의 활성화
FUN 기능
본원적 제공 가치
영상분리 기술을 통해 배경 대체, 신속하고 용이한
원클릭 변환
오버레이, 아바타, 배경 대체 등을 실제 영상에
부분적으로 적용
3D 그래픽과 Lip Sync 가능 아바타 제공
개설된 사이트를 통해 캐리커처, 아바타 꾸미기,
커뮤니티, UCC등을 직접 제작하고 보상 판매할 수
6
1. 영상단말 시장 현황
III. 경쟁재 및 차별화 포인트
 KT의 각종 영상 통신 사업 착수와 더불어 휴대영상단말 보급의 확대로 영상통신사업의 활성화가 기대됨.
 타 기업의 PC형 소프트폰의 선점에 대응하여 기본 화상통화와 차별화된 서비스가 필요.
영상단말의 시장 현황
BcN 기간망 구축
- 영상통신에 알맞게 데이터통신 등의 서비스들이 향후 개인화ㆍ지능화될 예정임
- 빠른 기술 발전에 힘입어 음성과 데이터, 유선과 무선 그리고 통신과 방송이 융합되는 대통합의 시대가 예측
영상 통신 사업 활성화
- KT U-comm 영상 단말 사업 추진, LGT 리비전A : 7월 시범 서비스 시작
- KTF SHOW ( 75만명), SK텔레콤 (30만명) 등의 휴대영상단말 활성화 기대
- 기업을 기반으로 했던 VoIP 사업을 가정으로 확산 기대
- VoIP 번호이동에 따른 활성화 예상(2007년 3월)
대체 영상 단말 서비스 개요도
KT
Text웹
2
사이트
KT
영상 단말
대체영상 관련
아이템 다운로드
사이버 머니
(PC형, 가정용단말,
결제/사용
휴대영상단말)
동영상 필터링,얼굴 변조 기능
영상 통화 중 문자 입력,오버레이/ 애니메이션
아바타 / 캐리커처 응용, Lip Sync 응용
동작인식 / Tracking 응용, 배경 대체 효과 기술
응용
미디어
서버
각 고객의
대체영상 정보
탑재
고객의 요구에
따른
대체 효과 전송
7
2. 웹서비스 시장 현황
III. 경쟁재 및 차별화 포인트
 영상사업의 지속적인 수익 창출을 위해서는 PC형, 가정용 전용단말, 휴대영상 단말을 이어주는 매개체가 필요함. (고객
 고객의 호응과 관심을 쉽게 유도할 수 있어야 하며 부수적으로 수익을 얻을 수 있는 장(場)이 필요함. (수익 확장성)
 인터넷의 활성화로 인해 웹을 통한 사이버 활동이 두드러지고 고객을 쉽게 끌어들일 수 있다는 점과 적극적인 자율성을
있다는 점, 또한 부수적인 수익 창출을 꾀할 수 있다는 점에서 웹을 이용한 영상단말과의 연동 서비스가 꼭 필요함.
웹 서비스의 시장 현황
웹사이트 아이템 판매
- SK 커뮤니케이션즈의 전체 매출 1850억원 중 80%가 디지털 아이템을 구입할 수 있는 사이버 머니 판매에서 발생
- 싸이월드 아이템 판매수익 하루 평균 1억 5천 만원(디지털 타임스 인용)
웹사이트 배너 광고
- 하루 평균 도시락(34만명, 2007년), 네이버(2877만명, 2007년), 싸이월드(400만명, 2007년)의 고객 방문
- 다음 포털 사이트 디스플레이 광고수익 19,280백 만원 (2007년 1Q 수익)
웹 서비스 개요도
Text 2
사용자
KT 영상단말 사용자
(PC형, 가정용단말,
휴대영상단말)
개인 컨텐츠
업로드
대체영상 관련
아이템 다운로드
사이버 머니
결제/사용
KT
웹 사이트
아바타/ 캐리커처 제작
대체 영상 아이템 구입
UCC 제작/커뮤니티
형성
SMS 서비스
요금 및 통화 시간 조회
단말 정보 제공 및 구매
샵
KT
웹
서버
사이트 개발/관리
서비스 업데이트
8
3. 차별화 전략
III. 경쟁재 및 차별화 포인트
 대체영상 사업은 초기 시장 단계로 선점의 기회가 있고 대체영상 아이템 판매 사업을 웹 형태로 추진한다면 젊은
연령층의 참여도와 관심도를 이끌어 낼 수 있음.
 서비스 별 창의성과 기술 난이도에 따라 서비스 선택과 패키징 전략을 수행한다면 충분히 차별성 확보가 가능함
서비스
차별성
기술난이도
KT 차별화 전략
화질 개선을 위한 필터링 서비스
중
하
얼굴 변조 기능 서비스
상
하
영상 통화 중 그림문자 제공 서비스
상
중
독특한 말풍선 등 디자인에 중점을 두어 개발하고 영상통화 중 문자 입력
가능
오버레이/ 애니메이션 서비스
하중
중
2D,3D 그래픽 을 적용하고 터치스크린을 이용한 게임 요소 부여
아바타 / 캐리커처 응용 서비스
상중
상중
자신의 아바타나 캐리커처를 직접 제작하여 단말에서 사용 가능
영상분리 기술 응용 서비스
상
상
영상분리 기술과 그래픽 기술을 적용하여 배경 화면 대체 가능
Lip Sync 응용 서비스
상
상
음성/영상의 딜레이를 줄이는 개발을 통해 아바타나 캐리커처 사용 시
립싱크 사용 가능
동작인식 / Tracking 응용 서비스
상
상
아바타/캐리커처 사용 시 사람의 움직임에 반응하도록 하여 현장감과
재미요소를 부여
단순한 효과 적용에서 탈피하여 스케치,색연필 효과 등 다양한 영상효과
적용
영상 화면 중 부분적인 기술 적용으로 현장감을 높임
9
1. Service & Money Flow
IV. 수익 모델 정의
 서비스는 영상단말
또는 미디어 서버에 탑재되는 형태 + 웹(FUN 마켓)
형태로 제공
1
결제 수익/
개인 컨텐츠 업로드
FUN 마켓 웹 서비스
사이트 내
인터넷사이트에서
기업홍보 배너
아바타 꾸미기, 컨텐츠 다운로드 등
타기업의 사이트 내 배너 광고
고객(컨텐츠 개발자) 컨텐츠 제공
영상단말
통화료,가입비,단말
비용 지불
광고료 지불
기업
Network
2
대체 영상 단말 서비스
각종 대체영상 서비스를
미디어 서버(MS)
단말과 MS에 탑재
PC형 소프트폰
가정용 전용
영상단말
휴대형 영상단말 각 고객의 대체영상 정보 탑재
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2. 수익 구조
IV. 수익 모델 정의
 영상단말과 웹 서비스의 시너지 효과를 통해 서로 보완하는 형태의 수익 구조를 가짐.
 주 수익 원은 영상단말 활성화에 따른 단말 판매, 부가 서비스 수입과 대체영상 관련 아이템 판매, 광고 수익이
됨.
웹(FUN 마켓) 연동 관련 수익
영상단말 관련 수익

통화료, 가입비, 유무선 단말기 판매대금

캐리커처 제작, 아바타 꾸미기 등의 아이템 판매

단말의 다른 부가 서비스 이용료

대체 영상 관련 아이템을 영상단말에 다운로드

KT 초고속 인터넷 추가 가입에 의한 이용료

사이트 내 배너 광고와 영상 단말 내 광고료

기존 가입자 lock-in
고객 혁신 서비스
Killer App. 서비스
 동영상 필터링
 배경 대체 효과 기술
 얼굴 변조 기능
Lip Sync
 영상 통화 중 그림 문자
동작인식 / Tracking
웹 연동 서비스
 아바타/ 캐리커처 제작
 대체 영상 아이템 구입
 UCC 제작/커뮤니티
형성
오버레이/ 애니메이션
 SMS 서비스
아바타 / 캐리커처
 요금 및 통화 시간 조회
 벨소리/배경음악
다운로드
 단말 정보 제공 및 구매
샵
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V. 사업 구현 방안
 휴대영상단말 보급률을 기준으로 가정용 영상단말의 일정 퍼센트률로 증가할 것으로 보이며 3년
사이에 800만명의 가입자를 보유할 수 있을 것으로 예상되며 차별화된 영상서비스를 제공함으로써
시장의 주도권 확보가 가능함
기간구분
개발기
~2008 상반기
시범
2008 하반기
성장기(상용)
휴대단말
가정용단말
2009
2010
2011
웹 서비스
2000 만명
1600 만명
1200 만명
휴대영상단말 보급률의 일정
600 만명
퍼센트률로 가정용 영상단말 보급률을 잡음
400 만명
800 만명
200 만명
400만명
50 만명
영상단말 가입자
웹 서비스 가입자
5%
실행 가능성
15%
세부사항
대체영상 서비스 개발
투자
웹 서비스 개발 및 컨텐츠 개발
미디어 서버 및 웹 관리
기술 측면
규제/법률
1단계(기술 난이도 [중/하]): 6개월 이내 개발 가능
2단계(기술 난이도[상]): 1년 이내 개발 가능
35%
50%
비고
기술 개발 후 추가 비용은 대체영상 관련 아이템 제작
비용
기술난이도에 따라 개발 기간이 다르나 현재 기술 보유
업체 확보 중이며 시범 서비스 이전에 개발 가능
정부의 VoIP 서비스 활성화에 따른 적극적 개발 필요
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VI. 재무적 사업성
 대체 영상 서비스 사업은 사업 개시 후 XX년 후에 매출 xx억원, 영업이익율 xx%의 재무적 성과를
거둘 것으로 예상됨
대체영상 사업 Cash Flow (단위: 억원)
투자
Cash Flow
누적 Cash Flow
사업개시 후 x년차
Cash Flow의 (+)
전환
사업 매출 및 영업이익률 추이 (단위: 억원)
매출액
영업이익율
사업개시 후 x년차에
투자자금 전액 회수됨
xx%
xx
xx
xx
xx
xx%
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx%
xx
xx
xx%
xx
xx
xx
xx
xx%
xx%
xx
xx
xx
xx
xx
0
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
 가정 1: xxx
 가정 2: xxx
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