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olleh Venture Awards 2011
ㅇㅇㅇ 사업계획서
2011. 7.
응모자/팀/기업
목차
I.
사업 정의
II. 목표 고객 및 고객 가치
III. 경쟁재 및 차별화 포인트
IV. 수익 모델 정의
V. 사업 구현 방안
VI. 재무적 사업성
2
I. 사업 정의
1. 제안 배경
 휴대영상단말(SHOW, 3G+)의 보급으로 화상전화 서비스의 활성화가 기대되고 번호 이동성 제도 도입으로 VoIP 사업이 가정시장으
로 확대가 예상됨에 따라 KT VoIP 사업 대책 수립이 필요한 시점임.
 KT는 기존 음성 통신에서 벗어나 부가가치가 높은 영상 통화 사업으로의 전환을 모색 중.
- 차세대 통화 사업을 위한 유컴사업 개발 추진, 기존 VoIP 사업을 IMS 기반으로 전환 추진 중.
- 가정 시장의 KT VoIP 본격 진입 검토 중.
 영상통화에 대한 경쟁사 대비 차별화된 단말과 서비스 제공으로 영상통화 초기시장에서의 주도권 확보가 중요함.
- 기존 영상통화의 걸림돌이었던 개인 프라이버시 노출문제의 해결은 물론 엔터테인먼트적 요소를 추가하여 고객에게 새로운 즐거움
을 제공.
- 기존에 적용이 어려웠던 영상 분리 기술을 활용하여 영상의 배경 대체,미적 가공 및 기능적 재배치 등의 서비스를 제공함으로써 새로
운 수익 창출.
Privacy
문제로 인한
영상통화의
부담감
PSTN 등 매출 감소
대체영상 서비스
정보+ 엔터테인먼트 서비스
고객의 UCC 활성화 유도
고객의 무관심과
참여 부재
고객 가치 제고
KT 수익 창출
영상사업 주도권
신사업 부재로 인한
성장성 정체
단순한 통화
서비스에
대한 싫증
영상 통신의
Text 2
활성화 기대
3
2. 서비스 개요
I. 사업 정의
대체영상 단말 서비스
동영상 필터링
얼굴 변조 기능
영상 통화 중 그림 문자
오버레이/ 애니메이션
아바타 / 캐리커처
배경 대체 효과 기술
Lip Sync
동작인식 / Tracking
FUN 마켓 웹 서비스







아바타/ 캐리커처 제작
대체 영상 아이템 구입
UCC 제작/커뮤니티 형성
SMS 서비스
요금 및 통화 시간 조회
벨소리/배경음악 다운로드
단말 정보 제공 및 구매 샵
아이콘
헤어스타일 / 남 I 여 아바타 / 남 I 여
배경 화면
상의 하의 / 남 I 여
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3. 주요 기술 소개
I. 사업 정의
Solution 명
영상분리 기술
(배경 대체
효과 기술)
동작인식 /
Tracking
Solution 설명

영상분리기술을 통해 통화 중 배경 화면 대체

아바타를 이용한 배경 화면 대체

Eye tracking: 센서를 통해 눈의 색을 감지하여 eye tracking 가능
 Face tracking: 이전 영상프레임에서 정보를 얻어 추적중인 얼굴의 상태정보에 근거
분할 추정영역에 속한 후보 영역과의 일치도를 판정하여 물체상태를 계속 갱신하면서
추적함
서비스
탑재 형태
MS 탑재
단말 탑재
영상통화 중 음성에 따라 아바타 또는
캐리커처의 입 모양을 변화 시킴

최근에는 컴퓨터 그래픽으로 합성된 얼굴과
사람 음성간의 립싱크를 통하여 말하는 사람의
얼굴을 구현하는 방법에 관한 연구가 이뤄지고
있음.

Lip Sync
기존의 립싱크 기술들은 주로 영어 발음에
의존하는 관계로 발음 구조상 상이한 한국어의
립싱크와는 많은 차이가 있으나 한국 발음에
적용하는 연구 개발 중

5
단말 탑재
II. 목표 고객 및 고객 가치
 고객의 Privacy 보호와 재미있는 요소 부여, 관심도와 성취감을 유발 시킬 수 있도록 하기 위해 영상분리, 영상 후처리 기술을
활용한 대체 영상 서비스 개념과 FUN 마켓 웹 서비스 개념을 도입.
 고객의 사생활 보호, Fun 요소 제공을 통해 영상서비스에 대한 니즈를 충족시키고 이용률을 높일 수 있으며 인터넷 사이트를
접목하여 보다 나은 컨텐츠를 원하는 고객의 니즈를 충족시킴으로써 수익모델을 확장시킬 수 있음.
영상사업 트렌드
영상 미적 가공을 통한
고객가치 창조
영상단말과 다른 매체와의
컨버전스화
가정용 영상 사업으로의 전환
UCC의 활성화
동영상 컨텐츠의 관심
증가
커뮤니티 공간 증가
웹 상의 star 등장
인터넷 광고의 활성화
대체영상 단말 서비스
+
FUN 마켓 웹 서비스
성취감 유발
타겟 고객
인터넷 트렌드
Privacy 보호
FUN 기능
고객 핵심 니즈
본원적
화상통화를 부담스러워
하는 주부
배경화면 변경과 빠르고 쉬운 사용성
새로운 재미를 추구하는
청소년층
새로운 기능과 대체영상 사용 시
현장감을 추구
성취감과 만족감을
느끼고픈 고객
컨텐츠(캐리커처 또는 아바타)를 다른
사람에게 자랑하고 싶고 다운로드 받을
수 있었으면 함.
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제공 가치
영상분리 기술을 통해 배경 대체, 신속하고
용이한 원클릭 변환
오버레이, 아바타, 배경 대체 등을 실제 영상에
부분적으로 적용
3D 그래픽과 Lip Sync 가능 아바타 제공
개설된 사이트를 통해 캐리커처, 아바타 꾸미기,
커뮤니티, UCC등을 직접 제작하고 보상 판매할
수 있도록 함
III. 경쟁재 및 차별화 포인트
 대체영상 사업은 초기 시장 단계로 선점의 기회가 있고 대체영상 아이템 판매 사업을 웹 형태로 추진한다면 젊은 연령층의
참여도와 관심도를 이끌어 낼 수 있음.
 서비스 별 창의성과 기술 난이도에 따라 서비스 선택과 패키징 전략을 수행한다면 충분히 차별성 확보가 가능함
서비스
차별성
기술난이도
KT 차별화 전략
화질 개선을 위한 필터링
서비스
중
하
단순한 효과 적용에서 탈피하여 스케치,색연필 효과 등 다양한
영상효과 적용
얼굴 변조 기능 서비스
상
하
영상 통화 중 그림문자 제공
서비스
상
중
독특한 말풍선 등 디자인에 중점을 두어 개발하고 영상통화 중
문자 입력 가능
오버레이/ 애니메이션 서비스
하중
중
2D,3D 그래픽 을 적용하고 터치스크린을 이용한 게임 요소
부여
상중
상중
자신의 아바타나 캐리커처를 직접 제작하여 단말에서 사용
가능
영상분리 기술 응용 서비스
상
상
영상분리 기술과 그래픽 기술을 적용하여 배경 화면 대체 가능
Lip Sync 응용 서비스
상
상
음성/영상의 딜레이를 줄이는 개발을 통해 아바타나 캐리커처
사용 시 립싱크 사용 가능
상
상
아바타/캐리커처 사용 시 사람의 움직임에 반응하도록 하여
현장감과 재미요소를 부여
아바타 / 캐리커처
서비스
동작인식 / Tracking
서비스
응용
응용
영상 화면 중 부분적인 기술 적용으로 현장감을 높임
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1. Service & Money Flow
IV. 수익 모델 정의
 서비스는 영상단말 또는 미디어 서버에 탑재되는 형태 + 웹(FUN 마켓) 형태로 제공
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FUN 마켓 웹 서비스
결제 수익/
개인 컨텐츠 업로드
인터넷사이트에서
사이트 내
기업홍보 배너
아바타 꾸미기, 컨텐츠 다운로드 등
고객(컨텐츠 개발자)
컨텐츠 제공
영상단말 통화료,가입
비,단말 비용 지불
타기업의 사이트 내 배너 광고
광고료 지불
Network
2
대체 영상 단말 서비스
각종 대체영상 서비스를
단말과 MS에 탑재
PC형 소프트폰
미디어 서버(MS)
가정용 전용
영상단말
휴대형 영상단말
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고객의 대체영상 정보 탑재
기업
2. 수익 구조
IV. 수익 모델 정의
 영상단말과 웹 서비스의 시너지 효과를 통해 서로 보완하는 형태의 수익 구조를 가짐.
 주 수익 원은 영상단말 활성화에 따른 단말 판매, 부가 서비스 수입과 대체영상 관련 아이템 판매, 광고 수익이 됨.
웹(FUN 마켓) 연동 관련 수익
영상단말 관련 수익
캐리커처 제작, 아바타 꾸미기 등의 아이템 판매
 대체 영상 관련 아이템을 영상단말에 다운로드
 사이트 내 배너 광고와 영상 단말 내 광고료

통화료, 가입비, 유무선 단말기 판매대금
단말의 다른 부가 서비스 이용료
 KT 초고속 인터넷 추가 가입에 의한 이용료
 기존 가입자 lock-in







고객 혁신 서비스
Killer App. 서비스
동영상 필터링
얼굴 변조 기능
영상 통화 중 그림 문자
오버레이/ 애니메이션
아바타 / 캐리커처
 배경 대체 효과 기술
 Lip Sync
 동작인식 / Tracking
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웹 연동 서비스







아바타/ 캐리커처 제작
대체 영상 아이템 구입
UCC 제작/커뮤니티 형성
SMS 서비스
요금 및 통화 시간 조회
벨소리/배경음악 다운로드
단말 정보 제공 및 구매 샵
V. 사업 구현 방안
 휴대영상단말 보급률을 기준으로 가정용 영상단말의 일정 퍼센트률로 증가할 것으로 보이며 3년 사이에 800만명의 가입자를
보유할 수 있을 것으로 예상되며 차별화된 영상서비스를 제공함으로써 시장의 주도권 확보가 가능함
기간구분
시범
개발기
휴대단말
성장기(상용)
가정용단말
~20XX년 상반기
20XX년 하반기
20XX
20XX
20XX
웹 서비스
2000 만명
1600 만명
1200 만명
휴대영상단말 보급률의 일정
퍼센트률로 가정용 영상단말 보급률을 잡음
600 만명
400 만명
800 만명
200 만명
400만명
영상단말 가입자
50 만명
5%
실행 가능성
15%
세부사항
규제/법률
웹 서비스 가입자
기술 개발 후 추가 비용은 대체영상 관련 아이템
제작 비용
웹 서비스 개발 및 컨텐츠 개발
미디어 서버 및 웹 관리
기술 측면
50%
비고
대체영상 서비스 개발
투자
35%
1단계(기술 난이도 [중/하]): 6개월 이내 개발 가능
2단계(기술 난이도[상]): 1년 이내 개발 가능
정부의 VoIP 서비스 활성화에 따른 적극적 개발 필요
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기술난이도에 따라 개발 기간이 다르나 현재 기술
보유 업체 확보 중이며 시범 서비스 이전에 개발
가능
VI. 재무적 사업성
 대체 영상 서비스 사업은 사업 개시 후 XX년 후에 매출 xx억원, 영업이익율 xx%의 재무적 성과를 거둘 것으로 예상됨
대체영상 사업 Cash Flow (단위: 억원)
투자
Cash Flow
누적 Cash Flow
사업 매출 및 영업이익률 추이 (단위: 억원)
매출액
영업이익율
사업개시 후
x년차에 투자자금
전액 회수됨
사업개시 후 x년차
Cash Flow의 (+)
전환
xx%
xx
xx
xx
xx
xx%
xx
xx
xx
xx
xx
xx
xx%
xx
xx
xx
xx%
xx
xx
xx
xx
xx%
xx%
xx
xx
xx
xx
xx
0
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
xx년
 가정 1: xxx
 가정 2: xxx
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xx년
xx년
xx년
xx년
xx년