SOY CREATIVO… JUEGO Y APRENDO INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANDRÉS BELLO ¿QUE ES GEEMPA? GEEMPA (grupo de estudio sobre educación de metodología de pesquisa y acción) Es un.

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SOY CREATIVO…
JUEGO Y APRENDO

INSTITUCIÓN EDUCATIVA
ANDRÉS BELLO


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¿QUE ES GEEMPA?
GEEMPA (grupo de estudio sobre educación de
metodología de pesquisa y acción)
Es un método de enseñanza que emplea
principalmente la lúdica en la enseñanza para
activar procesos de producción escrita, lectura
comprensiva y convivencia pacífica, superando al
tradicional que impulsa la lectura y escritura
automática o memorística.


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INICIOS DE LA DIDÁCTICA EN LA
INSTITUCIÓN
La didáctica GEEMPA se está implementando en La
institución Educativa Andrés Bello desde el año 2008,
como un proyecto piloto dirigido desde la Secretaría de
Educación y la orientación de la corporación
CONPRENDE. Al evidenciar los resultados positivos
obtenidos, la Institución acoge la didáctica dentro de
su plan de estudios, capacitando en los años
posteriores cinco docentes más.


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METODOLOGÍA
En la Didáctica se llevan a cabo actividades
rigurosas con el fin de que el niño llegue por si
mismo al aprendizaje.
Estas actividades rigurosas son:
 Clase entrevista
 Asistenciario
 Rito de pasaje
 Votaciones
 Grupos áulicos
 Merienda Pedagógica
 Juegos
 Glosarios
 Contextos semánticos


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¿COMO NACE EL PROYECTO?
En la Institución Educativa Andrés Bello existe
un grupo de estudio conformado por cuatro
docentes del grado primero (alfabetización),
cuatro del grado segundo (post alfabetización) y
una docente del aula de apoyo, quienes se reúnen
periódicamente con el fin de analizar situaciones
y crear estrategias de trabajo en el aula a partir
de la didáctica.
Este proyecto fue el resultado de una
Investigación que se realizó durante todo el año y
se presentó como proyecto de la feria de la ciencia
y el emprendimiento, ocupando el primer lugar.


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OBJETIVO GENERAL
Mejorar los niveles de lectura y escritura en los
estudiantes del grado primero y segundo a través de
juegos concretos basados en la didáctica GEEMPA.


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MARCO TEÓRICO






La didáctica flexible GEEMPA tiene su base teórica en el post
constructivismo. nace en Brasil bajo el liderazgo de la Doctora
Esther Pillar Grossi, discípula de JEAN PIAGET.
Su inquietud principal esta enfocada en el por que los niños
presentan fracaso escolar. Ella con su equipo de colaboradores
inician un proceso de investigación y descubren que todos los
niños pueden aprender a partir de experiencias significativas, se
les respeten sus ritmos de aprendizaje, se promueva el trabajo en
equipo y exista la voluntad por parte del estudiante y de quien
este guiando el proceso.
Dentro del proyecto se quiere implementar la elaboración de
juegos didácticos, creativos, innovadores, que fortalezcan el
proceso que se desarrolla en la didáctica flexible GEEMPA, en el
área de lengua castellana y así mismo en las demás áreas del
conocimiento.


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EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN
Hoy en día, el juego desarrolla un papel determinante en la
escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual,
emocional y físico. A través del juego, el niño controla su propio
cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento,
explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y
resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en
un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su
comunidad. A la vez que el niño juega, crea cosas, inventa
situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le
presentan. El juego favorece el desarrollo intelectual.

El niño aprende a prestar atención en lo que está haciendo, a
memorizar, a razonar, etc. Mediante el juego y con la
incorporación a un grupo se facilita el desarrollo social, la relación
y cooperación con los demás así como el respeto mutuo. Más aún:
al relacionarse con otros niños mediante el juego, se desarrolla y
se perfecciona el lenguaje.


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BENEFICIOS















Mejor comprensión lectora.
Avance en la producción escrita.
Adquisición en nuevo vocabulario.
Asociación de contenidos y transversalidad en las
áreas.
Motivación y estimulación al trabajo.
Conciencia por parte de los niños sobre su trabajo.
El error es una posibilidad para aprender.
Se motiva la democracia en el aula.
Se incentiva el trabajo cooperativo-participativo
Liderazgo
Habilidades mentales
Seguimiento de instrucciones


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RESULTADOS OBTENIDOS
A partir de la implementación y ejecución de las estrategias
del proyecto “SOY CREATIVO…JUEGO Y APRENDO” ; los
estudiantes han tomado el juego como un recurso didáctico
que facilitará el trabajo a desarrollar.
 Gusto y placer por la lectura y la producción textual.
 Motivación e interés hacia el mejoramiento del proceso
lector y escritural.
 Facilidad en la comprensión de textos.
 Capacidad de análisis y abstracción de la información
recibida.
 Desarrollo de las habilidades escriturales.
 Capacidad de interpretar, argumentar, proponer y razonar.
 Desarrollo de la capacidad creadora.


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CONCLUSIONES
El caminar dentro de la práctica pedagógica nos condujo a conocer
más del ambiente escolar, alimentó nuestro proceso formativo
dentro del campo de la docencia, tomando el juego didáctico como
herramienta pedagógica que fortalece los procesos de lectura y
escritura. Para ello se trabajó a partir de un proyecto de
investigación en el que se promocionó la construcción, elaboración
y aplicación de juegos didácticos como herramienta básica del
conocimiento.
Se llevó a cabo una propuesta metodológica en la que se
integraron las habilidades básicas, fue confortable porque se hizo
a través de la aplicación de la didáctica GEEMPA
Los recursos utilizados posibilitaron la adquisición de
aprendizajes significativos.
La enseñanza de las diferentes áreas parte del uso de material
concreto, porque permite que el estudiante experimente el
concepto desde la estimulación de sus sentidos logrando llegar a
interiorizar los conceptos que se quieren enseñar.


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