Second Life – Kriminalität in der Virtualität Soziologische Betrachtungsweise Das ist Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität Soziologische Betrachtungsweise.
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Transcript Second Life – Kriminalität in der Virtualität Soziologische Betrachtungsweise Das ist Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität Soziologische Betrachtungsweise.
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Das ist Peter
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Virtualität
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Peter besucht die Schule
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Peter bringt den Müll raus
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Beim Sport könnte Peter besser sein
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Das ist auch Peter
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Peter bekämpft Monster
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Peter erbeutet Schätze
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Peter kommuniziert und knüpft Kontakte
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Peter erntet Anerkennung
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Gliederung
Das Internet und sein Aufstieg
Web 2.0
Zugang zum Netz
Online-Rollenspiele
• World of Warcraft
• Second Life
Reiz der virtuellen Welt
Suchtpotenziale der virtuellen Welt
• Risiken / Folgen / Motive
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Das Internet und sein Aufstieg
Das Internet und sein Aufstieg
Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory
Eine kurze Darstellung
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Das Internet und sein Aufstieg
Mitte der 90er – ein großer Aufschwung des Internets
Der Personal Computer wird immer erschwinglicher, er
erobert zunehmend die Haushalte
Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW auch
für „Laien“ nutzbar
Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das
Gewerbe im Internet aktiv
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Das Internet und sein Aufstieg
Anfang des 21. Jh. – immer schneller, immer günstiger
DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif machen das
„Netz“ attraktiver
Die Spielebranche ist längst ein großer Markt, OnlineSpiele gewinnen zunehmend an Bedeutung
Das Internet erreicht neue Standards und Möglichkeiten,
der Datentransfer wird immer größer
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Betrachtungsweise
Web 2.0
Web 2.0
Was ist Web 2.0?
Abgrenzung zum Web 1.0
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Web 2.0
Beispiele
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Dabei sein und Spaß haben
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Web 2.0
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Web 2.0
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Bewerten und Kommentieren
Die neue Online-Welt als „Ranking Society“
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Web 2.0
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Web 2.0
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Das „Mitmach-Web“
Alles ist Rohmaterial
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Web 2.0
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Web 2.0
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Web 2.0
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Web 2.0
Web 2.0
• Erfunden von Tim O´Reilly
• Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im
Netz benennen zu können
Schlagworte
• social web
• social software
• social bookmarking
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Web 2.0
Web 2.0
• Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
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Virtualität
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Web 2.0
Web 2.0
• Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft
für 240 Millionen Dollar
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Web 2.0
Web 2.0
• Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft
für 240 Millionen Dollar
StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck verkauft
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Web 2.0
Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur
Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen
• Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
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Web 2.0
Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur
Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen
• Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
• Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
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Virtualität
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Web 2.0
Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur
Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen
• Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
• Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleister
• Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser
wird dieser
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Web 2.0
Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große Anzahl ein
Schwergewicht am Markt dar
• Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht von
professionellen Treibenden am Markt
Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im Netz
• Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder
Regeln des realen gesellschaftlichen Zusammenlebens
können im Netz aufgebrochen werden, aber
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Web 2.0
es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse
geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können durch
das Angebot besser bedient werden
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Betrachtungsweise
Das Internet und sein Aufstieg
PC und Internet – Feste Bestandteile im Lebensalltag?
Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen
Medien auf, die sich sperrenden, älteren Generationen
schwinden
Fazit: Steigende Akzeptanz und selbstverständliche
Nutzung der neuen Medien
Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und
Internet kaum noch vorstellen
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Zugang zum Netz
Internet
– ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre Kreise?
Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland?
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Zugang zum Netz
Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu Jahr stetig
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Zugang zum Netz
Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
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Zugang zum Netz
Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
Oder der beruflichen Stellung
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Zugang zum Netz
Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in
Deutschland eine digitale Spaltung gibt?
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Zugang zum Netz
Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in
Deutschland eine digitale Spaltung gibt?
Problematik
• Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
Internetzugänge der Privathaushalte
• Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen
Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem
Breitbandanschluss ausgestattet
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Zugang zum Netz
Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in
Deutschland eine digitale Spaltung gibt?
Problematik
• Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
Internetzugänge der Privathaushalte
• Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen
Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem
Breitbandanschluss ausgestattet
• Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien, wie
der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF
(Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.)
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Zugang zum Netz
Fazit
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Zugang zum Netz
Fazit
• Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt
- Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
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Zugang zum Netz
Fazit
• Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt
- Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
• Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen
- Keine klare Beantwortung möglich
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Zugang zum Netz
Fazit
• Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt
- Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
• Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen
- Keine klare Beantwortung möglich
• Im Zusammenhang mit soziologischen
Fragestellungen aber unbedingt zu beachten
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Soziologische
Betrachtungsweise
Online Rollenspiele
Online Rollenspiele
Wie sind diese aufgebaut?
Warum ist gerade dieses Genre soziologisch betrachtet so
interessant
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Online Rollenspiele
Die Interaktion mit anderen Spielern im Vordergrund
Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen, stehen
in dem Online Rollenspielgenre die Interaktionen mit
anderen Spieler im Vordergrund
Die moderne Infrastruktur des Internets lässt hunderte von
Spielern gleichzeitig in einem virtuellen Raum zu
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Online Rollenspiele
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel, das
zusammen mit hunderten anderer Spieler gespielt wird
MMORPG ist die gängige Abkürzung
Es enthält die gängigen Rollenspielelemente
Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen)
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Online Rollenspiele
Rollenspielelemente
Spieler als Avatar dargestellt
Differenzierung in verschiedene Spielerklassen
Große, virtuelle Welt mit Computergesteuerten
Charakteren
Quests
Aufstiegssystem des Charakters/Avatars
Tauschen/Handeln von Gegenständen (Items)
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Online Rollenspiele
Interaktion und Motivation
Gemeinsames Lösen von Aufgaben und der Tausch- oder
Handelsdrang macht Interaktion nötig
Entstehung von Kontakten über Chats und Voice Chats
Meist große Langzeitmotivation
(langwieriges Aufstiegssystem; große Welten; große
Spielergemeinschaft)
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Online Rollenspiele
Bedeutende Vertreter und Erscheinungsjahr
The Realm Online – 1996
Ultima Online -1997 (gilt als Prototyp im Genre)
Everquest -1999
Final Fantasy XI – 2002
World of Warcraft - 2004
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Betrachtungsweise
World of Warcraft
World of Warcraft
Ein erfolgreiches, gängiges Online Rollenspiel
Eine kurze Vorstellung
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World of Warcraft
Von Blizzard entwickelt und Ende 2004 veröffentlicht
Die Allianz gegen die Horde
Das Warcraft Universum
Ein Account, mehrere Charaktere
Erweiterungen, wie „The Bruning Crusade“ von 2007
ergänzen das Hauptspiel
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World of Warcraft
Erfolgsrezept?!
Einsteigerfreundlichkeit
Niedrige Hardwareanforderungen
Bekanntheit des Warcraft Universums
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World of Warcraft
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World of Warcraft
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Betrachtungsweise
Second Life
Second Life
SL
Eine andere Art von „Spiel“
Eine kurze Vorstellung
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Soziologische
Betrachtungsweise
Second Life
Entwickler: Philip Rosedale, geb. 1968 in den USA
Rosedales Firma Linden Lab brachte SL im Jahr 2003 heraus
Virtuelle Kontinente bilden die Spieltwelt
Nutzungsrechte an einem Stk. Land können gekauft werden
Die Spieler selbst erschaffen den Inhalt (Content) der Welt von
SL
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Second Life
Die Spieler stellen sich als sehr individualisierbare Avatare
dar, mit denen sie agieren und navigieren
Alles was produziert oder als Dienstleistung angeboten
wird, kann gehandelt werden
Linden Dollar als Spielgeld, das gegen echtes
eingetauscht werden kann - Onlinehandel
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Second Life
Beschäftigungen im SL
Kommunikation allgemein
Onlinekonferenzen
Cybersex
Handel
Entdecken der Spielwelt
Objekte oder Animationen erstellen
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Second Life
Resultate des großen Interesses
Präsenzen von Bundesländern, Parteien, Botschaften,
und von anderen großen Firmen
Politik im SL (Wahlkämpfe, Demonstrationen)
Andere große Events, wie Konzerte
Geld verdienen im SL
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Second Life
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Betrachtungsweise
Second Life
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Second Life
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Betrachtungsweise
Reiz der virtuellen Welt
Wer taucht in virtuelle Welten ab und warum?
Welche Motive gibt es?
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Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen
• Neugier, Langeweile, negative Aspekte aus RL
ausblenden (Geldsorgen, Ängste..)
• Subjektives Empfinden eines Anwesenheits- und
„Wir“ – Gefühls
• große Spanne von Möglichkeiten, viel auszuprobieren
• Wunschleben, in dem fehlgeschlagene Versuche zu
keinen Konsequenzen führen (2. Chance)
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Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen
• „Avatar- Effekt“ als personifizierte Darstellung ( => real
oder Wunschform)
• Jugendwahn, Allmachtsphantasien
• Anonymität, Lust an der Maske ,Hang zur schnelleren
privaten Öffnung als im RL
• Gesetzlosigkeit nutzen – Produktfälschung,
Sexualdelikte
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Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen
• Nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten
- Welt selbst mitgestalten => wesentliches Merkmal
des Web 2.0
• Geld verdienen
• Partnersuche
• Sucht!
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Reiz der virtuellen Welt
Einzelpersonen
Am Anfang macht man es um ein positives Gefühl zu
erreichen und wenn der Teufelskreis sich zuzieht, um
Negative zu vermeiden.
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Reiz der virtuellen Welt
Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
• Zwang, sich mit der Zukunft auseinander zu setzen,
um Folgeentwicklungen abschätzen und „NegativFolgen“ begegnen zu können (Gesellschaft)
• Zwang, sich mit Zukunft auseinander zu setzen um
marktfähig bleiben zu können (Unternehmen)
• Ausnutzen des „Angebot und Nachfrage- Prinzips“
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Reiz der virtuellen Welt
Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
• Vorteile für Unternehmen
- Benutzer besuchen Welten freiwillig und empfinden
den Aufenthalt dort als angenehm
- Nutzungsintensitäten von 5- 10 Stunden täglich
sind nicht selten
- Virtuelle Produkte in großer Realitätsnähe
- Echtes Shoppinggefühl in virtuellen Läden
- Junge, aufgeschlossene und konsumfreudige
Zielgruppe
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Betrachtungsweise
Suchtpotenziale
Im folgenden werden die
• Risiken
• Folgen und
• Motive
der Sucht beleuchtet.
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Betrachtungsweise
Suchtpotenziale
Risiken
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Virtualität
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Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
Die Nutzung des Internets kann zu einem stark
exzessiven,
selbstschädigenden
Problemverhalten
werden. Besonders schwierig scheint für die Betroffenen
die angemessene Nutzung von Chatrooms, OnlineSpielen, Musikbörsen und Erotikangeboten. Sind folgende
Kriterien erfüllt, kann man von einem Pathologischen
Internetgebrauch oder von „Internetsucht“ sprechen:
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
Einengung des Verhaltensraums
• über längere Zeitspanne den größten Teil des
Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
Internetgebrauch
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
Einengung des Verhaltensraums
• über längere Zeitspanne den größten Teil des
Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
Internetgebrauch
Kontrollverlust
• ausgeprägtes Verlangen zur Internetnutzung und
verminderte Kontrolle über Dauer seiner
Internetaktivität
• Trotz des bestehenden Wunsches, nicht online zu sein,
kann sie den Internetkonsum nicht reduzieren
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
Toleranzentwicklung
• Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
Befriedigung notwendig
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
Toleranzentwicklung
• Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
Befriedigung notwendig
Entzugserscheinungen
• entfällt Möglichkeit der Internetnutzung so treten
unterschiedliche unangenehme emotionale und
körperliche Zustände (z.B. Ruhelosigkeit, Reizbarkeit,
Nervosität, Niedergeschlagenheit) auf
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
Negative soziale und personelle Konsequenzen
• Vernachlässigung verschiedenster andere Aufgaben
und Interessen
• Trotz bewusst wahrgenommener erheblicher, eindeutig
schädlicher Folgen wie Fehlzeiten bzw. Schul- und
Ausbildungsabbrüche, Gefährdung der Karriere,
Verlust des Partners oder finanzielle Probleme, wird
der Gebrauch des Internets fortgeführt
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale
Folgen
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Folgen
Rückzug aus Familie / Freundeskreis / Partnerschaft
Soziale Konflikte bis hin zum Verlust
Schmälerung der Leistungsfähigkeit in Beruf und Schule,
bis hin zum Verlust der Arbeitsstelle
Finanzielle Problem (Nutzungskosten, verändertes
Konsumverhalten)
Gesundheitliche Probleme ( Rückenschmerz,
Schlafstörungen, Kopfschmerz, Minderung des
Sehvermögens, Gewichtszunahme)
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Folgen
Unruhe, Nervosität, erhöhte Reizbarkeit, seelische und
körperlich Erregung, Zwangsgedanken (Neurosen),
Phantasien und Träume über das Internet, Depressionen,
Bewusste und unbewusste Tippbewegungen (motorische
Störungen)
Bei Jugendlichen oft fehlende
Verhaltensregulationskompetenz, Grenzen zwischen
Scheinwelt und Realität verwischen (bis zur
Unkenntlichkeit)
Aggressivität durch Spiele mit hohem Gewaltanteil
(Altersfreigabegrenzen oft unbeachtet)
Total Vereinsamung -> wiederum Unzufriedenheit und
weitere Probleme
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale
Motive sich in die virtuelle Welt retten zu wollen, können
unter anderem sein:
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Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
Partnerschaftsprobleme / Probleme mit Eltern oder im
Freundeskreis
Soziale Schwierigkeiten am Arbeitsplatz / schulische
Probleme
Überforderung
Bei Jugendlichen sind Eltern oft selbst starke
Mediennutzer
Schüchternheit
Einsamkeit
Minderwertigkeitskomplexe
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
eine allgemeine Lebens- oder Sinnkrise
Unzufriedenheit
Suche nach neuen Aufgaben, Zielen, Beschäftigungen
keine Möglichkeiten Stress anders abzubauen
Fehlende Freizeitalternativen / Freizeitangebote für
Jugendliche
Möglichkeit verborgene Wünsche auszuleben
(Anonymität)
Anerkennung finden, die man im Normalen Leben nicht
bekommt
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der
Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung
Experimentieren mit eigener Identität
Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der
Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung
Experimentieren mit eigener Identität
Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis
Daraus folgt eine Flucht aus der Realität, zumindest
vorübergehend, in die bunte und per Mausklick
kontrollierbare Scheinwelt. Damit erfolgt eine
Verdrängung, aber auch Aufstauung der Probleme
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Wie wird der Zugang zum Netz in Zukunft aussehen?
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Technische Voraussetzungen (z. B. schneller
Internetzugang) werden bei noch mehr Leuten und an
noch mehr Orten vorhanden sein
• Bsp. Unterschied Stadt- Land
• Bsp. Unterschied Industrienation- Schwellenland
Folge: mehr Leute im Web, mehr Angebot und Nachfrage
• Handel wächst
- Pro: Mehr Arbeitsplätze in diesem Gebiet
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
„Gefahren“
• wenn mehr EDV eingesetzt wird, werden Arbeitsplätze
wegfallen
• mehr Suchtkranke, mehr Arbeitslose => Folgen für
Gesellschaft und Wirtschaft
• je mehr der Einzelne von der Technik abhängig ist,
desto größer die Folgen, wenn diese versagt
• Debatte Zusammenhang Computerspiele – Gewalt
- Dem folgend dürften die diskutierten Fälle (Bsp.
„Erfurt“) in Zukunft zunehmen
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Einige Mögliche Nutzungsszenarien für virtuelle Welten
• V- Shopping
- Virtuelle Läden, realitätsnahes Testen der Produkte,
Auslieferung in physischer Form
• Virtuelle Meetings
- Nachbildungen von realen Konferenzräumen, die
ein bislang unbekanntes Präsenzgefühl in der
Gruppe verschaffen
• Branded Entertainment
- Schaffung von Unterhaltungsumgebungen, unter
anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen
bis hin zu Fernsehserien mit echter
Interaktionsmöglichkeit
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Zukunftsvision
• Bsp. Matrix
- Kopplung Körper/ Geist mit Technik ?
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Abschluss
Fragen?
Anmerkungen?
Diskussion
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Verfasser
Anna Schmidt
Martin Müller
Jan Albrecht
Lucas Rolke
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise