Second Life – Kriminalität in der Virtualität Soziologische Betrachtungsweise Das ist Peter Second Life – Kriminalität in der Virtualität Soziologische Betrachtungsweise.

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Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Das ist Peter
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Peter besucht die Schule
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Peter bringt den Müll raus
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Beim Sport könnte Peter besser sein
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Das ist auch Peter
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Peter bekämpft Monster
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Peter erbeutet Schätze
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Peter kommuniziert und knüpft Kontakte
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Peter erntet Anerkennung
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Gliederung
 Das Internet und sein Aufstieg
 Web 2.0

Zugang zum Netz
 Online-Rollenspiele
• World of Warcraft
• Second Life

Reiz der virtuellen Welt
 Suchtpotenziale der virtuellen Welt
• Risiken / Folgen / Motive
 Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Second Life – Kriminalität in der
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Das Internet und sein Aufstieg
Das Internet und sein Aufstieg
Der PC und das Internet, eine Erfolgsstory
Eine kurze Darstellung
Second Life – Kriminalität in der
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Soziologische
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Das Internet und sein Aufstieg
Mitte der 90er – ein großer Aufschwung des Internets
 Der Personal Computer wird immer erschwinglicher, er
erobert zunehmend die Haushalte
 Der erste grafikfähige Webbrowser macht das WWW auch
für „Laien“ nutzbar
 Mit steigender Nutzerzahl wird auch vermehrt das
Gewerbe im Internet aktiv
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Das Internet und sein Aufstieg
Anfang des 21. Jh. – immer schneller, immer günstiger
 DSL Breitbandverbindungen im Flatrate-Tarif machen das
„Netz“ attraktiver
 Die Spielebranche ist längst ein großer Markt, OnlineSpiele gewinnen zunehmend an Bedeutung
 Das Internet erreicht neue Standards und Möglichkeiten,
der Datentransfer wird immer größer
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Web 2.0
Web 2.0
Was ist Web 2.0?
Abgrenzung zum Web 1.0
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Beispiele
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Dabei sein und Spaß haben
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Web 2.0
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Web 2.0
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Bewerten und Kommentieren
Die neue Online-Welt als „Ranking Society“
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Web 2.0
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Second Life – Kriminalität in der
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Web 2.0
Das „Mitmach-Web“
Alles ist Rohmaterial
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Web 2.0
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Web 2.0
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Web 2.0
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Web 2.0
 Web 2.0
• Erfunden von Tim O´Reilly
• Zusammenfassender Begriff um neue Strömungen im
Netz benennen zu können
 Schlagworte
• social web
• social software
• social bookmarking
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Web 2.0
 Web 2.0
• Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
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Web 2.0
 Web 2.0
• Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
 Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft
für 240 Millionen Dollar
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Web 2.0
 Web 2.0
• Keine Blase wie 2000 der dotcom Markt
 Facebook verkauft Anteile in Höhe von 1,6% an Microsoft
für 240 Millionen Dollar
 StudiVZ wird für 50 Millionen Euro an Holtzbrinck verkauft
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Web 2.0
 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur
Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen
• Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
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Web 2.0
 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur
Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen
• Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
 Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
• Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
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Web 2.0
 Nutzer können durch neue Software, die kostenlos zur
Verfügung gestellt wird, aktiv im Netz teilnehmen
• Für komplexe Vorgänge werden einfache Werkzeuge
zur Verfügung gestellt
 Nutzer wird Teil eines großen Ganzen
• Nutzer stellt eigene Ressourcen zur Verfügung
 Nutzer werden ihre eigenen Informationsdienstleister
• Je mehr Nutzer einen Dienst bedienen, umso besser
wird dieser
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Web 2.0
 Die Nutzer stellen im Netz durch ihre große Anzahl ein
Schwergewicht am Markt dar
• Die Macht geht vom privaten Nutzer aus und nicht von
professionellen Treibenden am Markt
 Extrem hohes streben nach einem Wir Gefühl im Netz
• Zugehörigkeitsgefühl einer Gruppe oder
 Regeln des realen gesellschaftlichen Zusammenlebens
können im Netz aufgebrochen werden, aber
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Web 2.0
es werden durch Web 2.0 keine neuen Bedürfnisse
geweckt, sondern bestehende Bedürfnisse können durch
das Angebot besser bedient werden
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Das Internet und sein Aufstieg
PC und Internet – Feste Bestandteile im Lebensalltag?
 Die jüngeren Generationen wachsen mit den neuen
Medien auf, die sich sperrenden, älteren Generationen
schwinden
 Fazit: Steigende Akzeptanz und selbstverständliche
Nutzung der neuen Medien
 Manche Menschen können sich ein Leben ohne PC und
Internet kaum noch vorstellen
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Zugang zum Netz
Internet
– ein Massenmedium oder nur nutzbar für elitäre Kreise?
Besteht eine digitale Spaltung in Deutschland?
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Zugang zum Netz
 Die Zahl der Internetnutzer steigt von Jahr zu Jahr stetig
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Zugang zum Netz
 Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
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Zugang zum Netz
 Die Nutzung hängt vom Alter der Nutzer ab
 Oder der beruflichen Stellung
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Zugang zum Netz
 Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in
Deutschland eine digitale Spaltung gibt?
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Zugang zum Netz
 Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in
Deutschland eine digitale Spaltung gibt?
 Problematik
• Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
Internetzugänge der Privathaushalte
• Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen
Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem
Breitbandanschluss ausgestattet
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Betrachtungsweise
Zugang zum Netz
 Ergibt sich aus diesen Zahlen die Erkenntnis, dass es in
Deutschland eine digitale Spaltung gibt?
 Problematik
• Statistisches Bundesamt erhebt nur Daten über
Internetzugänge der Privathaushalte
• Aktuell: 64,9% aller deutschen HH verfügen über einen
Internetanschluss davon sind 70,7% mit einem
Breitbandanschluss ausgestattet
• Alle weiteren Angaben ergeben sich aus Studien, wie
der ARD/ZDF Langzeitstudie oder der AGOF
(Arbeitgemeinschaft Online-Forschung e.V.)
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Zugang zum Netz
 Fazit
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Zugang zum Netz
 Fazit
• Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt
- Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
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Zugang zum Netz
 Fazit
• Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt
- Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
• Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen
- Keine klare Beantwortung möglich
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Betrachtungsweise
Zugang zum Netz
 Fazit
• Internetzugang- und nutzung sind nicht gleich verteilt
- Hängt von Alter, Bildung oder Geschlecht ab
• Begriff „Digitale Spaltung“ sensibel zu benutzen
- Keine klare Beantwortung möglich
• Im Zusammenhang mit soziologischen
Fragestellungen aber unbedingt zu beachten
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Betrachtungsweise
Online Rollenspiele
Online Rollenspiele
Wie sind diese aufgebaut?
Warum ist gerade dieses Genre soziologisch betrachtet so
interessant
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Online Rollenspiele
Die Interaktion mit anderen Spielern im Vordergrund
 Anders als bei 3DShootern oder Strategiespielen, stehen
in dem Online Rollenspielgenre die Interaktionen mit
anderen Spieler im Vordergrund
 Die moderne Infrastruktur des Internets lässt hunderte von
Spielern gleichzeitig in einem virtuellen Raum zu
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Online Rollenspiele
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
 Ein nur über das Internet gespieltes Rollenspiel, das
zusammen mit hunderten anderer Spieler gespielt wird
 MMORPG ist die gängige Abkürzung
 Es enthält die gängigen Rollenspielelemente
 Es ist meist kostenpflichtig (Gebührenzahlungen)
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Online Rollenspiele
Rollenspielelemente
 Spieler als Avatar dargestellt
 Differenzierung in verschiedene Spielerklassen
 Große, virtuelle Welt mit Computergesteuerten
Charakteren
 Quests
 Aufstiegssystem des Charakters/Avatars
 Tauschen/Handeln von Gegenständen (Items)
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Online Rollenspiele
Interaktion und Motivation
 Gemeinsames Lösen von Aufgaben und der Tausch- oder
Handelsdrang macht Interaktion nötig
 Entstehung von Kontakten über Chats und Voice Chats
 Meist große Langzeitmotivation
(langwieriges Aufstiegssystem; große Welten; große
Spielergemeinschaft)
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Online Rollenspiele
Bedeutende Vertreter und Erscheinungsjahr
 The Realm Online – 1996
 Ultima Online -1997 (gilt als Prototyp im Genre)
 Everquest -1999
 Final Fantasy XI – 2002
 World of Warcraft - 2004
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World of Warcraft
World of Warcraft
Ein erfolgreiches, gängiges Online Rollenspiel
Eine kurze Vorstellung
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World of Warcraft
 Von Blizzard entwickelt und Ende 2004 veröffentlicht
 Die Allianz gegen die Horde
 Das Warcraft Universum
 Ein Account, mehrere Charaktere
 Erweiterungen, wie „The Bruning Crusade“ von 2007
ergänzen das Hauptspiel
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World of Warcraft
Erfolgsrezept?!
 Einsteigerfreundlichkeit
 Niedrige Hardwareanforderungen
 Bekanntheit des Warcraft Universums
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Betrachtungsweise
World of Warcraft
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World of Warcraft
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Betrachtungsweise
Second Life
Second Life
SL
Eine andere Art von „Spiel“
Eine kurze Vorstellung
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Second Life
 Entwickler: Philip Rosedale, geb. 1968 in den USA
 Rosedales Firma Linden Lab brachte SL im Jahr 2003 heraus
 Virtuelle Kontinente bilden die Spieltwelt
 Nutzungsrechte an einem Stk. Land können gekauft werden
 Die Spieler selbst erschaffen den Inhalt (Content) der Welt von
SL
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Second Life
 Die Spieler stellen sich als sehr individualisierbare Avatare
dar, mit denen sie agieren und navigieren
 Alles was produziert oder als Dienstleistung angeboten
wird, kann gehandelt werden
 Linden Dollar als Spielgeld, das gegen echtes
eingetauscht werden kann - Onlinehandel
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Second Life
Beschäftigungen im SL
 Kommunikation allgemein
 Onlinekonferenzen
 Cybersex
 Handel
 Entdecken der Spielwelt
 Objekte oder Animationen erstellen
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Second Life
Resultate des großen Interesses
 Präsenzen von Bundesländern, Parteien, Botschaften,
und von anderen großen Firmen
 Politik im SL (Wahlkämpfe, Demonstrationen)
 Andere große Events, wie Konzerte
 Geld verdienen im SL
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Second Life
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Second Life
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Second Life
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Reiz der virtuellen Welt
Wer taucht in virtuelle Welten ab und warum?
Welche Motive gibt es?
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Reiz der virtuellen Welt
 Einzelpersonen
• Neugier, Langeweile, negative Aspekte aus RL
ausblenden (Geldsorgen, Ängste..)
• Subjektives Empfinden eines Anwesenheits- und
„Wir“ – Gefühls
• große Spanne von Möglichkeiten, viel auszuprobieren
• Wunschleben, in dem fehlgeschlagene Versuche zu
keinen Konsequenzen führen (2. Chance)
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Reiz der virtuellen Welt
 Einzelpersonen
• „Avatar- Effekt“ als personifizierte Darstellung ( => real
oder Wunschform)
• Jugendwahn, Allmachtsphantasien
• Anonymität, Lust an der Maske ,Hang zur schnelleren
privaten Öffnung als im RL
• Gesetzlosigkeit nutzen – Produktfälschung,
Sexualdelikte
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Reiz der virtuellen Welt
 Einzelpersonen
• Nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten
- Welt selbst mitgestalten => wesentliches Merkmal
des Web 2.0
• Geld verdienen
• Partnersuche
• Sucht!
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Reiz der virtuellen Welt
 Einzelpersonen
Am Anfang macht man es um ein positives Gefühl zu
erreichen und wenn der Teufelskreis sich zuzieht, um
Negative zu vermeiden.
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Reiz der virtuellen Welt
 Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
• Zwang, sich mit der Zukunft auseinander zu setzen,
um Folgeentwicklungen abschätzen und „NegativFolgen“ begegnen zu können (Gesellschaft)
• Zwang, sich mit Zukunft auseinander zu setzen um
marktfähig bleiben zu können (Unternehmen)
• Ausnutzen des „Angebot und Nachfrage- Prinzips“
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Reiz der virtuellen Welt
 Gesellschaft / Gruppen / Unternehmen
• Vorteile für Unternehmen
- Benutzer besuchen Welten freiwillig und empfinden
den Aufenthalt dort als angenehm
- Nutzungsintensitäten von 5- 10 Stunden täglich
sind nicht selten
- Virtuelle Produkte in großer Realitätsnähe
- Echtes Shoppinggefühl in virtuellen Läden
- Junge, aufgeschlossene und konsumfreudige
Zielgruppe
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Suchtpotenziale
 Im folgenden werden die
• Risiken
• Folgen und
• Motive
der Sucht beleuchtet.
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Suchtpotenziale
Risiken
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Suchtpotenziale - Risiken
Die Nutzung des Internets kann zu einem stark
exzessiven,
selbstschädigenden
Problemverhalten
werden. Besonders schwierig scheint für die Betroffenen
die angemessene Nutzung von Chatrooms, OnlineSpielen, Musikbörsen und Erotikangeboten. Sind folgende
Kriterien erfüllt, kann man von einem Pathologischen
Internetgebrauch oder von „Internetsucht“ sprechen:
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Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
 Einengung des Verhaltensraums
• über längere Zeitspanne den größten Teil des
Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
Internetgebrauch
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
 Einengung des Verhaltensraums
• über längere Zeitspanne den größten Teil des
Tageszeitbudgets zur Internetnutzung und denkt
dauerhaft an den nächsten oder zurückliegenden
Internetgebrauch
 Kontrollverlust
• ausgeprägtes Verlangen zur Internetnutzung und
verminderte Kontrolle über Dauer seiner
Internetaktivität
• Trotz des bestehenden Wunsches, nicht online zu sein,
kann sie den Internetkonsum nicht reduzieren
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
 Toleranzentwicklung
• Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
Befriedigung notwendig
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Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
 Toleranzentwicklung
• Im Laufe der Zeit ist eine immer ausgeprägtere
Nutzung des Internets bis zum selben Effekt der
Befriedigung notwendig
 Entzugserscheinungen
• entfällt Möglichkeit der Internetnutzung so treten
unterschiedliche unangenehme emotionale und
körperliche Zustände (z.B. Ruhelosigkeit, Reizbarkeit,
Nervosität, Niedergeschlagenheit) auf
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Risiken
 Negative soziale und personelle Konsequenzen
• Vernachlässigung verschiedenster andere Aufgaben
und Interessen
• Trotz bewusst wahrgenommener erheblicher, eindeutig
schädlicher Folgen wie Fehlzeiten bzw. Schul- und
Ausbildungsabbrüche, Gefährdung der Karriere,
Verlust des Partners oder finanzielle Probleme, wird
der Gebrauch des Internets fortgeführt
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Betrachtungsweise
Suchtpotenziale
Folgen
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Suchtpotenziale - Folgen
 Rückzug aus Familie / Freundeskreis / Partnerschaft
 Soziale Konflikte bis hin zum Verlust
 Schmälerung der Leistungsfähigkeit in Beruf und Schule,
bis hin zum Verlust der Arbeitsstelle
 Finanzielle Problem (Nutzungskosten, verändertes
Konsumverhalten)
 Gesundheitliche Probleme ( Rückenschmerz,
Schlafstörungen, Kopfschmerz, Minderung des
Sehvermögens, Gewichtszunahme)
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Suchtpotenziale - Folgen
 Unruhe, Nervosität, erhöhte Reizbarkeit, seelische und
körperlich Erregung, Zwangsgedanken (Neurosen),
Phantasien und Träume über das Internet, Depressionen,
Bewusste und unbewusste Tippbewegungen (motorische
Störungen)
 Bei Jugendlichen oft fehlende
Verhaltensregulationskompetenz, Grenzen zwischen
Scheinwelt und Realität verwischen (bis zur
Unkenntlichkeit)
 Aggressivität durch Spiele mit hohem Gewaltanteil
(Altersfreigabegrenzen oft unbeachtet)
 Total Vereinsamung -> wiederum Unzufriedenheit und
weitere Probleme
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Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale
Motive sich in die virtuelle Welt retten zu wollen, können
unter anderem sein:
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
 Partnerschaftsprobleme / Probleme mit Eltern oder im
Freundeskreis
 Soziale Schwierigkeiten am Arbeitsplatz / schulische
Probleme
 Überforderung
 Bei Jugendlichen sind Eltern oft selbst starke
Mediennutzer
 Schüchternheit
 Einsamkeit
 Minderwertigkeitskomplexe
Second Life – Kriminalität in der
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive





eine allgemeine Lebens- oder Sinnkrise
Unzufriedenheit
Suche nach neuen Aufgaben, Zielen, Beschäftigungen
keine Möglichkeiten Stress anders abzubauen
Fehlende Freizeitalternativen / Freizeitangebote für
Jugendliche
 Möglichkeit verborgene Wünsche auszuleben
(Anonymität)
 Anerkennung finden, die man im Normalen Leben nicht
bekommt
Second Life – Kriminalität in der
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Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
 Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
 Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der
Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung
 Experimentieren mit eigener Identität
 Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Suchtpotenziale - Motive
 Mobbing am Arbeitsplatz / Schule
 Für Jugendliche Orientierungshilfe und Instrument der
Persönlichkeits- und Identitätsentwicklung
 Experimentieren mit eigener Identität
 Befriedigung von Spieltrieb und Kommunikationsbedürfnis
Daraus folgt eine Flucht aus der Realität, zumindest
vorübergehend, in die bunte und per Mausklick
kontrollierbare Scheinwelt. Damit erfolgt eine
Verdrängung, aber auch Aufstauung der Probleme
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
Wie wird der Zugang zum Netz in Zukunft aussehen?
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
 Technische Voraussetzungen (z. B. schneller
Internetzugang) werden bei noch mehr Leuten und an
noch mehr Orten vorhanden sein
• Bsp. Unterschied Stadt- Land
• Bsp. Unterschied Industrienation- Schwellenland
 Folge: mehr Leute im Web, mehr Angebot und Nachfrage
• Handel wächst
- Pro: Mehr Arbeitsplätze in diesem Gebiet
Second Life – Kriminalität in der
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Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
 „Gefahren“
• wenn mehr EDV eingesetzt wird, werden Arbeitsplätze
wegfallen
• mehr Suchtkranke, mehr Arbeitslose => Folgen für
Gesellschaft und Wirtschaft
• je mehr der Einzelne von der Technik abhängig ist,
desto größer die Folgen, wenn diese versagt
• Debatte Zusammenhang Computerspiele – Gewalt
- Dem folgend dürften die diskutierten Fälle (Bsp.
„Erfurt“) in Zukunft zunehmen
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
 Einige Mögliche Nutzungsszenarien für virtuelle Welten
• V- Shopping
- Virtuelle Läden, realitätsnahes Testen der Produkte,
Auslieferung in physischer Form
• Virtuelle Meetings
- Nachbildungen von realen Konferenzräumen, die
ein bislang unbekanntes Präsenzgefühl in der
Gruppe verschaffen
• Branded Entertainment
- Schaffung von Unterhaltungsumgebungen, unter
anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen
bis hin zu Fernsehserien mit echter
Interaktionsmöglichkeit
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Zukünftige Entwicklung – Ein Ausblick
 Zukunftsvision
• Bsp. Matrix
- Kopplung Körper/ Geist mit Technik ?
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Abschluss
 Fragen?
 Anmerkungen?
 Diskussion
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Second Life – Kriminalität in der
Virtualität
Soziologische
Betrachtungsweise
Verfasser
 Anna Schmidt
 Martin Müller
 Jan Albrecht
 Lucas Rolke
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Virtualität
Soziologische
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