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Flash MX
动画软件制作
第
二
讲
讲授: 章伟
编辑图形
缩放、旋转与倾斜图形
可以直接利用Rotate(旋转)按钮和Scale(缩放)按钮旋转、倾
斜和缩放对象。
使用数值来缩放和旋转
操作步骤:1)利用选取工具选取对象
2)选取“修改”—〉”转换”—> “比例与旋转”。
向左与向右旋转90度
操作步骤:1)利用选取工具选取对象
2)选取“修改”—〉”转换”—>Rotate 90 CW或
Rotate 90 CCW。
水平翻转与垂直翻转
操作步骤:1)利用选取工具选取对象
2)选取“修改”—〉”转换”—〉(垂直翻转)或(水
平翻转)
使用“任意变形工具”
分解组件
FlashMX提供了一个”分解组件”命令,该命令用来将
群组度象、文本、Symbol(符号)、点阵图和Ole对象打散成
独立的可编辑的元素,即打散成线条和填色区域。将打散后
的对象放置在舞台层上,这样便可以使用墨水瓶工具和油漆
桶工具编辑这些线条和填色区域。
举例:
操作步骤:
1、利用文字工具在舞台上输入“网页动画”四个
字
2、用选择工具选择输入的文字
3、选取“修改”—〉”分解组件”命令。
4、利用墨水瓶工具和油漆桶工具分别改变文字的
变框色和填充色。
使用点阵图进行填色
FlashMX允许使用点阵图来进行填色。
举例,对文字对象以点阵图进行填色。
操作步骤:
1、利用文字工具在舞台上创建文字对象“中华”。
2、选取文字,选取“修改”—〉”分解组件”命令,将文字分解。
3、选取File—〉Import命令,输入一个点阵图。
4、选取输入的点阵图,选取Modify—〉Break Apart命令,打散
点阵图。
5、单击工具箱中的吸管工具,将鼠标移动到点阵图上,单击,鼠
标指针将变成颜料桶状。
接着将鼠标移动到文字对象上,单击,点阵图的色彩将应用到文
字对象上。
Flash中的帧
我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先
后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这
一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起
来就"动"了。动画制作采用的也是这一原理,而这
一格一格的胶片,就是 Flash 中的"帧"。
在 Flash 中,帧的概念贯穿了动画制作的始终,
可以说,不懂帧的概念与用法,基本上就可以说不
会使用 Flash,因此,我们有必要用专门的篇幅对
帧的概念与用法进行阐述。
一.帧的基本概念:
前面我们讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴
的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,
每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标
示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。如图:
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧
有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在
第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是
空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画
播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。
提示:帧的播放顺序,不一定会严格按照时间
轴的横轴方向进行播放,比如自动播放到哪一帧就
停止下来接受用户的输入或回到起点重新播放,直
到某件事情被激活后才能继续播放下去,等等,这
涉及到 Flash 的 Action ,对于这种互动式
Flash ,我们将在 Flash 高级应用中讲解,此处,
大家只需有个概念就行了。
电影是由一格一格的胶片组成,那么,我们的
动画是不是也需要将每帧的内容制作出来才行呢?
回答是否定的,只要我们定义出动画的起止关键帧,
Flash 就会根据我们的设置,自动模拟中间的变化
过程,如缩放、旋转、变形等等。
提示:举一个例子,一个跨步的动作,包含
脚掌离地、提起膝盖、提起大腿、跨出去、放下
大腿、放下膝盖、脚掌着地等诸多步骤,在
Flash 制作中,我们不必将所有这些动作制作出
来,只需制定提起膝盖与放下膝盖这两个关键帧,
并由 Flash 进行动态诠释就行了。
举例1:小球的移动
操作步骤:
1、利用圆形工具在第一帧创建一个圆形对象。(完成第一帧的操作)
2、利用选择工具框选整个圆形,点击右键,选择转换成元件。
3、单击“确定”,将图形转换成名称为“元件1”的元件。
4、在时间轴的第20帧处单击右键,选择“插入关键帧”。
5、在第20帧将圆形拖动到舞台的右边。
6、在时间轴的第1帧至第20帧之间单击右键,选择“创建动画动作”。
7、按回车键,运行动画。
1.关键帧(Keyframe)
上面这个例子中,小球的起始位置所在的帧就是关键帧。
关键帧有别于其他帧,它是一段动画起止的原型,其间所有
的动画都是基于这个起止原型进行变化的。
关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一
个过程的开始。
2.过渡帧(Frame)
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束
关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过
渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色
表示。
提示:既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变
化越流畅,动作前后的联系越自然。但是,中间的过渡部分越长,整个
文件的体积就会越大,这点大家一定要注意。
二.帧的基本操作
1.定义关键帧:
将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,
然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选 Insert Keyframe(插入关键帧)。
提示:这时的关键帧,没有添加任何对象,因此是空的,只有将组件或其
他对象添加进去后才能起作用。添加了对象的关键帧会出现一个黑点,如图:
提示:关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么
在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到
结束关键帧了。而这,正是关键帧动态制作的基础!
2.插入帧:
选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择“插入关键帧”)。
举例:
操作步骤:1、在第10帧插入关键帧。
2、将小球移动到舞台的下边。
3、按回车键看动画效果。
3.清除关键帧:
选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择“Clear Keyframe”(清除
关键帧。
FlashMX动画的元件操作
元件是一个特殊的概念,在制作网络动画时,可以把
将要重复应用到的动画元素,如图形、文字等制作成元件,
存放在元件库中。使用元件时,从元件库中取出,置入编
辑区域即可。
进行补间动画操作的时候,必须把图形转换成元件。
补间动画是Flash中的的关键帧之间自动生成的动画,分为
“运动补间动画”和“形状补间动画”两种。
FlashMxde元件库分为:
1、公用元件库
2、用户新建的元件库。
如何建立元件?
1、从无到有的创建。
2、对现有对象的转换。
范例:创建一新的元件
步骤一
步骤二
步骤三:在元件编辑区绘制一圆形。
步骤四:回到主场景
步骤五:将元件重库中拖动到舞台上。
图形与元件的区别
图形:利用绘图工具在舞台上绘制的线和面,
原状态都是,图形,在图形状态下可以利用修
改工具修改。图形以线和面为单位选择。
元件:以整块的方式进行选择,在图形上会出
现十字符号。
Flash动画有三种:
1、逐帧动画
将要表现的动画部分分解成多个动作,一个个绘制,最后连续播放
就形成了动画。
2、补间动画
是既方便又容易的动画制作方式,只要制作连续动作的第一帧何最
后一帧,中间的动画过程,Flash会自动完成。补间动画有运动补间动画
和形状补间动画两种类型。
运动补间动画:可用于制作移动、缩放、旋转、自定义路径等动画。
形状补间动画:只要求画出第一帧和最后一帧的图形,可用于制作形
状渐变、色彩渐变、加减速等动画。
3、变形动画
案例一:让你的相片动起来
操作步骤:
1、新建/文件。
2) 设置影片属性(800×600)
3、导入你的相片
4、修改图片的大小(640×480)
5、将相片转化为元件(取名为“我的相片”)
6、制作第一个关键帧:选择箭头工具,将相片从图库中拖
放到舞台的左上角的外侧。
7、制作第二个关键帧:用鼠标单击第25帧。此时帧变成蓝色。
按f6键添加关键帧。将相片拖动到舞台中间。
8、创建动画:单击第一帧。在下边的帧面板上找到“补间”
点开下拉条,找到“运动渐变”,设置为运动,如是想让相
片旋转,再点下边的“旋转”下拉条,设为顺时针,次数为
“1”按回车键看一下播放效果。