flash网络动画制作

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教育技术二级培训
Flash网络动画 制作
吴彬
[email protected]
课程安排
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课时安排:一天半
上午 8:30~11:30,下午:13:00~16:00
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课程内容:通过实例,学习、掌握Flash动
画的基本制作过程。
培训目标
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了解Flash MX制作动画的基本知识,熟悉
Flash MX 软 件 的 界 面 组 成 和 基 本 操 作 ;
(面板的显示、隐藏、折叠、浮动)
掌握绘图工具的使用,进行简单图形的绘
画;(线条、填充、文本)
掌握对象的各种编辑方法:选取、移动、
删除、复制、缩放、旋转、变形、对齐、
群组;
掌握元件、实例和库的概念和使用方法;
培训目标
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了解层的概念,掌握层的创建、删除、隐
藏、锁定、命名以及调整叠加顺序等基本
操作,并掌握两个特殊图层——引导层与
遮罩层的特点和用法;
了解时间轴、帧以及关键帧和普通帧的概
念,掌握在时间轴上对帧进行操作:插入、
删除、移动;
掌握移动动画、变形动画与逐帧动画的实
现;
培训目标
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掌握视频、图像、声音的导入,并掌握在
Flash动画中使用声音;
掌握按钮的制作,并为按钮添加播放、暂
停、帧跳转脚本实现对动画播放过程的控
制;
掌握动画的发布,通过“发布设置”命令
调整动画的输出质量与兼容格式,并能一
次发布多种格式;
Flash MX初步认识
Flash MX 是 Macromedia 公司出品的
网络交互式矢量动画制作软件,用它制作的
动画具有以下特点:
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矢量动画,不论放大多少倍,都不会失真,保
证画面的亮丽、清晰
采用网络流式媒体技术,突破网络带宽的限制,
能够在网络上边下载边播放
动画文件小巧,一个制作精美的课件通常只有
几十KB,便于拷贝和下载
能够实现动画交互(Flash游戏)
Flash MX初步认识
要 播 放 Flash 动 画 , 必 须 使 用 Flash
Player,该播放器即可在浏览器中播放 Flash
动画,也可在独立的窗口中播放Flash动画。
Flash文档的扩展名为 .fla ,但它不能使
用Flash播放器播放,必须将其发布为 .swf
格式的动画文件才可在Flash播放器中播放。
Flash MX初步认识
矢量图形与位图图像
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矢量图形使用称作矢量(有大小和方向的物理量,
可以用坐标来描述)的直线和曲线描述图像,简
单理解就是用数学公式来描述图形的位置、大小、
形状、色彩属性。
在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线
条和曲线,对矢量图形进行移动、缩放、变形以
及更改颜色的操作而不更改其外观品质。
矢量图形与分辨率无关,它可以显示在各种分辨
率的输出设备上,而丝毫不影响品质。
Flash MX初步认识
矢量图形与位图图像
Flash MX初步认识
矢量图形与位图图像
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位图图像使用称为像素的小点来描述图像,编辑
位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线。
位图图像的显示受显示分辨率的影响,因此常常
出现因图像放大而出现“马赛克”现象。
Flash MX基本操作
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Flash MX 的界面组成
主要
工具栏
菜单栏
时间轴
工作区
工具面板
状态栏
属性面板
舞台
控制
面板
Flash MX基本操作
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启动 Flash MX
熟悉软件界面,练习各种工具栏和面板的显示、
隐藏、折叠、浮动;
新建文档
定义文档属性,修改尺寸、背景色、帧频,帧频
一般不超过20fps
打开文档
导入文件,导入单个文件和导入序列文件
保存文档
关闭和退出
绘图工具的使用
绘图工具的使用
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箭头工具
选取对象,改变形状,平滑或伸直对象,按住
Shift键选取多个对象
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部分选取工具
拖动锚点、调整控制杆改变外形,非锚点处单击
拖动对象,按Delete键删除锚点
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线条工具
笔触颜色,笔触样式,按Shift键绘制
绘图工具的使用
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套索工具
圈选对象;按Shift键圈选多个对象;选项:魔术
棒、魔术棒属性、多边形模式
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钢笔工具
绘制直线;绘制曲线;调整锚点
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文本工具
输入文本;设置字体、大小、间距、样式、段落
对齐方式和格式
绘图工具的使用
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椭圆工具
调整线条色与填充色;按住Shift键绘制正圆
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矩形工具
按住Shift键绘制正方形;绘制圆角矩形
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铅笔工具
铅笔模式:伸直、平滑、墨水;按Shift绘制
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画笔工具
画笔大小、形状;锁定填充;画笔模式:标准绘
画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画
绘图工具的使用
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任意变形工具
缩放、旋转、倾斜、扭曲、封套
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填充变形工具
改变渐变中心、宽窄、大小;旋转渐变角度
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墨水瓶工具
给图形加轮廓线
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颜料桶工具
填充未填色的区域或改变现有图形的颜色;填充
未封闭区域;锁定填充
绘图工具的使用
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滴管工具
选取线条或填充色的特征(包括:颜色和样式)
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橡皮擦工具
擦除模式:标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦
除所选填充、内部擦除;水龙头;双击清除整个
场景
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手形工具
移动场景视图;双击可显示整个场景
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缩放工具
缩放指定区域;按Alt键缩小视图;双击将视图缩
放到 100%大小
图层、帧与时间轴
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Flash中的图层就像一摞透明的纸,每一张都
保持独立,它们的内容互不影响,可以独立
操作,同时又合成一个完整的动画; 。
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Flash动画由一帧一帧组成,帧就是在不同时
间刻度上显示的内容;动画播放的快慢用帧
频(即1秒内显示的帧数, fps)来度量;
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Flash通过时间轴(时间线)将图层与帧组织
在一起并按照时间先后顺序进行播放;
图层的操作
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基本操作:创建、删除、调整顺序、命名、
显示、隐藏、锁定、轮廓线
双击命名
上下拖动调整
顺序
删除图层
添加图层
帧的操作
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Flash将帧分为两种格式
• 关键帧:定义动画开始、结束的帧,Flash通过计
算两个关键帧之间的渐变来产生动画;
• 普通帧:除关键帧之外所有出现在时间轴上的其它
帧,普通帧的内容由Flash自动生成,不可编辑;
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基本操作:插入、清除关键帧,插入、删
除普通帧,改变帧的显示
元件、实例与库
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元件是可以被重复使用的图像、动画片段或
按钮;
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实例是元件在场景中的应用。元件存放在
“库”面板中,而实例放置在场景中;
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一个元件可以产生多个实例,因此可以简化
动画的编辑,修改元件后,它所生成的实例
都会随之更新,而不必逐一修改实例;
元件、实例与库

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按 Ctrl+L 或 F11 调出“库”面板
元件类型:



图形元件:矢量图形、图像、声音或动画等,
播放过程受主时间轴播放影响
影片剪辑元件:一段独立的动画片断,播放过
程不受主时间轴播放影响
按钮元件:主要用来实现人机交互,响应鼠标
单击、双击、移动等事件
补间动画

形状补间动画

通过创建形状补间动画,可创建变形效果,对
象由最初的某一形状逐步转变为另一形状,同
时,还可对形状的位置、大小和颜色进行过渡

多个形状同时需要进行变换时,应将他们分别
放置在不同的层中进行

对群组、实例或文本进行形状变换时,必须将
其分离为图形元素
补间动画
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动作补间动画


通过在某一帧中定义实例、群组或文本对象的
位置、大小、旋转等属性,然后在另一帧中改
变这些属性,并由Flash完成这些属性的渐变过
程,从而产生动画效果
两种创建方法:
•
•
为动画创建开始关键帧与结束关键帧,并使用属性
面板中的“动作”补间选项
创建动画的第一个关键帧,在时间轴中扩展帧(插
入帧,F5),选择属性面板中的“动作”补间选
项,移动对象到新位置,Flash将自动创建结束关
键帧
加入声音
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导入声音文件
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两种类型的声音

事件声音:事件声音必须在播放之前完全下载,它
可以持续播放,直到达到指定的循环次数或有明确
的停止指令时才停止播放

数据流声音:数据流声音只需要下载开始的几帧就
可以播放,并且能和主时间轴完全同步,它的播放
时间取决于在时间轴上占据的帧数
使用按钮
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按钮实际上是包含4帧的交互式影片剪辑
当创建按钮元件时,Flash MX会自动创建
包含4帧的影片剪辑,每一帧代表了按钮的
4种状态:




弹起:平常的状态
指针经过:当鼠标指针移动到按钮上面,但没
有按下,按钮处于被触摸状态
按下:当鼠标左键按下时
点击:定义响应鼠标的区域,此区域在影片播
放时不可见
发布与导出
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通过菜单“文件”-“发布设置”命令选择发布格
式,并为每种格式设定参数;
选中“Windows放映文件”,可以生成可独立运
行的可执行文件,在没有安装Flash播放器的计算
机上也可以播放;
通过菜单“文件” -“发布”命令进行发布,也可
用快捷键 Shfit+F12 进行发布,发布的内容被放
置在与 Flash 文档(.fla)相同的目录中;
使 用 快 捷 键 Ctrl+Enter 快 速 测 试 影 片 , 使 用
Ctrl+F12 在浏览器中进行发布预览
发布与导出
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两种导出方式:

导出影片:导出所有的帧,用于导出GIF动画、
视频或图像序列

导出图像:只导出当前帧
课后练习与考核
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考核总分 25 分,其中:
考勤:5 分 ,考试:20 分
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请各位老师回家后多加练习“实例练习” 文
件夹中的4个实例
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考试内容:参照实例,完成一个动画的制作,
要点:遮罩层、引导层、按钮