Projektmanual speldesignprojekt

Download Report

Transcript Projektmanual speldesignprojekt

Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
Projektmanual speldesignprojekt 2013-09-26
Sid 1 (11)
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 2 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
1. Projektets syfte och mål
I detta stycke beskrivs kortfattat projektets övergripande syfte och mål.
1. 1 Syfte
Projektet syftar till att låta studenten få praktisk erfarenhet av att skapa, utveckla och utvärdera
koncept för interaktiva berättelser, i detta sammanhang inom dataspelsområdet. Genom självständigt
arbete skapar studenterna gruppvis sina egna spelkoncept, illustrerar dessa med hjälp av interaktiva
prototyper samt utvärderar dessa prototyper i syfte att dels förbättra spelkonceptets design och
utförande men även för att öka förståelsen för kvalitet i samband med spelkoncept. Vidare syftar även
projektet till att öva studenterna i gruppvis samarbete vid kreativt utvecklingsarbete. Projektets syfte
kan sammanfattas i de punkter som följer nedan. Efter avslutat arbete förväntas studenten:
•
•
•
Kunna arbeta praktiskt med metoder för design och utveckling av koncept för interaktiva
berättelser, i detta fall i form av datorspel.
Ha grundläggande erfarenhet av att illustrera och demonstrera ett spelkoncept i form av en
prototyp.
Kunna ifrågasätta, kritisera och diskutera spelprototyper samt att omsätta
utvärderingsresultat i design.
1. 2 Mål
Projektets mål kan för varje grupp beskrivas i följande punkter:
•
•
•
•
Att i grupp planera, bedriva och genomföra ett projektarbete.
Att i grupp samskapa ett koncept för en interaktiv berättelse i form av en speldesign.
Att utveckla och producera en interaktiv prototyp som illustrerar det spelkoncept och den
speldesign gruppen utvecklat.
Att utvärdera denna prototyp samt omsätta utvärderingsresultatens förbättringar i
prototypen.
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 3 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
2. Att leverera
För att erhålla betyget godkänd på detta grupparbete skall följande leverabler redovisas:
•
•
•
•
•
L1: Speldesigndokument (Game design document): ett dokument som utförligt i text och
eventuellt också bild beskriver spelkonceptet/speldesignen.
L2: Interaktiv prototyp: en spelbar illustration av spelkonceptets mest kritiska delar, det
fundamentala i speldesignen.
L3: Pitchmaterial: ett grafiskt säljmaterial (broschyr eller trailer/videoklipp) som på ett
kortfattat och säljande sätt beskriver spelkonceptet.
L4: Projektdokumentation: skriftlig dokumentation av projektet enligt mall beskriven senare
i denna manual.
L5: Muntlig prestation: redovisning av projektet och huvudresultaten, framställande av
presentationsmaterial för detta (se instruktioner senare i denna manual), samt opponering på
annan grupps arbete.
Dessa leverabler beskrivs mer utförligt senare i detta dokument. För att gruppen efter avslutat
projektarbete ska kunna erhålla betyget godkänd, krävs att samtliga av ovanstående leverabler
lämnats in i tid och godkänts av kursansvarige.
2.1 L1: Speldesigndokument
Ett speldesigndokument (Game Design Document, GDD) består av ett dokument som i text (och
eventuellt även i bild) beskriver spelkonceptet/speldesignen. Dokumentet är ett omfattande och viktigt
referensdokument som behandlar alla tänkbara delar och aspekter av ett spelkoncept så långt de är
möjliga att uttrycka i text och enkla illustrationer. En genomarbetad GDD underlättar ofta det totala
designarbetet och ni förväntas lägga mycket arbete på er GDD.
Ett exempel på GDD går att finna via: Baldwin, M., (2005) "Game Design Document
Outline" http://baldwinconsulting.org. Denna bör ni använda som stöd i utformandet av ert egna
speldesigndokument. Notera att vissa delar i ett speldesigndokument kan utvecklas i mer specifika
dokument, så som i berättelsemanus/bibel (Story Bible), teknisk rapport (Technical Bible) etc.
Ert speldesigndokument kommer troligtvis att uppdateras många gånger under projektet i takt med
att idéer ändras och utvärderingsresultat ger upphov till omdesign. Ni bör därför med jämna
mellanrum spara versioner av GDD för att i efterhand kunna följa utvecklingen av ert spelkoncept.
Den slutliga versionen av dokumentet lämnas in som leverabel till kursansvarige vid utsatt datum för
leverans och ingår i examinationen.
Nedan följer de delar som ert speldesigndokument måste bestå av. Ni bör följa de rubriker och den
struktur som beskrivs nedan, i vissa fall kan avvikelser ske, beroende på spelkoncept. Dessa avvikelser
diskuteras i sådant fall vid handledningstillfällena som erbjuds under kursmomentet. Nedan beskrivs
vilka rubriker ert dokument skall ha, samt vad som skall finnas under respektive rubrik.
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
1. Titel
Spelets namn/titel
2. Innehållsförteckning
En innehållsförteckning av ert speldesigndokument.
3. Spelidé
3.1 Introduktion
Här ges en kort, övergripande beskrivning av spelidén.
3.2 Genre
Under denna rubrik presenteras vilken genre spelet tillhör, följt av en
omvärldsanalys där det planerade spelet diskuteras och positioneras i
förhållande till övriga spel på marknaden. Här kopplas speldesignen in i
ett större sammanhang och spelet genrebestäms. Dessutom redovisas
på vilket sätt spelet skiljer sig (det unika med spelidén) från övriga spel
inom samma genre och dataspel i stort.
3.3 Målgrupp
Här specificeras så noggrant som möjligt vem/vilka spelet vänder sig till
och skall tilltala. De huvudsakliga argumenten för den tilltänkta
målgruppen att köpa spelet redovisas här.
3.4 Avgränsningar
Här redovisas eventuella avgränsningar av spelkonceptet för att
säkerställa att en grundläggande version av spelkonceptet ändock
kunnat presenteras inom ramen för grupparbetet. Med det menat att
spelet kanske är tänkt att innehålla ett visst antal världar, en mängd
uppdrag, fler karaktärer etc. men endast ett mindre antal av dessa
kommer att presenteras/beskrivas i den version av ert
speldesigndokument som lämnas in inom ramen för denna uppgift.
4. Grundkoncept
Här beskrivs utförligt spelets grundläggande idé/koncept. Vad det är
samt nyckelaspekter av spelet. Denna del av dokumentet har följande
rubriker och innehåll:
2013-09-26
Sid 4 (11)
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
4. 1 Koncept och teman
De koncept (allmän plan med grundläggande egenskaper vilka utmärker
spelet från andra) och teman (idémässigt område: berättelsen på ett
djupare plan, intrig, karaktärer, miljö, symboler, berättarteknik1) som
finns i spelet och som spelet bygger på.
4.2 Berättelsens syfte
Syfte och mål med själva berättelsen som spelet bygger på.
4.3 Spelvärld
Detaljerad beskrivning av spelets grundstruktur, eventuella kapitel,
levels, plattformar, episoder, världar. De stora delarna i spelet som
spelaren tar sig igenom/upplever/påverkas av. Ni kan här ta stöd av
Baldwins dokument för eventuella underrubriker.
4.4. Spelberättelse
4.4.1 Bakgrundsberättelse
Vad som föregicks spelets berättelse. Det av relevans som föregår det
tillstånd vi börjar spelet i. I grova drag eller detaljerat på karaktärsnivå,
beroende på vikten av bakgrundsberättelsen i förhållandet till
spelberättelsen.
4.4.2 Spelberättelse
Beskrivning av själva huvudhistorien, den historia som spelet bygger på.
Här beskrivs både huvudsakliga berättelsen och eventuella
sidoberättelser eller stickspår.
4.5 Spelsystemet
I detta stycke beskrivs de mer tekniska/mekaniska delarna i spelet, dvs.
de komponenter som samverkar för att skapa spelstoryn och
förutsättningarna som spelaren styrs av i sin interaktion med
berättelsen/spelet2.
1 Exempel på teman är: (Olycklig) kärlek, hämnd, död, rivalitet/kamp, släktskap, orättvisor, religion, motiv.
2 Inspiration kring detta kan hämtas från: Taylor, M.J., Gresty, D. & Baskett, M. (2006) "Computer Game-Flow
Design", in ACM Computers in Entertainment, Vol 4, No. 1, January 2006, Article 3A.
2013-09-26
Sid 5 (11)
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 6 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
4.5.1 Spelaren
Huvudkaraktären i spelet, den karaktär som spelaren skall identifiera
sig med och kontrollera/driva framåt i spelet3.
4.5.2 Fiender
Samtliga karaktärer som utgör ett hot för eller befinner sig i opposition
till huvudkaraktären skall beskrivas utförligt (vilka de är och vilken
drivkraft de har).
4.5.3 Övriga karaktärer
Eventuella övriga huvudkaraktärer eller bikaraktärer, vilka de är, hur de
påverkar spelet och spelaren, var de återfinns i spelet (nivå eller levels).
4.6 Huvudkomponenter
Gränssnittsdelar och kontroller (t.ex. radar, hälsomätare etc) som
bestämmer hur spelaren interagerar med spelet, kameravinklar som
utnyttjas, kamerapositioner, olika modes om så finns (första person,
bullet time osv).
2.2 L2: Interaktiv prototyp
Den interaktiva prototypen skall gestalta er spelidé så långt det är möjligt, dvs beskriva och illustrera
den så utförligt som möjligt. Ni skall i prototypen försöka få med så många och så mycket av de
fundamentala spelidéerna som möjligt. Det är viktigt att ni i er utvärdering försöker att testa hur väl er
spelberättelse faller ut hos den tänkta målgruppen. Samtidigt bör ni av praktiska skäl se till att
prototypen illustrerar de mest grundläggande delarna av spelmekaniken på ett bra sätt, vilket kan
betyda att ni i vissa fall måste avstå från att ta med alla delar av den tilltänkta speldesignen i er
prototyp: ni måste avgränsa er.
Prototypen skall vara interaktiv, med det menad att den skall gå att interagera med, spela i viss grad.
Detta innebär att någon eller några personer skall kunna prova att spela sig igenom er design i form av
en prototyp. En interaktiv prototyp kan implementeras på många olika sätt, allt från en enkel
pappersmodell, som spelkort, till mer avancerade konstruktioner. Det står gruppen fritt att välja
medium och teknisk lösning för sin prototyp. Kravet av interaktivitet finns dock oberoende av vilken
teknisk lösning man väljer.
3 Se t.ex. diskussion i "Understanding Entertainment: Story and Gameplay Are One", in ACM Computers in
Entertainment, Vol 3, No. 1, January 2005, Article 6a.
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 7 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
2.2.1 Utvärdering
Prototypen skall i er iterativa designprocess utvärderas med hjälp av personer vilka representerar
spelets tänkta målgrupp. Prototypen skall utvärderas i två steg. Det första steget syftar till att
identifiera möjligheter att förbättra speldesignen (inklusive er spelberättelse) med. Det andra steget
syftar till att avstämma hur väl era förbättrade åtgärder föll ut. I samband med utvärderingarna
ansvara gruppen själva för att välja en utvärderingsmetod, att formulera utvärderingsfrågor som man
skall försöka besvara, samt att dokumentera den feedback som testspelarna ger.
Ett exemplar av prototypen skall lämnas in till kursansvarige vid angiven deadline (se senare i detta
dokument) och ingår i examinationen. Utvärderingarna skall dokumenteras på det sätt som beskrivs i
mallen ”L4 Projektdokumentation” och ingår även de i examinationen.
2.3 L3 Pitchmaterial
Ett kortfattat säljmaterial i form av en broschyr eller en kort film/trailer skall produceras. Detta
material skall beskriva spelidén och spelkonceptet på ett kortfattat och säljande sätt som samtidigt ger
en tydlig överblick över vad spelet handlar om. De huvudsakliga styrkorna och konkurrensargumenten
i speldesignen bör lyftas fram. Ni skall ta fram materialet med en spelförläggare som tänkt målgrupp.
Materialet lämnas in till kursansvarige (broschyr i pappersform samt som .pdf, filmklipp på
CD/DVDskiva/USB eller nedladdningsbar via länk) vid angiven deadline. Pitchmaterialet ingår i
examinationen.
2.4 Projektdokumentation
Denna leverabel består av ett dokument som dokumenterar ert projektarbete gällande tids- och
resursplanering, arbetsfördelning, prototyputvärdering samt slutligen en produktanalys av er
speldesign. Dokumentet skall följa den rubrikmall som presenteras nedan. Under respektive rubrik
skall de delar som anges nedan presenteras. Om avvikelse måste göras från mallen skall detta
diskuteras med och godkännas av kursansvarige vid något av de handledningstillfällen som sker i
anknytning till kursmomentet.
I er projektdokumentation skall ni använda er av kurslitteraturen, samt vid behov, annan vetenskaplig
litteratur, för att motivera val, förklara tankegångar samt stärka argument och resonemang. Detta
gäller främst de delar av er rapport som hanterar utvärdering.
1 Projektgrupp
Namn på de personer som ingår i gruppen, eventuellt om en
uppdelning har gjorts, då gällande arbetsfördelning, roller, vem som
haft vilket ansvar, huvudansvar etc. Om ingen arbetsfördelning har
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
gjorts, skall ändock en beskrivning av hur arbetet i gruppen bedrivits
presenteras.
2 Projektplan
Här presenterar ni en tids- och arbetsplanering för projektet. Ni
beskriver dels den tidsplanering ni på förhand satt upp för projektet,
samt redovisar i vilken utsträckning den höll och i vilken utsträckning
ni genomförde förändringar i planeringen under projektets gång.
Projektplanen beskrivs dels i form av tidsaxel, en som visar planerad
tid samt en som visar faktiska utfallet. Dels i form av arbetspaket (s.k.
work packages) med tillhörande milstolpar (milestones). Milstolpar är
beskrivningar av viktiga delar i arbetet som skall utföras, och vid
vilken tidpunkt dessa skall vara klara. Gruppen ansvarar själva för att
definiera lämpliga arbetspaket och milstolpar, men dessa bör utgå från
de leverabler som beskrivits tidigare i denna manual. Varje
arbetspaket och milstolpe bör beskrivas i termer av arbete som skall
utföras, vilken leverabel detta är kopplat till (ni kan alltså ha flera
arbetspaket till en leverabel), vilket resultat respektive arbetspaket
leder till (alltså vad ni konkret producerar) samt vilket datum för
leverans som gäller. Tips på arbetspaket och datum för leverans finns
under rubriken ”Projektplanering” i slutet av detta dokument.
3 Prototyputvärdering
I detta stycke redovisar ni utförligt era två utvärderingar i nedan
presenterade rubrikform. Det är viktigt att ni i detta stycke håller isär
utvärderingarna och redovisar dem var för sig i kronologisk ordning.
Dessa rubriker kommer således att användas två gånger, en för varje
utvärdering.
3.1 Frågeställning
Här beskriver ni de frågor som ni på förhand formulerat och vill ha
svar på i utvärderingarna. Ni skall beskriva de större frågor kring er
speldesign som ni vill ha svar på inom gruppen, och inte de specifika
frågor ni ställt till testdeltagarna. Specifika frågor till testdeltagare
redovisas istället under rubriken Metod. Ert val av frågeställning
informerar er om vilken metod ni bör välja för utvärdering och ert
resonemang kring metodval som kort anges i början på följande
stycke.
3.2 Metod
Vilken utvärderingsmetod har ni använt och varför (anges vid båda
tillfällena utvärderingarna presenteras (första utvärdering samt
uppföljande utvärdering)), vilka andra metoder ni övervägt men valt
2013-09-26
Sid 8 (11)
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 9 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
bort samt varför. Vidare, hur ni tillämpat metoden (hur ni genomfört
utvärderingen med hjälp av metoden), är delar ni presenterar under
denna rubrik. Om ni använt samma metod i båda utvärderingarna
behöver ni inte presentera metoden lika utförligt vid det tillfälle er
uppföljande utvärdering presenteras, utan då istället fokusera på
metodval, på genomförande samt om det fanns eventuella avvikelser
från hur metoden tillämpades i jämförelse med första utvärderingen.
3.3 Resultat
Här redovisar ni de resultat ni fått fram med hjälp av utvärderingarna.
Ni bör sammanfatta dessa genom att endast ta med den viktigaste
feedbacken ni erhållit, i relation till de frågor ni på förhand formulerat
(frågeställning). I detta stycke skall man tydligt kunna utläsa vilka
frågor ni fått besvarade samt vilka som ni inte erhöll tillräckligt med
underlag för att besvara.
3.4 Designförbättringar
Denna rubrik finns med vid beskrivningen av båda utvärderingarna.
Vid den första utvärderingen presenterar ni de förbättringar ni gjort
baserat på de resultat ni erhöll vid utvärderingen. Det skall tydligt
framgå vilka förbättringar ni genomfört i speldesigning (vad ni ändrat
på) samt vilken information från utvärderingen som ni baserar denna
förändring på. Det skall således finnas ett tydligt samband mellan ert
utvärderingsresultat och genomförda förändringar i er spelprototyp.
Vid den andra utvärderingen listar ni eventuella kvarvarande problem
med designen.
2.5 L5 Muntlig presentation
Den muntliga presentationen bör vara upplagd på ett säljande sätt, dock med självkritiska inslag. I er
presentation skall ni fokusera på er berättelse samt hur (väl) konceptet framstår att fungera gentemot
målgruppen. Grupperna ansvarar själva för planering och genomförande av presentationen, samt för
att ta fram lämpligt material och presentationsstöd i form av powerpointpresentationer, filmsekvenser
etc.
Ni ansvarar även för att opponera, det vill säga på ett konstruktivt sätt kritisera en annan grupps
spelkoncept. Detta gör ni genom att ställa frågor relaterade till gruppens arbete, dokumentation och
muntliga framförande, samt ge eventuella förslag på förbättringar/förändringar. Notera att kritik skall
ges på ett konstruktivt sätt. Ni erhåller materialet (speldesignskoncept, prototyp samt
projektdokumentation) i tid till redovisningen och ansvarar för att förbereda er inför er opponeringen.
Er opponering skall grunda sig i kurslitteraturen genom att återknyta konceptet till begrepp och
metoder för design och utvärdering av icke-linjära, interaktiva digitala medieproduktioner. Ni
ansvarar för att vid angivet datum för leverans, leverera dessa dokument till den grupp som skall
opponera på er vid redovisningen.
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 10 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
Följande delar är obligatoriska att ingå i redovisningen:
•
•
•
Spelkonceptet skall presenteras och demonstreras. Dels övergripande, dels mer ingående
kring de mest centrala delarna i spelberättelsen samt hur de realiseras i speldesignen (t.ex. i
spelsystemet). Illustrera gärna med hjälp av er prototyp eller annat grafiskt material.
Hur konceptet i stort framstår att fungera gentemot målgruppen (illustrera gärna ”före” och
”efter”, hur de förändringar ni genomfört mottogs, vilka eventuella problem som kvarstår).
Opponering (konstruktiv kritik i form av frågor och kommentarer/förslag på förbättringar) på
en annan grupps arbete.
De muntliga presentationerna sker inför helklass. I publiken finns kursmomentets lärare samt
eventuella inbjudna representanter från institutionen och/eller näringslivet. Varje grupp har 30
minuter till förfogande. Detta innebär 15 minuter för presentation, 10 minuter där en annan grupp
opponerar på ert arbete, 5 minuter där lärare, eventuellt inbjudna gäster samt publiken får ställa
frågor/kommentera. Respektera tiden!
Samtliga gruppmedlemmar skall aktivt delta under redovisningen, antingen vid presentationen av
gruppens spelkoncept eller vid opponeringen av annan grupp, för att erhålla betyget godkänd på
denna leverabel. Den muntliga presentationen samt opponeringen är del av examinationen.
3 Projektplanering
Projektgrupperna ansvarar själva för att planera och genomföra sitt arbete. Dock kommer vissa
generella restriktioner att finnas i form av deadlines för inlämning av examinationer/leverabler, vilka
grupperna måste ta hänsyn till. Dessa beskrivs under stycket ”Datum för leverans” nedan.
Med syfte att underlätta gruppens planering finns här ett antal tips och förslag på större arbetspaket,
vilka grupperna kan använda sig av i sin planering. Vidare presenteras förslag på datum för leverans
för de större delarna och arbetspaket som ingår i grupparbetet. Dessa skall inte betraktas som
obligatoriska eller en färdig planering att kopiera rakt av, utan endast betraktas som vägledande. Ni
väljer själva i vilken utsträckning ni tillämpar följande förslag. Ni måste dock komponera och definiera
en hel del mindre arbetspaket. Nedan finns förslag på arbetspaket och datum för leverans, vilka är
anpassade till handledningstillfällena:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Första versionen av speldesigndokumentet: 8/10
Första prototyp: 17/10
Andra prototyp (första prototyp utvärderad, omdesign utförd): 23/10
Slututvärdering: 28/10
Pitchmaterial klart: 29/10
Speldesigndokument färdigskriven: 30/10
Projektdokumentation färdigskriven: 30/10
Presentation klar och inövad: 31/10
Opponering förberedd: 31/10
Institutionen för informatik
Icke-linjärt och interaktivt berättande
2013-09-26
Sid 11 (11)
Kalle Jegers 2009, Karin Danielsson Öberg 2013
3.1 Datum för leverans
Förutom de datum för leverans som ni själva definierar för projektet, finns ett antal formella datum
för leverans som måste hållas för att gruppen skall erhålla betyget godkänd på grupparbetet. Dessa
datum för leverans beskrivs nedan och gäller alltså inte gruppens eget arbete, utan när ni skall
redovisa/lämna in olika delar av examinationen (leverabler) till kursansvarige. Dessa datum är alltså
relaterade till de leverabler examinationen består av. Datum för leverans är följande:
•
•
•
•
•
L1: Speldesigndokument: Deadline 2013-10-31 klockan 09:00 via Cambro/e-post.
L2: Interaktiv prototyp: Deadline 29/10 vid handledningen.
L3: Pitchmaterial: Deadline 2013-10-31 klockan 09:00 via Cambro/e-post (ev också
postfack).
L4: Projektdokumentation: Deadline 2013-10-31 klockan 09:00 via Cambro/e-post.
L5: Muntlig presentation samt opponering: Deadline 2013-11-01 (8:00-12:00)