Vägskäl - slutrapport

Download Report

Transcript Vägskäl - slutrapport

Vägskäl - slutrapport
Inledning
Projektet Vägskäl startade som en frågeställning kring ifall det skulle vara möjligt att
kombinera områdena IT-kompetens, upplevelsebaserat lärande och studie- och
yrkesvägledning. Vi var redan medvetna om utmaningarna kring den digitala klyftan i
samhället, den ökade betydelsen av IT-kompetens inom alla branscher, samt den överlag
låga digitala kompetens inom yrkesgruppen studie- och yrkesvägledare. Hur vägleder man
unga i en digital tidsålder, då kontakten mellan arbetsgivare och arbetstagare i allt större
utsträckning sker via internet?
Pedagogiskt Centrum har många års erfarenhet av arbete med skola-arbetsliv samverkan
och nyligen via projektet GR SYVO har en stor utvecklingsinsats gjort för
Göteborgsregionens studie- och yrkesvägledning. Med denna bakgrund hade vi goda
förhoppningar om att kunna ta fram ett digitalt, lättillgängligt läromedel för att lyfta frågor
om IT-kompetens, jobbsök och att vara ung på arbetsmarknaden.
Denna slutrapport skall förhoppningsvis vara till nytta för andra som vill genomföra
liknande projekt i framtiden.
Mål och syfte
Målet var att göra ett digitalt webbspel som skulle vara till nytta både för unga på väg ut i
arbetslivet, med särskilt fokus på de unga som riskerar utanförskap på grund av avsaknad
av relation till yrkeslivet. Sekundär målgrupp, och ett sätt att nå dessa unga, är studie- och
yrkesvägledare som skulle få ett verktyg för att diskutera frågor om internetnärvaro,
professionalism, attityd och kompetens i yrkeslivet. Vi ville att spelet skulle lyfta
entreprenöriella förmågor och i synnerlighet IT-entreprenörskap. Vi satte upp följande mål
för projektet:
1.) Ett leveransklart, proffsigt och snyggt webbspel. Spelet ska vara kostnadsfritt att
använda och fritt tillgängligt utan behov av inloggning eller dylikt. Spelet skulle även samla
in information om användarna så vi kan få en uppfattning om hur det används. Spelet skulle
provspelas av referensgrupp med relevant erfarenhet inom IT och studie- och
yrkesvägledning samt unga i målgruppen.
2.) Vi ville att spelet skulle hjälpa den primära målgruppen (gymnasieungdomar) att känna
ökat självförtroende till sin egen förmåga att hitta jobb på internet. Vi ville att spelet skulle
få den sekundära målgruppen (studie- och yrkesvägledare) att få ökad förståelse för den
roll internet och IT-kompetens spelar i jobbsök, entreprenörskap och kontakt med
arbetsgivare. Vi ville även att studie- och yrkesvägledare ska få inspiration till hur internet
kan användas för att få, och hålla, kontakt med unga.
3.) Vi ville att spelet skulle ingå i fortbildning (eller liknande aktiviteter) till 200 studie- och
yrkesvägledare i regionen.
4.) Vi vill att antal unga som nås av spelet under projekttiden samt hösten 2014 är 10 000.
5.) Vi ville att antalet unga som nås efter ytterligare två år är 60 000.
Projektbeskrivning
Förstudie
Förstudien pågick hösten 2014 från 19 augusti till och med december. Under förstudien
genomfördes följande aktiviteter:
Studie av resultat från Syvonline 1 tester med studie- och yrkesvägledare samt elever som
målgrupp. Resultaten handlade mycket om vikten av lättillgänglighet, enkelhet och
tydlighet i de digitala verktyg som används. De verktyg som oftast omnämndes av studieoch yrkesvägledare handlade mycket om att skapa en ingång till dialog med eleven – dvs.
att inte verktyget i sig självt ger alla svar utan öppnar för samtal. Vi insåg att detta säkert
också borde vara en del av Vägskäls uppdrag.
Under hösten skickades en enkät ut till arbetsförmedlingar och bemanningsföretag i
regionen. Enkäten ställde frågan om internets roll i matchningen mellan arbetssökande och
arbetsgivare. Frågorna som ställdes var:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hur använder företag internet för att komma i kontakt med unga?
Hur används internet för jobbsökning?
Hur stor del av alla jobb finns på internet?
Vad spelar IT-användningen för roll i att minska matchningsproblematiken mellan
utbildning och arbetsliv?
Vilka är de viktigaste verktygen och sidorna för jobb- och utbildningssökning?
Vilka är de viktigaste verktygen och sidorna för att hitta kompetens?
Vilka är dem vanligaste hindren för ungdomar att komma ut i jobb?
Vilket behov av kompetens är viktigast för arbetsgivaren utöver utbildning?
Hur ser vägen ut från det att man är/blir arbetslös tills att man får en sysselsättning?
Vi fick svar från Arbetsförmedlingen på Hisingen och i Mölndal, samt LO-distriktet i
Västsverige och Manpower. Svaren var relativt spridda sett till varje enskild fråga, men en
röd tråd genom alla var att en viktig faktor var den ungas sociala kompetens och ”rätt
attityd” gentemot arbete och arbetsgivare.
Denna attityd, resonerade vi, bör rimligen avspegla sig i både ansökan, intervju och under
pågående arbete, samt både i hur en person är ’i verkligheten’ och hur de använder IT och
sociala medier i form av digitalt medborgarskap. Det handlar alltså inte bara om i vilken
utsträckning den unga använder it och sociala medier, utan förmåga att vara strategisk,
medveten och göra överväganden i vad som skrivs och hur man uttrycker sig på internet,
samt vilka vägar man använder.
Syvonline är den webbportal som utvecklas i det ESF finansierade projektet GR SYVO, som
har varit en stor hjälp i att få bättre kunskap om nivån på IT-kompetens samt de behov som
studie- och yrkesvägledare har i frågan om it-redskap i sitt arbete. www.syvonline.se
1
Eftersom det inte verkade finnas ett ”rätt” sätt att söka jobb, så insåg vi att spelet inte heller
behöver ha ett ”rätt” svar, utan snarare bör skapa en god grund för egen reflektion. Att göra
den unga (eller studie- och yrkesvägledaren) som spelar medveten om sitt digitala
medborgarskap och vad för roll internet och IT spelar i processen då man söker arbete och
tar kontakt med arbetsgivare.
Vi tyckte även att spelet behövde ge inspiration och visa en bredd på olika sätt att söka
information om arbete och ta kontakt med arbetsgivare.
Produktion
I början av produktionen var alla i utvecklingsteamet (som då bestod av Carolina Dahlberg,
Åsa Nilsson, Marcus Hallenberg, Damir Uhota och Jonas Hörberg) inställda på att spelet
skulle utgå ifrån att spelaren spelade en ung person som söker arbete.
Utifrån denna föreställning tog vi fram några olika utkast på speldesigner och diskuterade
dessa med personer på GR Utbildning utanför själva projektgruppen. Vad var målet med
spelet och hur skulle vi uppnå detta?
Det första utkastet på speldesign bestod av ett spel på 20-25 minuter med en ”tidslinje”,
delvis inspirerat av det politiska spelet Spent. Det låg då ett fokus på att visa den ”hårda
verkligheten” för en ung arbetssökande och de utmaningar det innebär både socialt och
ekonomiskt.
Det blev snart klart för oss att idén både var för komplex och omfattande för produktionens
storlek, men även för att det skulle bli för krångligt att spela och ta fokus från kärnfrågan kommunikation på internet mellan arbetssökande och arbetsgivare.
Efter några vändor under januari och februari landade vi i en allt mer fokuserad och enkel
design som helt enkelt handlade om att byta perspektiv: Att spelaren istället för att var
arbetssökande spelar chef på ett företag. Poängen med denna design är att ge makt till
spelaren att fatta beslut, och att genom att bedöma och diskutera andra personers
ansökningar och internetprofiler dels skapa ett tryggt utrymme att reflektera kring sin egen
användning av IT, samt att få inspiration och idéer som ger självförtroende och kraft att
pröva saker på egen hand i verkligheten.
För att åstadkomma detta behövde vi producera en del material i spelet. Dels behövde vi
skådespelare som skulle spela de olika arbetssökande. Lite senare i processen insåg vi att vi
behövde ha en del i spelet som gav mer perspektiv på ansökningarna, så vi valde att även
lägga in projektledare till de unga arbetssökande som kunde ge information om hur väl de
klarat sin visstidsanställning.
Spelets pedagogik i sitt slutliga utförande är då uppbyggd dels på Eus 8 nyckelkompetenser,
med extra fokus på digital kompetens, för att visa konkreta exempel på entreprenöriella
färdigheter och ur informella kompetenser såsom social färdigheter och kulturell
medvetenhet spelar stor roll, också. Spelets andra del behandlar arbetslivets grundkrav för
att ge en möjlighet att tala om professionalism och vad som förväntas när man väl har ett
arbete.
Under de två speltester som gjordes fick vi bra resultat både första och andra gången. Båda
testerna gjordes på Angeredsgymnasiet och innefattade både själva spelet och
efterdiskussion för att få en uppfattning om vad spelet betydde för eleverna i gruppen. En
fråga som ställdes, vid speltest två, var ”är det någon som kommer dubbelkolla sina
sekretessinställningar på Facebook nu?”. Det kom upp många händer i luften. Det blev
också diskussion kring vad som är ”rätt” sätt att kontakta en arbetsgivare på och det blev
klart att olika personer tycker olika, och att det spelar roll vilken bransch man söker sig till.
Vi gjorde även en test med en referensgrupp bestående av personal från GR utan koppling
till projektet. Dessa arbetade med vuxenutbildning, kompetensutveckling, studie- och
yrkesvägledning, praktikplatssamordning samt IT/IKT i skolan. Vi bad referensgruppen
spela spelet och svara på följande frågor:
•
•
•
Vad i detta är relevant och viktigt för unga vuxna att ta till sig tror du?
Vilken form av stöd runtomkring själva spelet behövs för att lärare ska kunna
använda det?
Vilka andra målgrupper bör vi ha i åtanke i informationen om materialet på
hemsidan?
Genom referensgruppen (som alla arbetar med antingen den primära eller sekundära
målgruppen) fick vi information om vilka delar i spelets information som vi behövde stärka
upp för att göra det fullt begripligt i ett pedagogiskt sammanhang.
Spridning
Vi insåg i och med speltesterna att spelet behövde ett annat namn än Vägskäl. Vi provade
några olika ordlekar och varianter, och slutade med @Jobbet för att betona både ITkopplingen och spelets konkreta koppling till arbete och arbetsmarknad.
Spelet fick en hemsida med samma adress som speltiteln, dvs. www.påjobbet.se, alternativt
www.pedagogisktcentrum.se/påjobbet. Vi ville ha hemsidan enkel och lättnavigerad, där
förstasidan ledde till spelets start, samt en sida för lärare och studie- och yrkesvägledare
och en sida med information om spelet och projektet.
En viktig del i projektet var handledningen. Vi författade handledningarna baserat på
erfarenheter från likande produktioner (till exempel Fair Sex: Nätverket) med tydliga
instruktioner för hur spelet används i undervisningen och för studie- och yrkesvägledning,
samt information om bra och roliga arbeten på liknande eller samma tema att göra efter att
ha spelat spelet.
Spelet har under våren blivit presenterat för Skolverket med fokus på entreprenörskap i
skolan på en träff 2 juni, där även representant från Arbetsförmedlingens branschstrateg
och Göteborgs universitet närvarade. Responsen var väldigt positiv. Arbetsförmedlingen är
eventuellt intresserade av att använda spelet för internutbildning kring att tala om
professionalism och attitydfrågor kring arbete med ungdomar. Inget är bestämt i skrivande
stund.
Vid lanseringsdatumet har spellänken lags upp på Praktikplatsen.se, Gymnasiedagarna,
Syvonline, Pedagogiskt Centrum och GR Skola Arbetsliv, Skola och Arbetslivs nyhetsbrev.
Fler länkar och nyheter kommer fortsätta publiceras löpande under hösten i de
sammanhang där @Jobbet syns.
På Gymnasiedagarna 7-9 oktober kommer @Jobbet ha en egen bemannad monter där vi
kommer använda spelet som dialogverktyg med unga för att prata om
framtidskompetenser och IT-användning i samband med arbetsgivarkontakt och
utbildningsinformation. Bredvid @Jobbet kommer även Arbetsförmedlingen ha sin monter
med framtidsprognoser och jobbinformation.
Den 2 oktober kommer @Jobbet vara med på GR Skola Arbetslivs frukostmingel, där vi
kommer presentera spelet och handledningarna som en del av skolans arbete med
entreprenörskap och initiativförmåga hos unga. Frukostminglet är en mötesplats för
branschfolk, studie- och yrkesvägledare och andra som arbetar med skola arbetsliv
samverkan.
En spridningsaktivitet som dessvärre inte blir möjlig är Mötesplats Skola, då denna mässa
från och med i år inte arrangeras. Istället arrangeras ett större antal fortbildningsinsatser,
och vi kommer då det är relevant tillhandahålla information om @Jobbet för projektets
målgrupper under dessa dagar.
Leverabler
www.påjobbet.se
Hemsidan innehåller spelet och handledningarna samt information om projektet.
Resultat
Av projektets förväntade resultat har vi uppfyllt följande:
•
Spelet publicerat på 10 olika webbsidor och sociala media som har kontakt med
målgruppen: 8/10
Kommentar: Fler sidor kommer att publiceras under hösten i samband med
spridningsaktiviteterna under hösten.
•
Effekt på preliminär målgrupp: Ökat självförtroende och ökad tillit till att söka jobb
via internet – 66 %
Kommentar: Efter speltest var den vanligaste reflektionen bland de unga att de från och
med nu blivit mer medvetna om hur de använder sociala medier – både dess positiva och
negativa sidor. Det verkade vara den här medvetenheten – och ökat strategiskt tänkande –
som var den främsta effekten på eleverna direkt efter speltest.
Att ställa frågan ”känner du ökat självförtroende för att söka arbete via internet” var svår
att besvara för eleverna, då det i deras värld var en självklarhet att jobb primärt söks via
internet. De reflekterade mycket kring medvetenhet om hur både attityd och val av
kommunikationskanal påverkar kontakten med arbetsgivare och företag.
•
•
Effekt på sekundär målgrupp: Ökad insikt och förståelse för ungas situation på
arbetsmarknaden och deras utmaningar.
Samt: Spelet ökar förståelsen för vad internetnärvaro innebär för möjligheter att
komma i kontakt med unga jobbsökande.
Kommentar: Referensgruppens reaktion på testet var att spelet behövde kompletteras med
god handledning för att tydliggöra hur spelets innehålls kan generaliseras i ett bredare
perspektiv. Kommentarerna var dock att spelets innehåll i sig självt också ger en överblick
på den ökade komplexiteten i dagens kommunikationskanaler, och vilka utmaningar och
möjligheter detta för med sig. Arbetsförmedlingens intresse för att använda spelet i
internutbildningar av sina ungdomshandledare är också ett kvitto på spelets värde i fråga
om att utbilda den sekundära målgruppen i dessa frågor.
•
Utbildade studie- och yrkesvägledare – 200 st.
Vi kommer påbörja dessa aktiviteter först på skola arbetsliv frukostmingel 2 oktober, och
fortsätta ha med @Jobbet i målgruppsinriktade aktiviteter under oktober. På grund av att
Mötesplats Skola uteblivit i höst kanske vi måste sänka projektets ambition något, men vi
tror fortfarande att 100 studie- och yrkesvägledare kan nås av utbildningsaktiviteter inom
projektets ramar. Fler om även andra aktörer väljer att använda spelet för utbildningar och
som metod i sin verksamhet och undervisning.
•
Unga som nås av spelet (Inom tiden 2014-06-01 till 2014-12-01) 10 000 st.
Till Gymnasiedagarna i år kommer 9500 unga som ska välja gymnasielinje. Totalt antal
besökare, inklusive föräldrar, lärare och övriga beräknas bli 20 000 personer.
•
Unga som nås två år efter projektet – 60 000 st.
Med hjälp av våra spridningsinsatser, nätverk och evenemang kommer antalet som nås av
projektets resultat - @Jobbet – växa allt eftersom fler och fler lärare, handledare och studieoch yrkesvägledare nås av spelet. Dock är ju @Jobbet inte begränsat för användning inom
Göteborgsregionen, utan kan användas i hela landet.
Utvärdering och analys
Utvärdering av resultat
Projektets resultat är spelet @Jobbet som nu finns tillgängligt på webben via
www.påjobbet.se.
Spelet är enligt projektets mål och syfte kostnadsfritt och tillgängligt för alla som vill
använda det i undervisning samt i syfte att lyfta frågor om framtida yrkesliv och
arbetslivets förväntningar.
Utifrån de speltester som gjorts är vi mycket nöjda med hur spelet fungerar. Många som har
spelat har dock sagt att de skulle vilja ha fler valmöjligheter i spelet. Vår bedömning har
varit att vi måste hålla spelet fokuserat på de centrala frågorna, varför vi också efterhand
har tagit bort vissa delar som distraherar spelaren från kärnfrågorna i spelet.
Att just fokusera på det centrala syftet och målet med projektet är något vi bedömer att vi
lyckats bra med.
Ett spel som eftersträvar att likna verkligheten behöver vara trovärdigt och snyggt, men det
är inte nödvändigt att allt skall se ut exakt som de verkliga förlagorna, insåg vi.
Förslag på förbättringar
Ofta är det mer arbete mellan speltester än vad man tror. Även om man testar med olika
grupper är det bra att lägga in mer tid mellan speltesterna så att det finns möjlighet att
ändra ifall det kommer många förslag. Vid detta projekt fungerade lyckligtvis den första
versionen väldigt bra, men tidsramen var lite för kort ifall vi hade fått många
ändringsbehov.
Framtida arbeten
Våra egna pågående projekt
Vi samarbetar idag med Arbetsförmedlingen för spridning av @Jobbet på
Gymnasiedagarna. Arbetsförmedlingens branschstrateg i Göteborg har även frågat om
möjligheterna för AF att vidareutveckla och ev. göra nya versioner av spelet. Återstår att se
om detta blir av.
Pedagogiskt Centrum tar fram en övergripande handledning för Skola Arbetsliv Samverkan,
och här är @Jobbet ett av verktygen som används för att diskutera frågor som rör
kompetenskrav, professionalism och anställningsbarhet.
Syvonline är en webbportal för studie- och yrkesvägledare och en del i utvecklingsprojektet
”Utveckling och Kvalitet av studie- och yrkesvägledning i Västra Götaland”. Kunskap om en
föränderlig omvärld och IT-kompetens har tidigare varit (i projektet GR SYVO) och kommer
fortsatt vara en viktig del i utvecklingen av studie- och yrkesvägledningen.
Tankar kring intressanta framtida projekt med utgångspunkt från @jobbet:
En möjlig idé skulle vara att se hur gamifiering – användning av spelmekanik i
allvarliga/verkliga sammanhang – kan användas för att stötta arbetssökande på liknande
sätt som till exempel friskvårdskedjor använder appar och feedback för att uppmuntra
motionärer.
Idag har vi allt mindre koll på hur vår IT-utrustning, webbsidor och appar faktiskt fungerar
– och hur privatpersoner kan göra för att skydda sin integritet och information på nätet. Ett
material riktat till elever på teoretiska gymnasieprogram med media- och IT fokus skulle
kunna vara en intressant fortsättning.