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社会的ジレンマってなに?
集団が「自分たち」で自分たちの首をし
める状態
全体としては「こうすれば良い」って、わかって
いながら、誰も自分から進んで“良い行い”が
できない状態
注意
集団ではなくて、個人でどうすればいいかわかってい
るけど、やらないのは定義から外れます。
例:覚せい剤、やめた方がいいのはわかっているけど
やめられない。
ジレンマの語源(これからは自分で調べよう!)
di・lem・ma ━《名》
(好ましくない二者択一を迫られる)板ば
さみ, 窮地, ジレンマ
研究社 『新英和中辞典第6版』 1994年
具体例:イソップ物語
ネコの首に鈴をつけるのは誰?
ここの教室は中世のある村の教会で
す!
みんな困り果てて、集会を開いてます…
最近、巨大ネコ(全長5メートル・300キロ)が出
没! 村人が食べられちゃう…どうしよう?
「そうだ。ネコの首に鈴をつけよう。襲ってくるのがわかる
から、みんなで教会の地下室に逃げこめる。そのうち、餌
がとれないので、ネコもどこかに行くだろう」~全開一致
村の勇者たちよ
「ネコの首に鈴をつける決死隊」をつのる
とっても危険!~誰か自分以外の人たちがやって
くれれば…危険は避けられるし、村も救われる。
けど、みんなが「誰かやってくれれば」と
言っていれば、決死隊できない。
どうせ、みんな、参加しないし、俺が一人行っ
ても…
結局、ネコの首に鈴をつけることできない…全員、パ
クッ!
定義
ロビン・ドウズの定義
決死隊に参加す
1)一人一人の人間にとって「協力」か
「非協力」かどちらかを選択できる状況
る?
2)一人一人の人間にとっては「協力」を選
択するよりも「非協力」を選択する方が望
ましい結果が得られる。
/ しない?
誰か他に人た
ちが鈴をつけ
てくれれば、
一番安全!
ジレンマ
3)全員が自分にとって個人的に有利な「非
協力」を選択した場合の結果は、全員が「協
力」を選択した場合の結果よりも悪いものに
なってしまう。
みんなが他人
頼みだと、誰
も鈴を付けなく
て全員食べら
れちゃう
具体例を考えよう!
1) 夏場のクーラー
定義1
クーラーを使う
室外機から熱がガンガン出て、
町全体がなおさら、暑くなる
定義2
一人一人がどんどんクーラー使ってしまう。
発電所がパンクして、町は大パニック!
別の例を考えよう
定義に注
意!
定義3
社会的ジレンマはどのようにした
ら解決できるのか?
解決方法1 ひとりひとりのココロを清くする
解決方法2 ひとりひとりに選択権をあたえない!
(ホッブズ~17Cのイギリスの哲学者)
どちらもとってもイヤ…第3の解決方法を考えたい。
解決方法3 ゲーム理論を用いてしくみ(制度)を工
夫する。
ゲーム理論入門(囚人のジレンマ)
実験をしよう!
私たちは、二人で銀行からお金をうばいまし
た(In America!)。
しかしケイサツは十分な証拠がないので、我々
を別件逮捕しました。
ひとりひとり別々の取調室で、ケイサツからつぎ
のような司法取引を持ちかけられました…
「もし、おまえの相棒がシラを切っている間に吐いてくれ
たら、捜査に協力してくれたってことで、情状酌量でお前
は不起訴処分にしてやろう」
「けど反対に、相棒が先に自白したら、お前に情状酌量
の余地はないから、50年の懲役刑だな」
「二人とも吐いてくれたら、まぁ、二人とも不起訴ってワケに
は行かないけど、10年ぐらいの刑ですむようにしてやろう」
(二人ともシラを切ったら、別件で1年ぐらいの刑で済む)
さぁ、皆さんなら、どうしますか?
この囚人のジレンマゲーム~非協力が優越戦略。
やっぱり社会的ジレンマに救いはないのか?
このゲームを繰り返しやったらどうなるでしょう?
ゲーム参加者が100人います。
総当たり戦を行います。
一回の対戦で囚人のジレンマゲームを10回繰り返します。
懲役刑の合計を競います。(10回×99人との対戦)
さて、あなたなら、どんな戦略を取りますか?
例1:すぐに自白しつづける。
例2:相手を信じつづけて誰と対戦
してもシラを切りつづける。
小説「レ・ミゼラブル」 ミリエル司教
銀の食器を盗んだジャン・ヴァル
ジャンに燭台もあげちゃう。
ジャン・ヴァルジャン
改心 深く信仰
例3 :各自、考えてみましょう!
注意 対戦相手と話はできません。
これと同じようなゲームをコンピュータシミュレー
ションしたグループがいます。
常に自白(非協力)戦略…相手がよほどの
お人よしでないかぎり、相手も自白し始め
てしまう。10年懲役期間が多くなる。
常にシラを切る(協力)戦略…相手も同じ戦
略だとうれしいけど、相手が常に自白する
非協力者ならば、50年刑ばかりになってし
まう。
では勝者の戦略とは?
いろいろな戦略例
(小林淳一/木村邦博編 1991 268ページ)
深謀遠慮派 相手の出したカードを前回のみ出なく数回記憶し、
カードをきめる。
怨念派
一度でもDを出されたら永久にDで答える。
善意渇望型 一度でもCを出されたら永久にCで答える。
ご機嫌うかがい派 1回目にDを出し、相手がDを出してこなけ
ればDを出しつづけ、Dで応じてきてらCにもどし、また機会をみ
てDを出す。
気まぐれ派
ランダムにカードを出す。
勝者は、しっぺ返し戦略
最初はシラを切る(はじめは協力的)。
相手もシラを切ってくれたらこち
らもシラを切る(相手が協力的な
ら協力を続ける)
相手が自白したらこちらも自白(非協力
者には必ず、しっぺ返しをして、非協力
を許さないことを態度で伝える)
要するに、一回前の相手の手を真似する
同じ戦略同士が出会った場合
「常に自白(非協力) 」は最も悪い結果(10年
×10回=100年)。「しっぺ返し」と「常にシラ
きり(協力)」戦略はともに10年(1年×10回)
ですむ。
しっぺ返しと、「常にシラきり」が「常に自白」
戦略者と出会った場合
しっぺ返しの方が被害が少ない。
このゲームの結論
しっぺ返しはイヤな相手とあっても被害が
少ないし、良い相手とは良好な協力関係が
築ける。~優越戦略が2人ゲームと変化して
いることに注意!
「しっぺ返し」戦略による社会的ジレンマ解
決の利点
・個人に難しいこと求めていない。
聖人君主(精神論)にならなくてよい。
長期的な判断もしなくてよい。
相手が協力なら、協力、非協力なら非協力
を出すだけ。協力~いいヤツだ。〇
非協力~ムカつく ×
人間がやっても、コンピュータと
同じ?
• 皆さんの得点をきいてみましょう。
• どんな戦略が高得点?
• なるべく、自分と対戦していない方々とグ
ループになると、考察が進みます。
• どんな戦略が高得点になりやすいか。考え
てみよう。
さらに現実の生活の中の社会的
ジレンマ
•
•
•
•
•
•
二人対戦型
N人ゲーム
利得も人々によって違う(非対称)
持っている情報も違う。
どんな状況で、どんな戦略をとればいい?
現実の生活の中の社会的ジレンマ構造の解析
と解決策
• 論理的に研究:ゲーム理論の研究
問題1:私たちが行った「繰り返し
囚人のジレンマゲーム」
最後の一手について
• 私たちのゲームでは簡略化→10回固定!
• 平均10回で終わるように乱数を用いて終
わりの回数を決める。
• これでも10回目になったら非協力をした方
がトク?
• 考えてみよう!(レポート用紙1/3)
• 感想文はやめよう。課題に根拠をもって主
張しよう!
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•
•
•
計算してみよう!
仮にお互いに9回目までしっぺ返し戦略。
10回目にグー (自分・相手)=(4・1)
ここで終ったら4-3=1点トク!
11回目があったら→ (自分・相手)=(2・2)
10回目=4点・11回目=2点 合計6点
10回目パー・11回目パーを出していても6点
グーを出してしまうと、12回目以降続いた場合、3
-2=1点ずつ損。
• 期待値:グー戦略10回でぴったり終わる確率×1
• 期待値:パー戦略12回目以降n回続く確率×n点
• 期待値が同じになるように乱数を設定すればいい
問題2:11人いる!
• あなたはしっぺ返し戦略をとるとし
ます。
• 残りの10人→5人がしっぺ返し
•
→5人が常に非協力
• 全員と対戦。
• さて、勝者は、どちらの戦略?
何点?
• 計算してみましょう。
問題3:どこまでしっぺ返しが有利?
•
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•
•
•
あなたはしっぺ返し戦略をとるとします。
残りの10人→N人がしっぺ返し
→10-Nが非協力
しっぺ返しが有利な最小のNはいくつ?
計算してみよう!
しっぺ返しが数人でも
• 非協力戦略よりも優越している。
• 先週紹介したいろいろな戦略を考えてもやっ
ぱり、しっぺ返しが有利。
• あらかじめ戦略をプログラムして対戦させるコ
ンピュータシミュレーションでは、しっぺ返しが
最強。
• 自分の手・相手の手・合計点の出力をみてい
れば、遠からず、しっぺ返し戦略の優位性に
気がつくだろう(ここまで先週の復習)。
• では対面で人間が対戦したら…
お年玉
• 今年はもらう方? あげる方?
• AさんとBさんが、1万円お年玉もらいまし
た!
• Aさん:今年はもらえないだろうな。
• Bさん:大学1年で1万円だったからきっと2
年になった今年は2万円?!
• さて、1万円もらったときのAさん・Bさんの
感想は? レッツ劇団 国情!
相対的剥奪
期待
2万円
ガックリ
同じ
一万円!
期待
0万円
ゲームに戻って
自分が協力したとき
自分
パー出し
た!
相手に
パーを期待
相手
は
グー
相対的剥奪感
相対的剥奪
• 実体験の例を書こう。
• 期待と現実を示そう。
• グループで相談しよう。
対面だと...
• パーを出したときにグー出された
• 対面:目の前で、起きると相対的剥奪
• (シミュレーションだとそんな回もあったんだ)
• 対面:パーだしてグー出された不幸な体験
を繰り返してしまった人。
• グー出してきた。→しっぺ返しだと二度と分
かり合えない。
風の谷のナウシカの狐リストの
出会い
• 怯えていただけの狐リス
• グー出してきた。ナウシカがしっぺ返
しだと
• 狐リス:キー!
• ナウシカ:つけあがりやがって! ドゲ
シ!
• 狐リス:キッキー!
• ナウシカ:ドゲシ!
ナウシカの戦略
•
•
•
•
グー出してきた相手にパー出してみる
相対的剥奪理論:協力者になってくれる?
成功すれば、しっぺ返しよりも高得点!
「風の谷のナウシカ」は、この狐リスとの出
会いが大きな複線。
• 他の人々:しっぺ返し戦略
• ナウシカの戦略とどちらが有利?
ナウシカ戦略いつ用いるか?
•
•
•
•
•
•
小宮山の一案(正解はない)
はじめはしっぺ返し。
しっぺ返しを普及させる。
対戦相手がしっぺ返しの優位性に気が付く
いまの対戦相手は次からしっぺ返しを活用
こうやって、しっぺ返しの人口が増えればしっ
ぺ返し側有利。
• 10人との対戦:後半になり、しっぺ返しの普
及後→ナウシカ戦略でさらに高得点狙う。
• トップになれるか?!
採点基準
• 「人間がやっても、コンピュータと同じ?」
• 「ゲーム理論家が戦略を持ち寄ってコンピュータシ
ミュレーションした結果、しっぺ返し戦略が最強でし
たが、果たし対面で対戦した場合には」という意味
でしたね。
• 正解はない。したがって、課題に答えていれば4~
5点ぐらい。
• 課題とちがうこと。1~3点。
• 課題の画面になったときだけ、お話を聞き始めても
、答えられません。