หลักการเขียนโปรแกรม

Download Report

Transcript หลักการเขียนโปรแกรม

หน่วยการเรียนรู้ท ี่ 1
การเขียนโปรแกรม
1. โปรแกรมคอมพิวเตอร์
• โปรแกรม คือ ชุดคาสัง่ ทีเ่ ขียนขึน้ มาเรียงกันเป็ นลาดับขัน้ ตอนเพือ่ สัง่ ให้คอมพิวเตอร์
ทางานตามคาสัง่ นัน้ และมีอกี คาหนึง่ ทีม่ คี วามหมายในทานองเดียวกันคือคาว่า
แอปพลิเคชัน่ (Application) หมายถึง ซอฟต์แวร์ทสี่ ร้างขึน้ มาเพือ่ ใช้กบั งานเฉพาะ
ด้าน ซึง่ ภายในแอปพลิเคชัน่ หนึง่ ๆ อาจจะประกอบด้วยซอฟต์แวร์หลายชุ ดประสาน
การทางานร่วมกัน เพือ่ ให้บรรลุวตั ถุประสงค์ของงานนัน้ ๆ
2. ภาษาคอมพิวเตอร์
• ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Programming Language) เป็ น
เครือ่ งมือทีใ่ ช้สงั่ การให้คอมพิวเตอร์ทาตามหรือใช้เขียนชุดคาสัง่ ให้คอมพิวเตอร์
ประมวลผลตามโปรแกรมทีเ่ ขียนไว้ การรับรู้ของคอมพิวเตอร์เป็ นการรับ
สัญญาณไฟฟ้าสองสถานะคือ มีไฟกับไม่มไี ฟ หรือเก็บประจุและคายประจุ สถานะทัง้ สอง
นีจ้ ะไปควบคุมการทางานของทรานซิสเตอร์จานวนมากทีร่ วมอยู่ในวงจรของอุ ปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์ทเี่ รียกว่า ไอซี (IC: Integrated Circuit) การเก็บประจุเขียนแทนด้วย
1 การคายประจุเขียนแทนด้วย 0 การใช้ตวั เลขแทนค่าประจุไฟฟ้านี้ ในวงจร
คอมพิวเตอร์เรียกว่า วงจรดิจติ อล (Digital) ซึง่ แปลว่าวงจรตัวเลขนัน้ เอง ซึง่
แปลว่าวงจรตัวเลขนัน้ เอง ตัวเลขทีใ่ ช้มเี พียงสองตัวคือ 0 และ 1 ซึง่ เรียกว่า
เลขฐานสอง (Binary Digital)
ภาษาคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็ น
2.1 ภาษาระดับต่า (Low Level Language) เป็ นภาษาทีเ่ ขียนด้วยตัว
เลขฐานสองทีค่ อมพิวเตอร์รบั รู้ได้โดยตรง ในยุคแรกโปรแกรมเมอร์จะเขียนคาสัง่ เป็ น
เลขฐานสองเพียงอย่างเดียวทาให้ต้องจดจารหัสคาสัง่ จานวนมาก
เพือ่ ให้ง่ายต่อการจดจาจึงนาตัวเลข ตัวอักษร รหัสคาสัง่ และสัญลักษณ์ต่างๆ
รวมเรียกว่า ตัวอักขระ (Character) มาสร้างเป็ นตารางรหัสของเลขฐานสองโดยใช้
รหัสแบบ 6 บิต เรียกว่า รหัสบิซดี ี (Binary Digit Code) การกาหนดตารางจะ
เรียงลาดับด้วยเลขฐานสิบและนาเลขฐานสิบไปแปลงเป็ นรหัสฐานสองตามวิธที าง
คณิตศาสตร์
รหัสบิซดี ี (Binary Digit Code)
ตัวอักขระ
0
1
2
3
4
5
6
7
8
รหัส BCD
Zone
Numeric
00
00
00
00
00
00
00
00
00
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
รหัสบิซดี ี (Binary Digit Code)
ตัวอักขระ
9
A
B
C
D
E
(
)
*
รหัส BCD
Zone
Numeric
11
11
11
11
11
11
11
11
11
1001
0001
1101
0011
0100
0101
1000
1001
1010
ตารางรหัสแอสกี
(ASCII : American Standard Code for Information Interchange)
2.2 ภาษาสัญลักษณ์ (Symbolic Language) เป็ นภาษาทีพ่ ฒั นามาใช้
สัญลักษณ์แทนคาสัง่ ทีใ่ ช้บ่อยๆ และเปลีย่ นมาใช้เลขฐานสิบหกแทนเลขฐานสอง
เลขฐานสิบหกหนึง่ ตัวจะแทนเลขฐานสองได้สบี่ ติ ดังนัน้ ตัวอักขระหนึง่ ตัวจะแทน
เลขฐานสิบหกเพีย่ งสองตัวทาให้โปรแกรมสัน่ ลง ภาษาสัญลักษณ์ทนี่ ยิ มใช้กนั มากคือ
ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) มีตวั แปลภาษาจากภาษาสัญลักษณ์ไปเป็ น
ภาษาเครือ่ งเรียกว่า (Assembler) ภาษานีใ้ ช้เขียนควบคุมการทางานของอุ ปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ เช่น หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจา เป็ นต้น
คาสั่งิ MS-Dos Promt DEBUG
คาสั่งิ D = Display
คาสั่งิ R = Register
2.3 ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็ นภาษาทีใ่ ช้ใกล้เคียงกับ
ภาษาพู ดของมนุษย์ทาให้เข้าใจและเขียนคาสัง่ ได้ง่ายขึน้ เช่น
1. ภาษาทีใ่ ช้กบั เครือ่ งไมโครคอมพิวเตอร์ ได้แก่ ภาษาเบสิก ภาษาปาสคาล และ
ภาษาซี เป็ นต้น
2. ภาษาทีใ่ ช้กบั เครือ่ งคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ เช่น เครือ่ งระดับเมนเฟรม ได้แก่ ภาษา
C COBOL (Common Business Oriented Language) เป็ นภาษาทีใ่ ช้ในงาน
ธุรกิจโดยเฉพาะ ปัจจุบนั ได้พฒั นาเป็ น Visual COBOL สาหรับเขียนโปรแกรมเชิง
วัตถุ
รูปแบบการเขียนภาษาเบสิก
(Basic: Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) เป็ น
ภาษาทีน่ ยิ มใช้มากในยุคทีค่ อมพิวเตอร์ขนาดเล็กออกจาหน่ายใหม่ๆ เช่น เครือ่ ง
Apple II และ IBM-PC การเขียนโปรแกรมของภาษาเบสิกจะใช้เลขบรรทัดกาหนด
ลาดับการทางานของข้อความสัง่ (Statement) เช่น
10
20
30
40
50
60
CLEAR
PRINT “Hello”
INPUT “Enter 2 Number”; A, B
IF A= 0 THEN END
PRINT A*B
GO TO 30
รูปแบบการเขียนภาษาปาสคาล (Pascal)
เป็ นภาษาทีพ่ ฒั นาขึน้ เพือ่ เขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างรูปแบบภาษาจะเขียนเป็ น
โมดูลย่อยๆ ภายในโมดูลจะเริม่ ต้นทีค่ าสัง่ BEGIN ปิ ดท้ายหรือจบด้วยโมดูล END
เหมาะสาหรับใช้ในการเรียนการสอน
Program RECTANGLE_Area
Uses CRT;
VAR W,L,A :Integer;
BEGIN
Clrscr;
W:=3; L :=5;
A:=W*L;
Writeln (‘The Area of rectangle’);
Writeln (‘Width =’, W);
Writeln (‘Length = ’, L);
Writeln (‘Area =’, A);
ReadIn;
END
ภาษาซี (C Language)
ภาษาซี เป็ นภาษาทีม่ คี วามยืดหยุ่นสูงมก สามารถทางานรวมกับภาษาอืน่ ๆ ได้ด ี
ระบบปฏิบตั กิ ารแบบวินโดวส์กพ็ ฒั นาด้วยภาษาซี ภาษาซีทพี่ ฒั นาสาหรับทางานใน
ระบบติดต่อผู ใ้ ช้เชิงกราฟิ ก เรียกว่า กุย (Graphic User Interface :GUI)
ได้แก่ C++ (ซี-พลัส-พลัส) และ Visual C (วิชวลซี)ซี
3. โปรแกรมแปลภาษา
• ภาษาระดับสูงทุกภาษาจะต้องมีตวั แปลภาษา (Translator) ทาหน้าทีแ่ ปลรหัส
ต้นฉบับทีเ่ ขียนไปเป็ นภาษาเครือ่ ง ได้แก่
1. อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter) เป็ นตัวแปลคาสัง่ ทีแ่ ปลครัง้ ละหนึง่ คาสัง่ เรียงต่อกัน
ไป เช่น การดาเนินการ (Run) โปรแกรมในขณะเขียนรหัสต้นฉบับ (Source Code)
เมือ่ พบคาสัง่ ทีผ่ ดิ พลาดจะแจ้งการผิดพลาดนัน้ ให้แก้ไขทันที ข้อเสียของอินเทอร์พรี
เตอร์คอื ต้องแปลทุกครัง้ ทีร่ บั โปรแกรม ทาให้การทางานล่าช้าและไม่สามารถปิ ดหรือ
ซ่อนรหัสต้นฉบับได้
2. คอมไพเลอร์ (Complier) เป็ นตัวแปลโปรแกรมทีแ่ ปลรหัสต้นฉบับ (Source Code)
ทัง้ หมดไปเป็ นภาษาเครือ่ งทัง้ หมด เรียกว่า รหัสจุดหมาย (Object Code) โปรแกรม
ทีแ่ ปลเป็ นรหัสจุดหมายแล้วจานาไปเชือ่ มโยง (Link) กับโปรแกรมเชือ่ มโยง (Linker)
เป็ นแฟ้มชนิด .EXE สามารถดาเนินการได้ทนั ทีโดยไม่ต้องมีรหัสต้นฉบับอีก การ
แปลภาษาในระดับนีจ้ ะทาเมือ่ เขียนโปรแกรมเสร็จสมบูรณ์แล้ว
4. องค์ประกอบของภาษาคอมพิวเตอร์
• นอกจากตัวแปลภาษาแล้ว ภาษาระดับสูงจะต้องมีองค์ประกอบของภาษาเ ดังนี้
1. คาหลักของภาษา (Keyword) เป็ นคาสัง่ และฟั งก์ชนั ต่างๆคาสัง่ ของภาษาอาจ
แตกต่างกันไปบ้าง แต่จะมีหลักทีเ่ ป็ นมาตรฐานในการเขียนโปรแกรมทีใ่ ช้กบั ทุกภาษาได้
เช่น ฟั งก์ชนั ทีใ่ ช้ตรวจสอบเงือ่ นไข IF …….Then ……. สถาบันทีร่ วบรวมและกาหนด
มาตรฐานของแต่ละภาษามีชอื่ ว่า แอนซี (ANSI : American National
Standard Institute) เป็ นสถาบันมาตรฐานแห่งชาติของสหรัฐอเมริกา
2. ไวยกรณ์หรือวากยสัมพันธ์ของภาษา (Syntax) เป็ นรูปแบบของคาสัง่
ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษา ถ้ามีการพิมพ์คาสัง่ ผิดรูปแบบคอมไพเลอร์จะ
ตรวจสอบและแจ้งข้อความในทันทีว่ ่า Syntax Error ในโปแกรมเชิงวัตถุจะแจ้ง
ข้อผิดพลาดเป็ น Compile error
3. โครงสร้างของภาษา (Structure) เป็ นรูปแบบโครงสร้างของแต่ละภาษาซึง่ มี
รูปแบบทีแ่ ตกต่างกันไป
ตัวอย่าง ภาษา Visual Basic
Sub Form_Click ()
……
……
End Sub
ตัวอย่าง ภาษา C++
Viod CMulDrawView :: DrawCircle (CClientDC * pDC)
{
……
……
}
ตัวอย่าง ภาษา JAVA
Import java.awt.*;
Public class Ovais extends Frame
{
……
……
}
4. ตัวแปลภาษา (Compiler) ภาษาคอมพิวเตอร์ทุกภาษาต้องมีตวั แปลภาษาสาหรับ
ตรวจสอบคาหลัก ไวยากรณ์ โครงสร้าง ตลอดจนแปลภาษาต้นฉบับไปเป็ น
ภาษาเครือ่ งทีท่ างานได้โดยไม่ต้องมีโปรแกรมต้นฉบับ
5. การพัฒนาโปรแกรม
5.1 วิธกี ารพัฒนาโปรแกรม
1. โปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming : OOP) เป็ นการเขียน
คาสัง่ ควบคุมการทางานของวัตถุทวี่ างในโปรแกรม เช่น ภาพ (Image) ป้ ายชือ่
(Label) ลงในโปรแกรมแล้วสัง่ ให้วตั ถุนนั้ ทางานโดยกาหนดเหตุการณ์ (Event)
ให้กบั วัตถุนนั้ เช่น เมือ่ คลิกเมาส์ หรือเมือกดแป้ นพิมพ์ เป็ นต้น
2. โปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structure Programming) เป็ นการเขียนโปรแกรมที่
แบ่งเป็ นโมดูลย่อยๆ แต่ละโมดูลมีการทางานเฉพาะส่วน เช่น โมดูลพิมพ์ใบเสร็จรับเงิน
และโมดูลแปลงตัวเลขเป็ นข้อความ เป็ นต้น โปรแกมเชิงโครงสร้าง เป็ นการใช้ภาษาเชิง
กระบวนการคาสัง่ (Procedure Language) ทีม่ กี ารใช้กนั มาตัง้ แต่ยุคก่อนจนถึง
ปัจจุบนั
5.2 ขัน้ ตอนการพัฒนาโปรแกรม
1. การวิเคราะห์ปญั หา เป็ นการรวบรวมปัญหาต่างๆ ทีน่ าไปสู่การสร้างโปรแกรม ได้แก่
การกาหนดวัตถุประสงค์ของงานว่าต้องมีกระบวนการในการประมวลผลอย่างไรบ้าง มี
ข้อมูลนาเข้าอะไรบ้าง รูปแบบข้อมูลเป็ นชนิดใด ใช้ฐานข้อมูลใด ข้อสนเทศนาออกและสือ่ ที่
ใช้ในการแสดงผลเป็ นรูปแบบใด
2. การออกแบบขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรม เป็ นการใช้เครือ่ งมือเขียนขัน้ ตอนการ
ทางานของโปรแกรมเพือ่ เป็ นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรมโดยเน้นไปทีล่ าดับการทางาน
ของโปรแกรม เครือ่ งมือทีน่ ยิ มใช้ออกแบบโปรแกรมคือผังงาน (Flow Chart)
3. การลงรหัสโปรแกรม เป็ นการนาผลจากการออกแบบมาเขียนเป็ นโปรกรมด้วย
ภาษาคอมพิวเตอร์ใดภาษาหนึง่ เพือ่ ให้ได้ผลตามความต้องการของงาน การเขียน
โปรแกรมจะต้องแทรกหมายเหตุ (Comment) อธิบายการทางานต่างๆ ลงในโปรแกรม
เพือ่ ให้สามารถตรวจสอบการทางานได้ง่าย
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรมหลังจากลงรหัสโปรแกรมแล้ว ต้องทาการตรวจสอบผล
การทางานของโปรแกรมโดยใช้ตวั แปรของภาษาโปรแกรม ซึง่ จะใช้ตรวจสอบ
ข้อผิดพลาดของคาสัง่ และไวยากรณ์ของภาษา นอกจากความถูกต้องของภาษาแล้ว
ยังต้องตรวจสอบการประมวลผลว่าถูกต้องตามข้อกาหนดหรือไม่ เพราะบางครัง้
โปรแกรมถูกต้องแต่ใช้คาสัง่ ให้ประมวลผลไม่ครอบคลุมข้อมูลทัง้ หมด ทาให้เกิดการ
ผิดพลาดในการแสดงผลขึน้ ได้
5. การทาเอกสารประกอบโปรแกรม โปรแกรมทีด่ จี ะต้องมีเอกสารประกอบโปรแกรมโดย
แบ่งเป็ นคู่มอื การใช้โปรแกรมสาหรับผู ใ้ ช้โปรแกรม และคู่มอื การทางานของโปรแกรม
ได้แก่ ผังงานและซูโดโค้ดต่างๆ ทีใ่ ช้ออกแบบโปรแกรมสาหรับแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม
ภายหลัง ในเอกสารควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
1. วัตถุประสงค์ของโปรแกรม
2. ฮาร์ดแวร์ทจี่ าเป็ น
3. วิธใี ช้โปรแกรม
4. รายละเอียดของโปรแกรม
5. ข้อมูลตัวแทนทีใ่ ช้ทดสอบ (Data Test)
6. ผลของการทดสอบ
กรณีศกึ ษา ตัวอย่างโปรแกรม
บริษทั แห่งหนึง่ ต้องการโปรแกรมออกใบเสร็จรับเงินโดยให้บนั ทึก
1. เลขทีใ่ บเสร็จ
2. วันที่
3. รายการสินค้า
4. ราคา
5. จานวนเงินรวมของใบเสร็จรับเงินแต่ละใบ
โดยมีเงือ่ นไข ว่าสามารถแสดงรายการรับเงินจากใบเสร็จประจาวันและประจาเดือนได้
ตลอดเวลาทีต่ ้องการเรียกดู
จากตัวอย่างโปรแกรมดังกล่าวสามารถวิเคราะห์ได้ดงั นี้
พิจารณาข้อมูลนาเข้า
ข้อมูลคือรายชือ่ สินค้าทีจ่ าหน่ายแต่ไม่ทราบว่าสินค้าอะไรจานวนสินค้ามากน้อย
เพียงใด ดังนัน้ จึงต้องสร้างฐานข้อมูลสาหรับบันทึก เลขทีใ่ บเสร็จ วันทีอ่ อกใบเสร็จ
รหัสสินค้า ชือ่ สินค้า จานวนทีข่ ายและราคาต่อหน่วยดังรายการ
ชื่อเขตข้อมูล
CashNo (เลขทีใ่ บเสร็จ)
SaleDate (วันทีข่ าย)
IDNo (รหัสสินค้า)
Item (ชือ้ สินค้า)
Cost (ราคา/หน่วย)
Unit (จานวนหน่วย)
ความกว้างข้อมูล
ชนิดข้อมูล
ตัวอย่างข้อมูล
12 หลัก
8 หลัก
8 หลัก
50 หลัก
12 หลัก
6 หลัก
Text (ข้อความ)
Date (วันที)่
Text (ข้อความ)
Text (ข้อความ)
Number (ตัวเลข)
Number (ตัวเลข)
001
01/05/13
08005
เสื้อคอกลม
85.00
1
พิจารณาวิธกี ารประมวลผล
1. จัดทาแบบใบเสร็จรับเงิน
2. ป้ อนข้อมูลเข้าไปยังหน่วยความจาของเครือ่ งคอมพิวเตอร์
3. ทาการคานวณราคาขาย
4. บันทึกข้อมูลลงในสือ่ บันทึก
พิจารณาข้อสนเทศนาออก
1. การแสดงผลรวมบนจอภาพเพือ่ ตรวจสอบแก้ไข
2. พิมพ์ใบเสร็จรับเงินตามแบบฟอร์มทางเครือ่ งพิมพ์
3. พิมพ์สรุปยอดการขาย
รูปแบบข้อสนเทศนาออกเป็ นดังนี้
แบบสรุปยอดรายรับประจาวัน/เดือน
การออกแบบขัน้ ตอนการทางาน
เริม่ ต้น
รับข้อมูล
รับข้อมูล
คานวณราคา
ไม่ใช่
หมดข้อมูล?
ใช่
หมดข้อมูล
?
จบการทางาน
ใช่
พิมพ์
การลงรหัสโปรแกรม
การลงรหัสโปรแกรมเป็ นการนาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรมมาเขียนเป็ น
ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึง่ โดยเขียนคาอธิบายการทางานต่างๆ ลงในโปรแกรม
เพือ่ ให้สะดวกในการแก้ไข
ตัวอย่าง แสดงการลงรหัสด้วยภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) โดยใช้ฐานข้อมูล
Data1 และสร้างการเชือ่ มโยงไว้แล้ว โดยมีการใช้งานปุ่มต่างๆ ดังนี้
1. ปุ่มคลิกเพือ่ เพิม่ ข้อมูลชือ่ CmdAdd
2. ปุ่มปรับปรุงข้อมูลชือ่ CmdUpdate
3. ปุ่มพิมพ์ขอ้ มูลชือ่ CmdPrint
4. ปุ่มจบการทางานชือ่ CmdClose
แสดงตัวอยางการลงรหั
สโปรแกรม
่
6. ข้อมูลและการประมวลผลข้อมูล
ข้อมูล (Data) เหมายถึงข้อเท็จจริงทีอ่ าจแสดงด้วยข้อความ ตัวเลข สัญลักษณ์
ต่างๆภาพ เช่น รหัสสินค้า ชือ่ สินค้า จานวน ภาพของสินค้า เป็ นต้น
สารสนเทศ (Information) เป็ นข้อมูลทีผ่ า่ นการประมวลผลมาแล้วสามารถนาไปใช้
ประโยชน์ได้ตามต้องการ เช่น ใบเสร็จรับเงิน ใบสรุปยอดรายรับ
ฐานข้อมูล (Database) เป็ นส่วนทีเ่ ก็บข้อมูลทัง้ หมดของระบบ อาจเป็ นฐานข้อมูลที่
สร้างจากภาษาคอมพิวเตอร์ทใี่ ช้เขียนโปรแกรมโดยเฉพาะ
การประมวลผลข้อมูลประกอบด้วยขัน้ ตอนหลัก 3 ประการ
6.1 ส่วนนาเข้า (Input)
ส่วนนาเข้าเป็ นขัน้ ตอนในการเตรียมรับเข้าในฐานข้อมูลได้แก่
1. การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูล (Collection) ได้แก่วตั ถุดบิ ทัง้ หมด เช่น
ข้อมูลทะเบียนนักเรียน ใบสัง่ ซื้อสินค้า แบบสอบถาม เป็ นต้น ต้องมีรายการสาหรับรับ
ข้อมูลทีต่ ้องการเข้าในเครือ่ งคอมพิวเตอร์ให้อยู่ในรูปแบบทีพ่ ร้อมจะดาเนินการต่อไป
2. การสอบทานข้อมูล (Verification) ตรวจสอบข้อมูลให้ถูกต้องก่อนบันทึก
3. การบันทึกข้อมูล (Recording) เป็ นวิธกี ารจัดเก็บข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบทีเ่ รียกใช้
ได้อย่างรวดเร็ว
6.2 ส่วนดาเนินการ (Operation)
การดาเนินการเป็ นการนาข้อมูลทีบ่ นั ทึกไว้มาประมวลผลได้แก่
1. การเรียงลาดับข้อมูล (Sorting) ช่วยให้ค้นหาข้อมูลได้เร็วขึน้ การเรียงลาดับ
ข้อมูลจานวนมากไม่นยิ มนาข้อมูลในฐานข้อมูลมาเรียงลาดับใหม่แล้วบันทึกลงในแฟ้ม
ฐานข้อมูลเดิมเพราะเสียเวลามาก และการเรียงลาดับยังมีเงือ่ นไขในการจัดเรียงอีก
หลายรูปแบบ เช่น เรียงตามเลขที่ เรียงตามตัวอักษรของชือ่ เรียงตามชนิดสินค้า
เรียงตามอัตราเงินเดือน เป็ นต้น ดังนัน้ ในโปรแกรมฐานข้อมูลจึงมีคาสัง่ ในการสร้าง
แฟ้ม (Index File) ขึน้ มาช่วยในการเข้าถึงข้อมูลแทนการเรียงลาดับโดยตรง โดย
กาหนดเฉพาะเขตข้อมูลทีต่ ้องการตามเงือ่ นไขทีต่ ้องการ
2 จัดหมวดหมู (Classification) นอกจากการเรียงลาดับแล้วยังสามารถนาข้อมูล
ทีอ่ ยู่ในกลุม่ เดียวกันมารวมไว้ด้วยกัน เช่น จัดหมวดหมูค่ ามรหัสสินค้า ตามรหัสวิชา
ตามอาชีพทีท่ า หรือตามเขตทีอ่ าศัย เป็ นต้น
3. การคัดเลือก (Selection) เป็ นการกาหนดวิธใี นการคัดเลือกข้อมูลทีม่ ี
คุณสมบัตติ รงกับความต้องการใช้งานจากแต่ละหมวดหมูม่ ารวมเป็ นแฟ้มข้อมูล
เดียวกัน
4. การคานวณ (Calculation) เป็ นการกาหนดสูตรและฟั งก์ชนั ในการคานวณ
ได้แก่ การบวก ลบ คูณ หาร ยกกาลัง การเปรียบเทียบจานวน ตลอดจนใช้ฟังก์ชนั
ทีซ่ บั ซ้อน
5. การสรุปผล (Summarization) เป็ นกระบวนการกลัน่ กรองข้อมูลให้ย่อลงมา
โดยแสดงเฉพาะส่วนทีส่ าคัญทีไ่ ด้จากการประมวลผล เช่น สรุปยอดจากการจาหน่าย
สินค้าประจางวดงบการเงิน เป็ นต้น ผลทีไ่ ด้จากการสรุปเป็ นเครือ่ งมือทีช่ ่วยในการ
ตัดสินใจ
6. การปรับปรุงข้อมูล (Updating) เป็ นการปรับปรุงข้อมูลให้ทนั สมัยอยู่เสมอโดย
การเพิม่ ข้อมูลใหม่เข้าในฐานข้อมูล การปรับปรุงข้อมูลเป็ นสิง่ ทีต่ ้องทาอยู่ตลอดเวลา
เพราะข้อมูลมักมีการเปลีย่ นแปลงอยู่ตลอดเวลา
การประมวลผลโดยทันทีหรือโดยตรง เรียกว่า การประมวลผลแบบ Real-time
6.3 ส่วนนาออก (Output)
ส่วนนาออกเป็ นส่วนของการนาเสนอข้อมูลตามต้องการของผู ใ้ ช้โปรแกรม อาจเป็ น
การนาเสนอบนจอภาพ หรือพิมพ์เป็ นแบบรายงานต่างๆ ตามแบบฟอร์มทีก่ าหนดไว้
ตลอดจนการนาเสนอในรูปของแผนภูม ิ
The End
หน่วยการเรียนรู้ท ี่ 1