슬라이드 1 - 아주대에 오신걸 환영합니다.

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대안적 사고를 통한
창의성 향상과제
김경일
창의성의 인식과
핵심 과정의 이해
창의적 사고?

참 어려운 말입니다.
◦ 무엇이 창의적인가?
◦ 누가 창의적인가?
◦ 그렇다면 도대체 “왜” 그리고 “어떻게” 창
의적인가?

우리는 이 “왜”와 “어떻게”에 초점을
맞춰 볼 것입니다.
◦ 지금까지 우리는 창의적 결과에만 관심: 에
디슨!
◦ 그러나 결국 창의적 사고가 발현되는 “과정”
이 중요

그 과정을 살펴보기 위해서는?
◦ 돋보기가 필요
◦ 그 돋보기가 바로 우리 각자입니다.
들어가면서… 문제 하나 풀어봅시다!
1
2
7
8
3
4
5
6
9
0
하나의 동전을
움직여서 각 선의
중심을 통과하는 두
개의 선을 만들라. 이
두선은 각각이 동전
6개로 이루어져야 함.
창의적 사고





그렇다면 이러한 개인차를 창의성과 연결시킬
수 있는 방법은 무엇일까요?
창의성은 결국 사고의 결과에 대한 평가
따라서 사고의 과정에 대한 기초적인 이해가 필
요
사고 = 추론(reasoning)
추론에 필요한 심리적 작용들을 살펴보면 창의
적인 사고의 과정도 자연스럽게 이해
카드 문제
- 각 카드는 한 면에 글자를 다른 면에 숫자를 가지고 있다.
- 아래의 규칙을 검증하기 위해 어떤 카드를 넘겨야 하는가?
“카드의 한 면에 모음이 있다면, 다른 면에는 홀수가
있다.”
A
B
C
D
또 다른 문제
- 누구를 확인해봐야 하는가?
- “맥주를 마시고 있다면, 반드시 21살 이상이어야
한다.”
19
23
A
B
C
D
무엇이 다른가?

두 문제는 논리적으로 동일

대학생들의 가장 일반적인 반응은 “A” and “3”
으로 오답
◦ 정답은 “A”와 “4”를 체크하는 것.

왜 차이가 일어나는가?
◦ 지식/경험의 “양”의 차이?
◦ 지식/경험 “사용”의 차이?
◦ 둘 모두를 다 하는 것이 바로 지혜, 그리고 창의성
지금까지의 내용이 의미하는 바는…

이는 우리의 사고가 과거 경험(즉, 지식)을 “어떻게”
사용하는가에 전적으로 의존함을 의미

창의성은 “new”에 관한 것이지만, 마찬가지로 “old”
즉, 과거의 지식을 어떻게 사용하는가에 의존

따라서 문제는 개개인마다 다른 과거의 지식을 어떻
게 잘 사용하게 만들어주느냐로 귀착
유추(Analogy)

유사하지 않은 두 대상이 비교되는 경우가 종종 발생.
◦ How are these similar?: 태양계 vs. 원자 시스템
사고에 있어서 유추(analogy)의 중요성

추론에 지식을 사용?
◦ 우리가 추론에 “과거 경험”을 사용한다는 것을 의미
어떻게? 유추라는 심적 과정을 통해서!
 유추(analogy)란?

◦ 하나의 문제 혹은 상황으로부터 주어진 정보를 관련
있게 유사한 다른 문제 혹은 상황으로 전이(transfer)
시키는 추리(inference)
◦ 두 대상을 연관시키는 기초적인 단서는? 유사성!
◦ 이 유사성의 연결 고리를 얼마나 많이 확보하는가가
창의성의 가장 기초적 이슈!
유추는 관계(relations)에 기초
원자 시스템과 태양계는 각자 자신의 요소들간
비슷한 “관계”를 지닌다.
 이 둘의 개별 요소들이 가지는 속성(attributes)
은 유사하지 않다.

◦ 핵은 뜨겁지 않고 행성은 작지 않다
◦ 즉, 관계적 유사성이 중요

유추를 잘 한다는 것...
◦ 세상으로부터 주어진 복잡하고 어려운 문제를 쉽게 풀
수 있음을 의미
하지만 유추는 어렵다!

August Kekule
◦ 벤젠의 고리 모형을 제시
◦ 뱀이 꼬리를 무는 꿈에서 착안
◦ 화학 역사상 가장 창의적인 아이디어로
평가

하지만 그런 꿈을 꾼 사람은 인류 역
사상 무수히 존재
◦ 왜 오로지 Kekule만이 문제를 해결했
을까..
◦ 이것이 바로 유추가 쉽지 않음을 의미
유추를 위한 재료

유추는 요리에서 삶고 볶는 것과 같은 “방법”을 의미

하지만 좋은 요리를 위해서는 “재료” 역시 중요

창의적 유추를 위한 재료
◦ 결국 이 재료들은 기억으로부터 꺼내오는 것.
◦ 얼마나 “다양”하고 “참신”한 지식을 꺼내오느냐가 관건
◦ 다양? 참신?: 표면적으로는 상관이 없어 보이는 지식!

그렇다면…
◦ 표면적으로는 관련 없는 그 지식과 유추 사이를 연결해주는
무언가가 필요
유추를 위한 정보와 이를 위한 재료들
Increasing attribute similarity
Surface
Similarity
Ordinary
Similarity
Analogy
Metaphor
Anomalies
Increasing relational similarity
유사성, 유추, 그리고 은유

은유에 주목!
◦ 속성 유사성과 유추에 모두 관여
◦ 모든 종류의 유사성에 걸쳐 작용

은유는 엄청난 인지적 기능을 포함
◦ 낮은 속성 유사성에도 불구하고 높은 관계적 유사성을
탐지해서 유추할 수 있도록 매개
◦ 우리가 책을 듣고 음악을 봐야 하는 이유
◦ 은유로 뒤덮인 내용들…
 문학: 시
 음악: 오페라 / 발레
 게임: multi-sense control games
◦ 우리가 실수를 해야 하는 이유
When reading Shakespeare
http://www.sciencedaily.com/releases/2006/12/06
Novel metaphors
 Metaphors (NM)
 Conventional metaphors
(CM)
 Literal expressions (L)
 Unrelated word pairs (UR)
Mashal et al. / Brain and Language (2007
더 많은 뇌 세포를 쓴다는 것은?

많은 세포의 사용: 많은 생각을 한다.

많은 세포들의 동시 사용: 많은 생각들의 “연결”
이 만들어진다.

새로운 연결 → 창의성
또 다른 증거들

언어 분석 연구들
◦ Semin & Fiedler (1988)
 고정관념 일치시: 형용사 위주의 서술
 고정관념 불일치시: 동사 위주의 서술
◦ 형용사는 현재 주어진 사물의 묘사에
◦ 동사는 주어와 목적어가 필요: 결국, relation!

그렇다면 우리 문화는?
◦ 서양의 엄마들: 명사 위주의 훈련 / 개념 위주 / 명확한 경
계
◦ 동양의 엄마들: 동사 위주의 훈련 / 때로는 엉뚱한 표현이
난무
 “응, 그럼 이 물건(상자)는 잘 때 쓰는 거야? 입을 때 쓰는 거
야?”
◦ 그렇기 때문에 역설적으로 우리 문화는 창의성을 위한 좋은
토양일 수도 있습니다.
우리 문화의 창의적 토대

우리의 사고는 상반
(contradiction)을 포함
◦ 변증적 사고(dialectical thinking)
vs. 분석적 사고(analytic
thinking)
◦ 맥락과 상반에 대한 고려 vs. 개별
사례에 대한 단편적 이해
◦ 거시 vs. 미시
◦ “새옹지마” vs. “1은 0보다 크다”
◦ 무관련의 관련성 vs. 관련성의 인
과성

상반을 고려할 수 있는 능력은
우리의 자산
AD
B
C
D
Kim & Markman
(2006), Masuda &
Nisbett ( 2001)
창의성과의 연관성

모든 사고과정은 추론을 기반으로 가능
◦ 수준 높은 추론은 유추를 필요로 함.
◦ 유추는 과거 경험/지식과 현재 상황의 “관계”적 유사
성에 대한 분석을 필요

창의성이란 것과 지금까지 공부한 내용의 관계
성에 대한 추론을 해봅시다.
◦ 창의성은 새로운 것을 만들어내는 사고
◦ 새롭다는 것? – 매우 새로운(많은 경우 동떨어진) 지
식을 사용
◦ 어떻게 그걸 가져왔을까?
◦ 끊임없는 유추의 반복 훈련
◦ 그리고 그 유추를 위한 재료를 가져오는 능력: 은유!
창의성이란?

창의성의 정의는 매우 어려운 문제
◦
◦
◦
◦

그는 창의적이다?
창의성을 길러라?
창의적인 아이디어를 가져오라?
심지어 창의적으로 옷 입는 법
그럼에도 불구하고 일반적인 정의는…
◦ 한 개인으로 하여금 특정 맥락 하에서 새롭고 동시에 적절
한 사고 혹은 행동을 하게끔 해주는 기본적 인지 처리, 핵
심적 분야 지식, 그리고 환경적 개인적, 동기적 요소들의
결집 결과
너무 어렵습니까? 겁낼 필요 없습니다.
“Making the simple complicated is
commonplace, making the
complicated simple, awesomely
simple, that's creativity.” - Charles
Mingus
창의적인 것들….
Charles Darwin
Frank Lloyd Wright
Michael Jordan
But how about this?
창의성과 인지


Dimensions Of Creativity, ed. (MIT Press, 1994);
창의성은 새로운 아이디어의 창출을 포함
Margaret Boden (1994)
◦ p-creativity: 한 사람의 새로운 아이디어
 새로운 깨달음에 도달한 순간
◦ h-creativity: 역사적으로 새로운 것
 신기한 발명

우리가 창의적이라고 생각하는 것은 대부분 h-cre
ativity.
◦ h-creativity can be studied historically
 하지만 창의적인 순간이 언제 발생할 것인지에 대해서는
알 수 없음
 결국 과거형 연구에 국한 (그러나 우리의 예측과 과정에
대한 이해!)
◦ p-creativity 연구를 통해 보완이 가능
H-creativity

통찰의 신화를 보면 알 수 있듯이 h-creativity에만
초점을 맞추는 것은 위험
◦ 위대한 발명들을 둘러싼 많은 신화들이 존재
◦ 그러나 그 발명의 중요성은 훨씬 이후에야 인식
 회고에 의해 이야기가 전해짐
 극적인 요소의 가미를 하려는 경향도 존재

대부분의 창의적 행위들은 이보다는 평범
◦ Invention is 99% perspiration and 1% inspiration
(Thomas Alva Edison)
P-creativity

창의적 생각/발명 등에 대해 더 잘 이해하기 위해서
는 위대한 사람들이 아닌 대학생을 관찰하라.
◦ 물론 그들의 아이디어는 h-creative 가 아니다.

그러나 다음의 질문들에 대한 대답이 가능
◦ 창의적 아이디어가 현존하는 개념의 영향을 받는가?
◦ 무엇이 사람들을 더 혹은 덜 창의적으로 만드는가?
◦ 어떻게/무엇을 창의적이라고 판단할 수 있는가?

이러한 질문들에 대한 대답이 가능해야 궁극적인 창
의성 이해가 가능
왜 발명은 점진적인가?
어떻게 창의적인 생각이 나오는 것일까?
 그 생각은 반드시 현존하는 아이디어와 연관

◦ 그렇지 않다면 생각해 “내는” 것 자체가 불가능

현존하는 아이디어가 창의성을 조절(constrain)
함을 의미
◦ 혁신적인 발명은 대부분 이미 우리가 잘 알고 있는 물
건들에 기초
창의성과 개념(concepts)

실존하지 않는 동물 그리기
◦ Karmiloff-Smith
◦ 대상: 대학생들

결과
◦ 새로운 동물들 역시 실존 동물
들의 속성을 대부분 지닌다.
◦ 대칭적 구조
◦ 감각 기관은 머리 위에
◦ 인간과 유사한 감각 기관들…
Where do examples come from?

사람들은 공통 개념(common concept)들을 예로 선
택
◦ 특정 아이템들을 사용
◦ 새로운 지능체를 창조해내라고 요구받을 때….
 동물들은 주로 직립 보행
 두 팔과 두 다리
 즉, 인간 혹은 친숙한 동물을 하나의 베이스로 사용하는 듯…

이 효과는 대학생들에게만 국한되는 것은 아닌 듯..
◦ 심지어 공상과학 영화에서도 이 경향성의 예외가 아닌 듯…
무엇이 사람들을 “덜” 창의적으로 만드는가
?
 가장 일반적인 오해
◦ 창의적인 순간은 결코 “빠른” 판단이 아니다.
빠른 판단/쉬운 판단에 대한 사회적/교육적 보상
 적은 수의 대안만을 고려하려는 인간 본성

◦ 인간은 인지적 구두쇠

고착
◦ 일상적이고 반복적인 지식만을 사용하려는 경향
◦ 고정관념

은유는 느리고 어려운 판단으로 이어지지만 많
은 대안과 고착으로부터의 탈피를 유도
An example
네 조건들
발명할 것을 하나 정하고 파트들을 고르시
오.
파트를 무선적으로 고르고 발명할 것을 정
하시오.
발명할 것을 무선적으로 정하고 파트들을
고르시오.
발명할 것들과 파트들을 무선적으로 정하
시오.
발명의 창의성은 위의 조건들에서 아래로 내려감에 따라 증가
창의성과 은유
은유는 창의성을 위한 매우 유용한 도구
 은유의 역할

◦ 전혀 다른 관점을 취하는 것이 은유의 작동 방식
◦ 낯선 것을 친숙하게 / 친숙한 것을 낯설게
◦ 결국 관련없는 것으로 생각되는 기존 지식을 문제의
해결에 사용하도록 해주는 힘!

은유의 사용은 많은 경우 우스꽝스럽게 보임
◦ 많은 Trial & Error를 동반
◦ 이러한 Error에 대한 평가절하는 은유의 사용을 최대
한 억제하고 일상적인 지식의 사용만을 고집하도록 유
도
http://changingminds.org/techniques/language/metaphor/creativity_metaphor.
게다가 은유는


언제나 정서를 동반
정서가 창의성에 대해 지니는 역
할!
◦ 논리적 결정이 언제나 우수?

Frontal Lobe damage
◦ Phineas Gage(1823~1860
 철도노동자로 뇌 손상을 경험
 최적의 판단은 논리와 감정의 공조작
용이 필요함을 보여줌
◦ 계획 장애(planning problems)
◦ 정서와 대상의 연결고리는 결정 내
리기에 가장 중요한 기초
떨어져 있는 것 잇기: 귀로 보자!!
시각 장애인 보조기구
 어떻게 하면 시각 장애인을 볼
수 있게 할까?

◦ 안구 이식?
◦ 뇌수술(시각피질)?

창의적 사고의 발현
◦ 귀! 귀를 쓰면 어떨까? 귀로 보게 하
면 어떨까?
◦ http://www.artificialvision.com/
창의성의 향상?

창의성의 향상은 매우 추상적인 일
◦ 이렇게 추상적인 개념은 오히려 목표 달성을 극단적으로 어
렵게 만듦.

이럴 경우에는…방해하는 것을 파악하는 것이 필요
◦
◦
◦
◦
◦

빠른 판단
쉬운 판단
적은 대안
고착
은유의 사용은 이를 극복하기 위한 필수 요소 중 하나
많이 안다는 것과 아는 것을 잘 쓴다는 것의 별개의
문제. 그리고 둘 모두 반드시 충족되어야 하는 문제
결론: 창의성은 특별한 것인가?
우리 주위에는 많은 특별한 사람들이 있다.
 그들은 일반인들이 하는 것과 매우 다른 무언가
를 하는 것인가?

◦ 대부분의 최근 연구들은 두 집단 모두 사용 가능한 인
지 처리는 동일하다고 주장
◦ 창의적인 사람들은 창의적 공간에서 창의적 부분을 탐
색하는 것에 탁월한 듯
◦ 한 분야의 지식을 다른 분야로 전이시키는 것을 매우
잘한다는 것을 의미 → 유추!!
◦ 훌륭한 유추는 은유의 연습과 경험을 통해서만 가능
창의성의 자기진단
TTCT
(Torrance Tests of
Creative Thinking)

위의 그림에서 어떤 일이 일어났는가를 확실하
게 알아보기 위해서는 어떤 질문들을 해야할까
요?

그림에서 일어나고 있는 일이 벌어지기 전에
일어났을 것 같은 가능한 원인들을 가능한
대로 많이 나열해 보세요.

그림에서 일어나고 있는 일의 결과로 앞으로
일어날 가능성이 있어 보이는 것을 가능한
대로 많이 나열해 보세요.
위의 장난감을 다른 사람들보다 더 재미있게
가지고 놀 수 있는 방법을 나열해보세요
 위의 장난감을 더 재미있도록 바꾸거나 향상
시킬 수 있는 방법을 나열해보세요.

창의성 실습: 대안적 사용 과제
Alternative Uses Task

예제1: 벽돌의 가능한 용도에 대해 6개를 쓰시
오.
파트너에게 물체 부여하기
 부여된 물체에 답하기
 파트너에게 점점 더 추상적이고 복잡한 대상 부
여하기


단순/구체 물질명사
◦ 과제A: 옷걸이
◦ 과제B: 플라스틱 세수대야

복합 물질명사
◦ 과제A: 오래된 브라운관 TV
◦ 과제B: 진공청소기

추상명사
◦ 과제A: 나의 고등학교 반창회 친구들
◦ 과제B: 56메가 USB 스틱
창의성 점수 매기기

독창성

유연성

정교성
◦ 자신이 평소 만나는 사람들도 이런 응답을 했을 가능성이 높으면 0점,
절반 이하의 사람들만 그렇다면 1점, 거의 못할 것이라고 생각하면 2
점 (각 응답 당 0~2점)
◦ 6개의 답이 모두 다른 범주/종류의 것인가? 다른 범주/종류의 수에 따
라 1~6점을 부여
◦ 6개의 답이 얼마나 구체적이고 인가 (각 응답 당 0~2점).
◦ 예) 집짓기: 0점 / 마음을 따뜻하게 만들어 줄 수 있는 빨갛고
예쁜 집 만들기 (2점)

http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d1.uses.htm
피드백 교환 / consulting group 만들기
각자 자신이 평가한 친구의 점수를 부여하고
점수의 이유를 설명해 줍시다.
 자신이 받은 점수에 대해 어떻게 생각하는지
가자에게 알려 줍시다.
 자신이 속한 그룹의 사람들의 연락처를 서로
환합시다.
 오늘부터 자기가 속한 그룹의 다른 사람들은
신의 consulting group입니다.

그
평
교
당
최종 점검
체크리스트 – 나는 창의적인가?









단 하나의 정답만을 찾으려고 했는가?
모든 아이디어는 논리적이어야 한다는 고정관념에 사로
잡혔는가?
모든 생각은 현실적이고 이용 가능해야만 한다고 생각
했는가?
재미라는 측면을 나쁘게 생각했는가?
자기가 잘 알고 있거나 친숙한 분야만을 고집스럽게 생
각했는가?
애매모호한 것은 회피하려고 했는가?
내 아이디어가 바보처럼 보이는 것을 두려워했는가?
실수를 하지 않으려는 생각에 사로잡혔는가?
자신은 창의적이지 못하다는 생각에 사로잡혔는가?