슬라이드 1 - 아주대에 오신걸 환영합니다.
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Transcript 슬라이드 1 - 아주대에 오신걸 환영합니다.
대안적 사고를 통한
창의성 향상과제
김경일
창의성의 인식과
핵심 과정의 이해
창의적 사고?
참 어려운 말입니다.
◦ 무엇이 창의적인가?
◦ 누가 창의적인가?
◦ 그렇다면 도대체 “왜” 그리고 “어떻게” 창
의적인가?
우리는 이 “왜”와 “어떻게”에 초점을
맞춰 볼 것입니다.
◦ 지금까지 우리는 창의적 결과에만 관심: 에
디슨!
◦ 그러나 결국 창의적 사고가 발현되는 “과정”
이 중요
그 과정을 살펴보기 위해서는?
◦ 돋보기가 필요
◦ 그 돋보기가 바로 우리 각자입니다.
들어가면서… 문제 하나 풀어봅시다!
1
2
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하나의 동전을
움직여서 각 선의
중심을 통과하는 두
개의 선을 만들라. 이
두선은 각각이 동전
6개로 이루어져야 함.
창의적 사고
그렇다면 이러한 개인차를 창의성과 연결시킬
수 있는 방법은 무엇일까요?
창의성은 결국 사고의 결과에 대한 평가
따라서 사고의 과정에 대한 기초적인 이해가 필
요
사고 = 추론(reasoning)
추론에 필요한 심리적 작용들을 살펴보면 창의
적인 사고의 과정도 자연스럽게 이해
카드 문제
- 각 카드는 한 면에 글자를 다른 면에 숫자를 가지고 있다.
- 아래의 규칙을 검증하기 위해 어떤 카드를 넘겨야 하는가?
“카드의 한 면에 모음이 있다면, 다른 면에는 홀수가
있다.”
A
B
C
D
또 다른 문제
- 누구를 확인해봐야 하는가?
- “맥주를 마시고 있다면, 반드시 21살 이상이어야
한다.”
19
23
A
B
C
D
무엇이 다른가?
두 문제는 논리적으로 동일
대학생들의 가장 일반적인 반응은 “A” and “3”
으로 오답
◦ 정답은 “A”와 “4”를 체크하는 것.
왜 차이가 일어나는가?
◦ 지식/경험의 “양”의 차이?
◦ 지식/경험 “사용”의 차이?
◦ 둘 모두를 다 하는 것이 바로 지혜, 그리고 창의성
지금까지의 내용이 의미하는 바는…
이는 우리의 사고가 과거 경험(즉, 지식)을 “어떻게”
사용하는가에 전적으로 의존함을 의미
창의성은 “new”에 관한 것이지만, 마찬가지로 “old”
즉, 과거의 지식을 어떻게 사용하는가에 의존
따라서 문제는 개개인마다 다른 과거의 지식을 어떻
게 잘 사용하게 만들어주느냐로 귀착
유추(Analogy)
유사하지 않은 두 대상이 비교되는 경우가 종종 발생.
◦ How are these similar?: 태양계 vs. 원자 시스템
사고에 있어서 유추(analogy)의 중요성
추론에 지식을 사용?
◦ 우리가 추론에 “과거 경험”을 사용한다는 것을 의미
어떻게? 유추라는 심적 과정을 통해서!
유추(analogy)란?
◦ 하나의 문제 혹은 상황으로부터 주어진 정보를 관련
있게 유사한 다른 문제 혹은 상황으로 전이(transfer)
시키는 추리(inference)
◦ 두 대상을 연관시키는 기초적인 단서는? 유사성!
◦ 이 유사성의 연결 고리를 얼마나 많이 확보하는가가
창의성의 가장 기초적 이슈!
유추는 관계(relations)에 기초
원자 시스템과 태양계는 각자 자신의 요소들간
비슷한 “관계”를 지닌다.
이 둘의 개별 요소들이 가지는 속성(attributes)
은 유사하지 않다.
◦ 핵은 뜨겁지 않고 행성은 작지 않다
◦ 즉, 관계적 유사성이 중요
유추를 잘 한다는 것...
◦ 세상으로부터 주어진 복잡하고 어려운 문제를 쉽게 풀
수 있음을 의미
하지만 유추는 어렵다!
August Kekule
◦ 벤젠의 고리 모형을 제시
◦ 뱀이 꼬리를 무는 꿈에서 착안
◦ 화학 역사상 가장 창의적인 아이디어로
평가
하지만 그런 꿈을 꾼 사람은 인류 역
사상 무수히 존재
◦ 왜 오로지 Kekule만이 문제를 해결했
을까..
◦ 이것이 바로 유추가 쉽지 않음을 의미
유추를 위한 재료
유추는 요리에서 삶고 볶는 것과 같은 “방법”을 의미
하지만 좋은 요리를 위해서는 “재료” 역시 중요
창의적 유추를 위한 재료
◦ 결국 이 재료들은 기억으로부터 꺼내오는 것.
◦ 얼마나 “다양”하고 “참신”한 지식을 꺼내오느냐가 관건
◦ 다양? 참신?: 표면적으로는 상관이 없어 보이는 지식!
그렇다면…
◦ 표면적으로는 관련 없는 그 지식과 유추 사이를 연결해주는
무언가가 필요
유추를 위한 정보와 이를 위한 재료들
Increasing attribute similarity
Surface
Similarity
Ordinary
Similarity
Analogy
Metaphor
Anomalies
Increasing relational similarity
유사성, 유추, 그리고 은유
은유에 주목!
◦ 속성 유사성과 유추에 모두 관여
◦ 모든 종류의 유사성에 걸쳐 작용
은유는 엄청난 인지적 기능을 포함
◦ 낮은 속성 유사성에도 불구하고 높은 관계적 유사성을
탐지해서 유추할 수 있도록 매개
◦ 우리가 책을 듣고 음악을 봐야 하는 이유
◦ 은유로 뒤덮인 내용들…
문학: 시
음악: 오페라 / 발레
게임: multi-sense control games
◦ 우리가 실수를 해야 하는 이유
When reading Shakespeare
http://www.sciencedaily.com/releases/2006/12/06
Novel metaphors
Metaphors (NM)
Conventional metaphors
(CM)
Literal expressions (L)
Unrelated word pairs (UR)
Mashal et al. / Brain and Language (2007
더 많은 뇌 세포를 쓴다는 것은?
많은 세포의 사용: 많은 생각을 한다.
많은 세포들의 동시 사용: 많은 생각들의 “연결”
이 만들어진다.
새로운 연결 → 창의성
또 다른 증거들
언어 분석 연구들
◦ Semin & Fiedler (1988)
고정관념 일치시: 형용사 위주의 서술
고정관념 불일치시: 동사 위주의 서술
◦ 형용사는 현재 주어진 사물의 묘사에
◦ 동사는 주어와 목적어가 필요: 결국, relation!
그렇다면 우리 문화는?
◦ 서양의 엄마들: 명사 위주의 훈련 / 개념 위주 / 명확한 경
계
◦ 동양의 엄마들: 동사 위주의 훈련 / 때로는 엉뚱한 표현이
난무
“응, 그럼 이 물건(상자)는 잘 때 쓰는 거야? 입을 때 쓰는 거
야?”
◦ 그렇기 때문에 역설적으로 우리 문화는 창의성을 위한 좋은
토양일 수도 있습니다.
우리 문화의 창의적 토대
우리의 사고는 상반
(contradiction)을 포함
◦ 변증적 사고(dialectical thinking)
vs. 분석적 사고(analytic
thinking)
◦ 맥락과 상반에 대한 고려 vs. 개별
사례에 대한 단편적 이해
◦ 거시 vs. 미시
◦ “새옹지마” vs. “1은 0보다 크다”
◦ 무관련의 관련성 vs. 관련성의 인
과성
상반을 고려할 수 있는 능력은
우리의 자산
AD
B
C
D
Kim & Markman
(2006), Masuda &
Nisbett ( 2001)
창의성과의 연관성
모든 사고과정은 추론을 기반으로 가능
◦ 수준 높은 추론은 유추를 필요로 함.
◦ 유추는 과거 경험/지식과 현재 상황의 “관계”적 유사
성에 대한 분석을 필요
창의성이란 것과 지금까지 공부한 내용의 관계
성에 대한 추론을 해봅시다.
◦ 창의성은 새로운 것을 만들어내는 사고
◦ 새롭다는 것? – 매우 새로운(많은 경우 동떨어진) 지
식을 사용
◦ 어떻게 그걸 가져왔을까?
◦ 끊임없는 유추의 반복 훈련
◦ 그리고 그 유추를 위한 재료를 가져오는 능력: 은유!
창의성이란?
창의성의 정의는 매우 어려운 문제
◦
◦
◦
◦
그는 창의적이다?
창의성을 길러라?
창의적인 아이디어를 가져오라?
심지어 창의적으로 옷 입는 법
그럼에도 불구하고 일반적인 정의는…
◦ 한 개인으로 하여금 특정 맥락 하에서 새롭고 동시에 적절
한 사고 혹은 행동을 하게끔 해주는 기본적 인지 처리, 핵
심적 분야 지식, 그리고 환경적 개인적, 동기적 요소들의
결집 결과
너무 어렵습니까? 겁낼 필요 없습니다.
“Making the simple complicated is
commonplace, making the
complicated simple, awesomely
simple, that's creativity.” - Charles
Mingus
창의적인 것들….
Charles Darwin
Frank Lloyd Wright
Michael Jordan
But how about this?
창의성과 인지
Dimensions Of Creativity, ed. (MIT Press, 1994);
창의성은 새로운 아이디어의 창출을 포함
Margaret Boden (1994)
◦ p-creativity: 한 사람의 새로운 아이디어
새로운 깨달음에 도달한 순간
◦ h-creativity: 역사적으로 새로운 것
신기한 발명
우리가 창의적이라고 생각하는 것은 대부분 h-cre
ativity.
◦ h-creativity can be studied historically
하지만 창의적인 순간이 언제 발생할 것인지에 대해서는
알 수 없음
결국 과거형 연구에 국한 (그러나 우리의 예측과 과정에
대한 이해!)
◦ p-creativity 연구를 통해 보완이 가능
H-creativity
통찰의 신화를 보면 알 수 있듯이 h-creativity에만
초점을 맞추는 것은 위험
◦ 위대한 발명들을 둘러싼 많은 신화들이 존재
◦ 그러나 그 발명의 중요성은 훨씬 이후에야 인식
회고에 의해 이야기가 전해짐
극적인 요소의 가미를 하려는 경향도 존재
대부분의 창의적 행위들은 이보다는 평범
◦ Invention is 99% perspiration and 1% inspiration
(Thomas Alva Edison)
P-creativity
창의적 생각/발명 등에 대해 더 잘 이해하기 위해서
는 위대한 사람들이 아닌 대학생을 관찰하라.
◦ 물론 그들의 아이디어는 h-creative 가 아니다.
그러나 다음의 질문들에 대한 대답이 가능
◦ 창의적 아이디어가 현존하는 개념의 영향을 받는가?
◦ 무엇이 사람들을 더 혹은 덜 창의적으로 만드는가?
◦ 어떻게/무엇을 창의적이라고 판단할 수 있는가?
이러한 질문들에 대한 대답이 가능해야 궁극적인 창
의성 이해가 가능
왜 발명은 점진적인가?
어떻게 창의적인 생각이 나오는 것일까?
그 생각은 반드시 현존하는 아이디어와 연관
◦ 그렇지 않다면 생각해 “내는” 것 자체가 불가능
현존하는 아이디어가 창의성을 조절(constrain)
함을 의미
◦ 혁신적인 발명은 대부분 이미 우리가 잘 알고 있는 물
건들에 기초
창의성과 개념(concepts)
실존하지 않는 동물 그리기
◦ Karmiloff-Smith
◦ 대상: 대학생들
결과
◦ 새로운 동물들 역시 실존 동물
들의 속성을 대부분 지닌다.
◦ 대칭적 구조
◦ 감각 기관은 머리 위에
◦ 인간과 유사한 감각 기관들…
Where do examples come from?
사람들은 공통 개념(common concept)들을 예로 선
택
◦ 특정 아이템들을 사용
◦ 새로운 지능체를 창조해내라고 요구받을 때….
동물들은 주로 직립 보행
두 팔과 두 다리
즉, 인간 혹은 친숙한 동물을 하나의 베이스로 사용하는 듯…
이 효과는 대학생들에게만 국한되는 것은 아닌 듯..
◦ 심지어 공상과학 영화에서도 이 경향성의 예외가 아닌 듯…
무엇이 사람들을 “덜” 창의적으로 만드는가
?
가장 일반적인 오해
◦ 창의적인 순간은 결코 “빠른” 판단이 아니다.
빠른 판단/쉬운 판단에 대한 사회적/교육적 보상
적은 수의 대안만을 고려하려는 인간 본성
◦ 인간은 인지적 구두쇠
고착
◦ 일상적이고 반복적인 지식만을 사용하려는 경향
◦ 고정관념
은유는 느리고 어려운 판단으로 이어지지만 많
은 대안과 고착으로부터의 탈피를 유도
An example
네 조건들
발명할 것을 하나 정하고 파트들을 고르시
오.
파트를 무선적으로 고르고 발명할 것을 정
하시오.
발명할 것을 무선적으로 정하고 파트들을
고르시오.
발명할 것들과 파트들을 무선적으로 정하
시오.
발명의 창의성은 위의 조건들에서 아래로 내려감에 따라 증가
창의성과 은유
은유는 창의성을 위한 매우 유용한 도구
은유의 역할
◦ 전혀 다른 관점을 취하는 것이 은유의 작동 방식
◦ 낯선 것을 친숙하게 / 친숙한 것을 낯설게
◦ 결국 관련없는 것으로 생각되는 기존 지식을 문제의
해결에 사용하도록 해주는 힘!
은유의 사용은 많은 경우 우스꽝스럽게 보임
◦ 많은 Trial & Error를 동반
◦ 이러한 Error에 대한 평가절하는 은유의 사용을 최대
한 억제하고 일상적인 지식의 사용만을 고집하도록 유
도
http://changingminds.org/techniques/language/metaphor/creativity_metaphor.
게다가 은유는
언제나 정서를 동반
정서가 창의성에 대해 지니는 역
할!
◦ 논리적 결정이 언제나 우수?
Frontal Lobe damage
◦ Phineas Gage(1823~1860
철도노동자로 뇌 손상을 경험
최적의 판단은 논리와 감정의 공조작
용이 필요함을 보여줌
◦ 계획 장애(planning problems)
◦ 정서와 대상의 연결고리는 결정 내
리기에 가장 중요한 기초
떨어져 있는 것 잇기: 귀로 보자!!
시각 장애인 보조기구
어떻게 하면 시각 장애인을 볼
수 있게 할까?
◦ 안구 이식?
◦ 뇌수술(시각피질)?
창의적 사고의 발현
◦ 귀! 귀를 쓰면 어떨까? 귀로 보게 하
면 어떨까?
◦ http://www.artificialvision.com/
창의성의 향상?
창의성의 향상은 매우 추상적인 일
◦ 이렇게 추상적인 개념은 오히려 목표 달성을 극단적으로 어
렵게 만듦.
이럴 경우에는…방해하는 것을 파악하는 것이 필요
◦
◦
◦
◦
◦
빠른 판단
쉬운 판단
적은 대안
고착
은유의 사용은 이를 극복하기 위한 필수 요소 중 하나
많이 안다는 것과 아는 것을 잘 쓴다는 것의 별개의
문제. 그리고 둘 모두 반드시 충족되어야 하는 문제
결론: 창의성은 특별한 것인가?
우리 주위에는 많은 특별한 사람들이 있다.
그들은 일반인들이 하는 것과 매우 다른 무언가
를 하는 것인가?
◦ 대부분의 최근 연구들은 두 집단 모두 사용 가능한 인
지 처리는 동일하다고 주장
◦ 창의적인 사람들은 창의적 공간에서 창의적 부분을 탐
색하는 것에 탁월한 듯
◦ 한 분야의 지식을 다른 분야로 전이시키는 것을 매우
잘한다는 것을 의미 → 유추!!
◦ 훌륭한 유추는 은유의 연습과 경험을 통해서만 가능
창의성의 자기진단
TTCT
(Torrance Tests of
Creative Thinking)
위의 그림에서 어떤 일이 일어났는가를 확실하
게 알아보기 위해서는 어떤 질문들을 해야할까
요?
그림에서 일어나고 있는 일이 벌어지기 전에
일어났을 것 같은 가능한 원인들을 가능한
대로 많이 나열해 보세요.
그림에서 일어나고 있는 일의 결과로 앞으로
일어날 가능성이 있어 보이는 것을 가능한
대로 많이 나열해 보세요.
위의 장난감을 다른 사람들보다 더 재미있게
가지고 놀 수 있는 방법을 나열해보세요
위의 장난감을 더 재미있도록 바꾸거나 향상
시킬 수 있는 방법을 나열해보세요.
창의성 실습: 대안적 사용 과제
Alternative Uses Task
예제1: 벽돌의 가능한 용도에 대해 6개를 쓰시
오.
파트너에게 물체 부여하기
부여된 물체에 답하기
파트너에게 점점 더 추상적이고 복잡한 대상 부
여하기
단순/구체 물질명사
◦ 과제A: 옷걸이
◦ 과제B: 플라스틱 세수대야
복합 물질명사
◦ 과제A: 오래된 브라운관 TV
◦ 과제B: 진공청소기
추상명사
◦ 과제A: 나의 고등학교 반창회 친구들
◦ 과제B: 56메가 USB 스틱
창의성 점수 매기기
독창성
유연성
정교성
◦ 자신이 평소 만나는 사람들도 이런 응답을 했을 가능성이 높으면 0점,
절반 이하의 사람들만 그렇다면 1점, 거의 못할 것이라고 생각하면 2
점 (각 응답 당 0~2점)
◦ 6개의 답이 모두 다른 범주/종류의 것인가? 다른 범주/종류의 수에 따
라 1~6점을 부여
◦ 6개의 답이 얼마나 구체적이고 인가 (각 응답 당 0~2점).
◦ 예) 집짓기: 0점 / 마음을 따뜻하게 만들어 줄 수 있는 빨갛고
예쁜 집 만들기 (2점)
http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d1.uses.htm
피드백 교환 / consulting group 만들기
각자 자신이 평가한 친구의 점수를 부여하고
점수의 이유를 설명해 줍시다.
자신이 받은 점수에 대해 어떻게 생각하는지
가자에게 알려 줍시다.
자신이 속한 그룹의 사람들의 연락처를 서로
환합시다.
오늘부터 자기가 속한 그룹의 다른 사람들은
신의 consulting group입니다.
그
평
교
당
최종 점검
체크리스트 – 나는 창의적인가?
단 하나의 정답만을 찾으려고 했는가?
모든 아이디어는 논리적이어야 한다는 고정관념에 사로
잡혔는가?
모든 생각은 현실적이고 이용 가능해야만 한다고 생각
했는가?
재미라는 측면을 나쁘게 생각했는가?
자기가 잘 알고 있거나 친숙한 분야만을 고집스럽게 생
각했는가?
애매모호한 것은 회피하려고 했는가?
내 아이디어가 바보처럼 보이는 것을 두려워했는가?
실수를 하지 않으려는 생각에 사로잡혔는가?
자신은 창의적이지 못하다는 생각에 사로잡혔는가?