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第四章 故事敘述 建構敘事 本章關鍵問題 ■ 遊戲裡的故事與電影、其它娛樂媒體的故事有何差異? ■ 哪些是傳統的故事架構?這些傳統故事架構和情節有何關 聯? ■ 什麼是互動性?如何將互動性應用到故事敘述裡? ■ 哪些是遊戲所運用的戲劇性故事敘述手段? ■ 遊戲故事會如何影響到沈浸在遊戲中的情境? 傳統的故事敘述 三幕故事架構 開始 中間 結尾 第一幕 *捕捉注意力 *引進問題 第二幕 *提供緊湊感 *目前障礙 第三幕 *提供結尾 *解決問題 改編 《駭客任務》 (Enter the Matrix) 《魔戒:中土大戰》 (The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth) 傳統的故事敘述 故事元素 • 前提(重要概念) • 背景故事 • 概要 • 主題 • 場景設定 • 情節 情節 • 平衡衝突 • 轉換焦點 • 預兆事件 • 暫止疑惑 • 寫實(逼真) 遊戲故事手段 • 互動性 • 非線性(故事層疊/路徑) • 玩家操控 •選擇路徑,建造世界,溝通 • 合作 • 沈浸入迷 • 劇情動畫 & 過場 • 事先寫好的事件 機器電影製作(Machinima) 「機器電影」 《Steelwight》 《Tum Raider》 摘要 • 傳統的故事敘述 • 故事元素 • 情節 • 遊戲故事手段 • 改編 • 機器電影製作 第五章 角色 身份建立 本章關鍵問題 ■ 遊戲角色和其它媒體的角色有何歧異? ■ 「化身」(avatar)所指為何?化身和玩家身分有何 關聯? ■ 虛擬角色發展和遊戲裡其它形式的角色發展有何歧 異? ■ 角色類型與原型有哪些?這些和故事架構有何關聯? ■ 遊戲採用對話的目的為何? 遊戲角色 玩家角色(化身) 《古墓奇兵》裡的蘿拉.卡芙特 非玩家角色 [NPC] 《善與惡:神獸島》 (Black & White: Creature Isle) 角色類型 • 動物 •Family, children • 幻想 •Mario, 小精靈 • 神話 • 歷史 •三國志 • 授權許可 •文學,電影 角色原型 • 英雄 • 影子 • 良師 • 伙伴 • 守護者 • 搗蛋角色 • 報信者 主角 凱特.沃克(Kate Walker) 福爾摩斯 《西伯利亞》 《神秘的木乃伊》 (Syberia) (The Mystery of the Mummy) 對手 對手類型: • 轉換型 • 遭誤解 • 誇張 • 逼真 瓦利歐(Wario)—瑪莉歐的對手 共同主角 瑪莉歐 & 路奇 傑克(Jak)&達斯特(Daxter) 支援角色 伙伴 追隨者 角色三角形 角色弧形 觀點(POV) 《古墓奇兵》 《極地戰嚎》 (Far Cry) (Tomb Raider) 視覺角色發展 技巧 口語角色發展 對話 • 揭露角色 • 揭露情緒 • 情節進展 • 揭露衝突 • 建立關係 • 評論動作 角色動作 • 招牌 • 閒置 • 走路週期 瑪莉歐的走路週期顯露出其個性。 背景、歷史 & 晉級 階級 & 種族 《冰風之谷II》 (Icewind Dale II) 技巧 《絕冬城之夜》 (Neverwinter Nights) 角色描述 • 名稱 • 類型 • 性別/年齡 • 外觀 • 背景&歷史 • 個性特徵 • 口語特徵 • 與故事概要的相關性 摘要 • 遊戲角色 • 角色類型 • 主角 • 對手 • 共同主角 • 支援角色 • 角色原型 • 角色三角形 • 角色弧形 • 觀點 (POV) • 視覺角色發展 • 口語角色發展 • 角色動作 • 背景、歷史 & 晉級 • 角色描述 第六章 遊戲歷程 創造經驗 29 本章關鍵問題 ■遊戲裡的挑戰與策略和遊戲歷程有何關聯? ■互動模式為何?互動模式和遊戲歷程有何關聯? ■遊戲歷程和故事有何關係? ■靜止平衡與動態平衡兩者間有何區別? ■要如何將「囚犯困境」與「公共財悲劇」(the tragedy of the commons)套用到合作性遊戲歷程呢? 30 規則 勝利條件 失敗條件 《鐵拳》 《Battle of the Generals》 31 互動模式 • 玩家對遊戲 • 玩家對玩家 • 一對一 • 單方 • 多方 • 團隊 • 玩家對開發人員 • 玩家對平台 32 遊戲理論 零和 (西洋棋) 非零和 [NZS] 《絕冬城之夜:黯影謎咒》 (Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark) 33 遊戲理論 34 Prisoner’s Dilemma • Alice, Bob arrested for burglary and interrogated separately A:testify B:testify A=-5; B=-5 B:refuse A=0; B=-10 A: refuse A=-10; B=0 A=-1; B=-1 35 遊戲理論 公共財的悲劇 36 挑戰類型 • 含蓄 vs. 明確 • 完美 vs. 非完美資訊 • 內在 vs. 外在知識 • 圖樣識別 & 配對 • 空間感 • 微管理 • 反應時間 37 挑戰 & 遊戲目標 • 晉級 • 競賽 • 益智解謎 • 探險 • 衝突 (競爭) • 擄獲(偷菜) • 追逐 • 組織 • 逃離 • 打破規則(禁忌) • 建造 • 解決方案 • 以智取勝 38 平衡 特色 • 持續挑戰 • 可察覺的公平遊玩經驗 • 無停滯 • 無瑣碎的決策 • 難度 39 平衡 靜態 • 明顯的挑戰 • 對稱(遞移性vs. 非遞移性) • 交易/經濟 • 結合(資源) • 回饋(正面vs.負面 ) 40 平衡 靜態(對稱) 41 平衡 靜態(對稱) 42 平衡 動態 • 毀滅 • 維持 • 恢復 在《善與惡:神獸島》裡,玩家有時可毀滅秩序。 43 經濟結構 • 資源所運轉的體系 – 金錢,武器,技巧… • 所有經濟理論都可有效用在遊戲裡 – 增添遊戲經驗的靈活性 • 網路創世紀的通貨膨脹 44 摘要 • 規則:勝利 vs. 失敗條件 • 互動模式 • 遊戲理論: 囚犯困境 & 公共財悲劇 • 挑戰類型 • 挑戰 & 遊戲目標 • 靜態vs.動態平衡 45