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第四章
故事敘述
建構敘事
本章關鍵問題
■ 遊戲裡的故事與電影、其它娛樂媒體的故事有何差異?
■ 哪些是傳統的故事架構?這些傳統故事架構和情節有何關
聯?
■ 什麼是互動性?如何將互動性應用到故事敘述裡?
■ 哪些是遊戲所運用的戲劇性故事敘述手段?
■ 遊戲故事會如何影響到沈浸在遊戲中的情境?
傳統的故事敘述
三幕故事架構
開始
中間
結尾
第一幕
*捕捉注意力
*引進問題
第二幕
*提供緊湊感
*目前障礙
第三幕
*提供結尾
*解決問題
改編
《駭客任務》
(Enter the Matrix)
《魔戒:中土大戰》
(The Lord of the Rings:
The Battle for Middle-earth)
傳統的故事敘述
故事元素
• 前提(重要概念)
• 背景故事
• 概要
• 主題
• 場景設定
• 情節
情節
• 平衡衝突
• 轉換焦點
• 預兆事件
• 暫止疑惑
• 寫實(逼真)
遊戲故事手段
• 互動性
• 非線性(故事層疊/路徑)
• 玩家操控
•選擇路徑,建造世界,溝通
• 合作
• 沈浸入迷
• 劇情動畫 & 過場
• 事先寫好的事件
機器電影製作(Machinima)
「機器電影」
《Steelwight》
《Tum Raider》
摘要
• 傳統的故事敘述
• 故事元素
• 情節
• 遊戲故事手段
• 改編
• 機器電影製作
第五章
角色
身份建立
本章關鍵問題
■ 遊戲角色和其它媒體的角色有何歧異?
■ 「化身」(avatar)所指為何?化身和玩家身分有何
關聯?
■ 虛擬角色發展和遊戲裡其它形式的角色發展有何歧
異?
■ 角色類型與原型有哪些?這些和故事架構有何關聯?
■ 遊戲採用對話的目的為何?
遊戲角色
玩家角色(化身)
《古墓奇兵》裡的蘿拉.卡芙特
非玩家角色 [NPC]
《善與惡:神獸島》
(Black & White: Creature Isle)
角色類型
• 動物
•Family, children
• 幻想
•Mario, 小精靈
• 神話
• 歷史
•三國志
• 授權許可
•文學,電影
角色原型
• 英雄
• 影子
• 良師
• 伙伴
• 守護者
• 搗蛋角色
• 報信者
主角
凱特.沃克(Kate Walker)
福爾摩斯
《西伯利亞》
《神秘的木乃伊》
(Syberia)
(The Mystery of the Mummy)
對手
對手類型:
• 轉換型
• 遭誤解
• 誇張
• 逼真
瓦利歐(Wario)—瑪莉歐的對手
共同主角
瑪莉歐 & 路奇
傑克(Jak)&達斯特(Daxter)
支援角色
伙伴
追隨者
角色三角形
角色弧形
觀點(POV)
《古墓奇兵》
《極地戰嚎》
(Far Cry)
(Tomb Raider)
視覺角色發展
技巧
口語角色發展
對話
• 揭露角色
• 揭露情緒
• 情節進展
• 揭露衝突
• 建立關係
• 評論動作
角色動作
• 招牌
• 閒置
• 走路週期
瑪莉歐的走路週期顯露出其個性。
背景、歷史 & 晉級
階級 & 種族
《冰風之谷II》
(Icewind Dale II)
技巧
《絕冬城之夜》
(Neverwinter Nights)
角色描述
• 名稱
• 類型
• 性別/年齡
• 外觀
• 背景&歷史
• 個性特徵
• 口語特徵
• 與故事概要的相關性
摘要
• 遊戲角色
• 角色類型
• 主角
• 對手
• 共同主角
• 支援角色
• 角色原型
• 角色三角形
• 角色弧形
• 觀點 (POV)
• 視覺角色發展
• 口語角色發展
• 角色動作
• 背景、歷史 & 晉級
• 角色描述
第六章
遊戲歷程
創造經驗
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本章關鍵問題
■遊戲裡的挑戰與策略和遊戲歷程有何關聯?
■互動模式為何?互動模式和遊戲歷程有何關聯?
■遊戲歷程和故事有何關係?
■靜止平衡與動態平衡兩者間有何區別?
■要如何將「囚犯困境」與「公共財悲劇」(the
tragedy of the commons)套用到合作性遊戲歷程呢?
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規則
勝利條件
失敗條件
《鐵拳》
《Battle of the Generals》
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互動模式
• 玩家對遊戲
• 玩家對玩家
• 一對一
• 單方
• 多方
• 團隊
• 玩家對開發人員
• 玩家對平台
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遊戲理論
零和
(西洋棋)
非零和 [NZS]
《絕冬城之夜:黯影謎咒》
(Neverwinter Nights:
Hordes of the Underdark)
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遊戲理論
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Prisoner’s Dilemma
• Alice, Bob arrested for burglary and
interrogated separately
A:testify
B:testify A=-5; B=-5
B:refuse A=0; B=-10
A: refuse
A=-10; B=0
A=-1; B=-1
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遊戲理論
公共財的悲劇
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挑戰類型
• 含蓄 vs. 明確
• 完美 vs. 非完美資訊
• 內在 vs. 外在知識
• 圖樣識別 & 配對
• 空間感
• 微管理
• 反應時間
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挑戰 & 遊戲目標
• 晉級
• 競賽
• 益智解謎
• 探險
• 衝突 (競爭)
• 擄獲(偷菜)
• 追逐
• 組織
• 逃離
• 打破規則(禁忌)
• 建造
• 解決方案
• 以智取勝
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平衡
特色
• 持續挑戰
• 可察覺的公平遊玩經驗
• 無停滯
• 無瑣碎的決策
• 難度
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平衡
靜態
• 明顯的挑戰
• 對稱(遞移性vs. 非遞移性)
• 交易/經濟
• 結合(資源)
• 回饋(正面vs.負面 )
40
平衡
靜態(對稱)
41
平衡
靜態(對稱)
42
平衡
動態
• 毀滅
• 維持
• 恢復
在《善與惡:神獸島》裡,玩家有時可毀滅秩序。
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經濟結構
• 資源所運轉的體系
– 金錢,武器,技巧…
• 所有經濟理論都可有效用在遊戲裡
– 增添遊戲經驗的靈活性
• 網路創世紀的通貨膨脹
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摘要
• 規則:勝利 vs. 失敗條件
• 互動模式
• 遊戲理論: 囚犯困境 & 公共財悲劇
• 挑戰類型
• 挑戰 & 遊戲目標
• 靜態vs.動態平衡
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