אוריינות משחקי מחשב: סוגות ואישיות השחקנים

Download Report

Transcript אוריינות משחקי מחשב: סוגות ואישיות השחקנים

‫ראיון עבודה שלי‪ : 2010 ,‬ההתחלה‬
‫סוף המחקר‪:‬‬
‫האם נוכל להשתמש במשחק ככלי אבחון?‬
‫שלב ‪-1‬‬
‫אורינות משחקי מחשב‪:‬‬
‫פענוח אישיות השחקן לפי סוגה‬
‫מחקר איכותני‬
‫שחר עוז‪FLUX ,‬‬
‫מעצבים חוויות למידה‬
‫שאלות המחקר‬
‫‪ .1‬מה הקשר בין המאפיינים של כל סוגה לבין‬
‫המאפיינים האישיותיים של האדם המשחק?‬
‫‪.2‬‬
‫‪.3‬‬
‫מה ניתן להבין על האדם מהבחירות שהוא עושה במשחק בכל‬
‫סוגה?‬
‫האם וכיצד ניתן למדוד מאפיינים ותכונות אישיות בעזרת‬
‫ההתנהגות של שחקן במשחק מחשב?‬
‫השערות המחקר‬
‫• שחקני משחקים ארוכים (למשל‪ :‬אסטרטגיה‪ )God ,‬יהיו מסוגלים לתכנן‬
‫משימות ופרויקטים מורכבים‪ ,‬לפרק אותם לשלבים ויחידות ביצוע קטנות‬
‫יותר‪.‬‬
‫• שחקני משחקי פלטפורמה‪ ,‬יריות בגוף ראשון ומכות יהיו בעלי זריזות ידיים‪,‬‬
‫זריזות מחשבה ויכולת ביצוע משימות ‪ multi-tasking‬תחת לחץ זמן‪.‬‬
‫הקשר בין הסוגה המועדפת לאישיות‬
‫הקשר בין הסוגה המועדפת לאישיות‬
Game
Genre
Freedom of
movement
Player
representation
Controls
Mission
Pong
Platform
Small (one axis)
Bar
Up-down, faster
hit ball,
Packman
Platform
Small (two axis,
same screen)
Packman
Up-down-left-right,
eat all dots,
avoid enemies
Street fighter
Fighter
Medium (inside a
ring)
Fighter avatar
Move avatar,
jump, kick, magic,
combos
Kill enemy best
out of 3
Warcraft
Strategy
Extra large (huge
world)
None/ all/
general
Move units, build
houses, armies,
bases
Destroy enemy
base, defend a
base
Angry birds
Platform
Small (one axis)
Birds
Drag and aim
Sling a bird to
destroy all pigs
Large (small
world)
Character
Move, shoot (3
ranges)
King of the hill,
capture flag
Team Fortress II FPS
‫שאלות המחקר‬
‫‪.1‬‬
‫מה הקשר בין המאפיינים של כל סוגה לבין המאפיינים‬
‫האישיותיים של האדם המשחק?‬
‫‪ .2‬מה ניתן להבין על האדם מהבחירות שהוא‬
‫עושה במשחק בכל סוגה?‬
‫‪.3‬‬
‫האם וכיצד ניתן למדוד מאפיינים ותכונות אישיות בעזרת‬
‫ההתנהגות של שחקן במשחק מחשב?‬
‫מבחני אישיות‬
‫משתתפים‬-‫אישיות השחקן במשחקים מרובי‬
‫תחרותי‬
‫חברתי‬
‫הישגי‬
‫חקרני‬
Bartle test: http://www.gamerdna.com/quizzes/
Image via: https://www.interaction-design.org/books/gamification_at_work/chapter_3_player.html
‫למה כל אחד יגיש מועמדות לתחרות?‬
‫הישגי‬
‫כדי להתקדם מקצועית‬
‫בתחום מסוים‪.‬‬
‫חשוב לו להצליח במשימה‪ ,‬לקבל‬
‫הערכה לעבודתו והוא ישקיע רבות לשם‬
‫כך‪.‬‬
‫חקרני‬
‫כדי לנצח בתחרות‪.‬‬
‫תחרותי‬
‫יעשה הכל‪ .‬גם לדרוך על חבריו לקבוצה‪.‬‬
‫סביר להניח שהוא ידרוש להציג את‬
‫הפרויקט (רק אם יזכו כמובן)‪.‬‬
‫כי מעניין אותו‪.‬‬
‫כדי לעבוד‬
‫ינסה לבדוק את הגבולות של הרעיון ושל‬
‫הצוות‪ .‬ינסה למשוך למקרי קצה‬
‫ואפשרויות נוספות‪ .‬לא אכפת לו מי‬
‫ינצח‪.‬‬
‫חשוב לו שכולם יעבדו ביחד‪ ,‬דו‪-‬שיח‬
‫ואכפתיות‪ .‬לא אכפת לו מי ינצח‪.‬‬
‫בקבוצה‪.‬‬
‫חברתי‬
‫כיצד כל אחד מתייחס לשחקן אחר אותו הרג?‬
‫הישגי‬
‫חקרני‬
‫"זה המשחק‪ ,‬אין מה‬
‫לעשות"‬
‫"ראית איך הראש שלך‬
‫עף?"‬
‫לא רואה בזה מעשה "לא נחמד" או‬
‫"אלים"‪ ,‬אלא כדרך שבה משחקים את‬
‫המשחק‪ .‬הוא לא יבקש סליחה‪ ,‬אך גם‬
‫לא יגרום לשני להרגיש רע עם זה‪.‬‬
‫יעשה הכל כדי להתנכל לאחר‪ .‬הוא‬
‫הנסיין הפסיכולוגי‪ .‬הוא לא יתן לאחר‬
‫לשכוח שהוא זה שהצליח להרוג אותו‪.‬‬
‫"איזה מגניב זה היה!"‬
‫"סליחה‪ ,‬לא התכוונתי"‬
‫יהנה רק כאשר זה נעשה בצורה מגניבה‬
‫וחדשה שלא הכיר קודם‪ .‬לא מתייחס‬
‫להריגה כאינטראקציה עם אחר אלא‬
‫כפלטפורמה לניסוי וחקר‪.‬‬
‫ישתדל לא להרוג באופן ישיר ולהרוויח‬
‫נקודות מעזרה לחברי הצוות שלו‪ .‬הוא‬
‫אפילו יתנצל אם פגע בשחקן אחר‪.‬‬
‫תחרותי‬
‫חברתי‬
‫הישגי‬
‫הצירים‬
‫תחרותי‬
‫משחקים את המשחק‬
‫אנשים של עצמם‬
‫אנשים של אנשים‬
‫חברתי‬
‫חקרני‬
‫משנים את המשחק‬
‫הישגי‬
‫חלוקת השחקנים‬
‫תחרותי‬
‫משחקים את המשחק‬
‫‪<1%‬‬
‫‪10%‬‬
‫אנשים של עצמם‬
‫חקרני‬
‫אנשים של אנשים‬
‫‪80%‬‬
‫‪10%‬‬
‫משנים את המשחק‬
‫מתוך תוצאות בין ‪1996-2006‬‬
‫חברתי‬
‫חלוקת השחקנים‬
‫‪<1%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪1996-2006‬‬
‫‪20%‬‬
‫‪25%‬‬
‫‪5%‬‬
‫‪50%‬‬
‫‪2006-2014‬‬
‫^‬
‫^‬
‫‪V‬‬
‫^‬
‫תחרותי‬
‫הישגי‬
‫חברתי‬
‫חקרני‬
‫השערות המחקר‬
‫•‬
‫•‬
‫•‬
‫•‬
‫שחקנים בעלי אופי "חברתי" על‪-‬פי ‪ Bartle‬יהיו פעילים בקהילה שלהם‪,‬‬
‫ישתדלו לעזור כמיטב יכולתם לאנשים שסביבם‪ .‬הם בדרך כלל האנשים‬
‫שכולם מכירים‪.‬‬
‫שחקנים "הישגיים" ישאפו למצוינות‪ ,‬יחתרו למטרה שהציבו לעצמם‬
‫בעקשנות‪.‬‬
‫שחקנים "תחרותיים" ישתדלו להיות הטובים ביותר ללא פשרות‪ .‬מאד יפריע‬
‫להם אם מישהו אחר הרס להם משהו‪ .‬מוכנים לדרוס אחרים בדרך‪.‬‬
‫שחקנים "חקרניים" ישאלו שאלות לפני שיגיעו להחלטה‪ ,‬יחקרו דרכים‬
‫חדשות‪ ,‬ויבדקו גבולות לכל מסגרת בה הם נמצאים‪ .‬יותר נהנים מהדרך‬
‫עצמה מאשר בהשגת מטרה ראשונית‪.‬‬
‫מחקר ראשוני‪ :‬איכותני וכמותי‬
‫מחקר ראשוני‪ :‬איכותני וכמותי‬
‫האוכלוסיה‬
‫• צוות של ‪ 10‬אנשים העוסק בפיתוח משחקי מחשב‬
‫• גילאי ‪31-41‬‬
‫• תפקידי ניהול‪ ,‬תכנות‪ ,‬עיצוב גרפי ועיצוב חווית משתמש‬
‫• שחקנים ותיקים‬
‫• משחקים באופן דו‪-‬יומי במשחק מרובה משתתפים בשלוש שנים האחרונות‬
‫מערך המחקר‬
‫• ב‪ 12‬במאי ‪ 2014‬ביקשתי מהם לענות על שאלון ‪Bartle‬‬
‫• ב‪ 14‬במאי ‪ 2014‬ניהלתי דיון על השערות המחקר שלי‬
‫• מאז החברים מנהלים דיון עיתי בנושא‬
‫תוצאות השאלונים‬
‫תאריך מענה‬
‫חקרן‬
‫חברתי‬
‫הישגי‬
‫תחרותי‬
‫על שאלון‬
‫‪explorer‬‬
‫‪socializer‬‬
‫‪achiever‬‬
‫‪killer‬‬
‫א'‪ ,34 ,‬מפתח‬
‫מאי ‪2014 ,14‬‬
‫‪35%‬‬
‫‪25%‬‬
‫‪85%‬‬
‫‪80%‬‬
‫י'‪ ,35 ,‬מפתח‬
‫מאי ‪2014 ,14‬‬
‫‪75%‬‬
‫‪65%‬‬
‫‪55%‬‬
‫‪50%‬‬
‫ש'‪ ,33 ,‬מעצב‬
‫משחק‬
‫דצמבר ‪2012 ,12‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪73%‬‬
‫‪67%‬‬
‫‪40%‬‬
‫ב'‪ ,33 ,‬מעצב‬
‫תלת‪-‬מימד‬
‫יוני ‪2014 ,3‬‬
‫‪40%‬‬
‫‪20%‬‬
‫‪90%‬‬
‫‪78%‬‬
‫י'‪ ,34 ,‬מנהל‬
‫קריאטיב‬
‫יוני ‪2014 ,25‬‬
‫‪25%‬‬
‫‪34%‬‬
‫‪88%‬‬
‫‪82%‬‬
‫ציטוטים‬
‫א'‪:‬‬
‫"אני שונא להפסיד ומעצבן אותי אם אני לא ראשון‬
‫בלוח הניקוד‪ .‬אני אוהב כשכולם משבחים אותי על‬
‫משחק או מהלך טוב‪".‬‬
‫ציטוטים‬
‫ש'‪:‬‬
‫"לא אכפת לי אם אנחנו מנצחים או אם אני נמצא‬
‫בטבלת הניקוד‪ .‬הכי כיף לי לנסות מהלכים שלא‬
‫עשיתי קודם‪ ,‬לשחק בדמויות שלא שיחקתי בהן‬
‫ולקבל נשקים חדשים"‪.‬‬
‫דיון‬
‫‪.1‬‬
‫‪.2‬‬
‫‪.3‬‬
‫‪.4‬‬
‫הצלחתי לחזות בקלות את התוצאות המרכזיות של כל נבדק על‪-‬‬
‫בסיס היכרותי איתם בשנים האחרונות‬
‫הנבדקים הסכימו עם השערות המחקר‪ ,‬ואישרו שהם אכן‬
‫משתמשים במידע הזה על‪-‬מנת לאבחן אישיות של אנשים אחרים‬
‫במפגשים חברתיים‬
‫מנהל הצוות משתמש בשאלות אלה בראיונות עבודה‬
‫אני משתמש בידע זה לצורך הנעת הצוות לפעולה‬
‫מסקנות‬
‫• אושרה התכנות תורה המקשרת בין אופי המשחק בסוגה מסוימת‬
‫לאופי התנהגותו של אדם בחיים האמיתיים‪ .‬כאשר ידועה אישיותו‬
‫של אדם‪ ,‬ניתן לחזות כיצד יתנהג במשחק מחשב מסוג מסויים‪.‬‬
‫• מחקר המשך יבדוק מה ניתן לומר על מאפייני אישיות של אדם לא‬
‫מוכר רק על‪-‬פי התבוננות באופי משחקו של אדם‪ .‬זאת במטרה‬
‫למצא כלים אמפיריים ומדידים שיסייעו בכך בעתיד‪.‬‬
‫תודה רבה!‬
‫אורינות משחקי מחשב‪:‬‬
‫פענוח אישיות השחקן לפי סוגה‬
‫שחר עוז‪FLUX ,‬‬
‫מעצבים חוויות למידה‬
‫מקורות‬
.Games studies .‫ גיימיפיקציה בחינוך‬.)2013 ,12 ‫ (פברואר‬.‫ י‬,‫חקשוריאן‬
•
‫ ושמואלי‬.‫ יאיר י‬:‫ מתוך‬.?‫ עיצוב הדרכה ועיצוב משחק – השונים הם‬.)2012( .‫ ש‬,‫עוז‬
‫ מכון‬:‫ רחובות‬.)79-80( ‫ לימוד והוראה בחינוך הגבוה‬:‫ עולם המידע הפתוח‬.)‫ (עורכים‬.‫א‬
.‫ויצמן למדע‬
•
•
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit
muds. Journal of MUD research, 1(1), 19.
•
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning
and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
•
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A
taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning, and
instruction, 3, 223-253.
‫מקורות‬
•
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design
Fundamentals. MIT press.
•
Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses.
Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann.
•
Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in
education. Insight (3)1, 5-33. Retrieved October 3rd, 2006 from
•
Squire, K. (2005). Changing the game: what happens when video
games enter the classroom. Innovate: Journal of online
education, 1(6).
•
Federation of American Scientists (2006). Harnessing the power of
video games for learning. Summit on educational games.
‫מקורות‬
•
Stahl, T. (2005). Video game genres. History of computing.