אוריינות משחקי מחשב: סוגות ואישיות השחקנים
Download
Report
Transcript אוריינות משחקי מחשב: סוגות ואישיות השחקנים
ראיון עבודה שלי : 2010 ,ההתחלה
סוף המחקר:
האם נוכל להשתמש במשחק ככלי אבחון?
שלב -1
אורינות משחקי מחשב:
פענוח אישיות השחקן לפי סוגה
מחקר איכותני
שחר עוזFLUX ,
מעצבים חוויות למידה
שאלות המחקר
.1מה הקשר בין המאפיינים של כל סוגה לבין
המאפיינים האישיותיים של האדם המשחק?
.2
.3
מה ניתן להבין על האדם מהבחירות שהוא עושה במשחק בכל
סוגה?
האם וכיצד ניתן למדוד מאפיינים ותכונות אישיות בעזרת
ההתנהגות של שחקן במשחק מחשב?
השערות המחקר
• שחקני משחקים ארוכים (למשל :אסטרטגיה )God ,יהיו מסוגלים לתכנן
משימות ופרויקטים מורכבים ,לפרק אותם לשלבים ויחידות ביצוע קטנות
יותר.
• שחקני משחקי פלטפורמה ,יריות בגוף ראשון ומכות יהיו בעלי זריזות ידיים,
זריזות מחשבה ויכולת ביצוע משימות multi-taskingתחת לחץ זמן.
הקשר בין הסוגה המועדפת לאישיות
הקשר בין הסוגה המועדפת לאישיות
Game
Genre
Freedom of
movement
Player
representation
Controls
Mission
Pong
Platform
Small (one axis)
Bar
Up-down, faster
hit ball,
Packman
Platform
Small (two axis,
same screen)
Packman
Up-down-left-right,
eat all dots,
avoid enemies
Street fighter
Fighter
Medium (inside a
ring)
Fighter avatar
Move avatar,
jump, kick, magic,
combos
Kill enemy best
out of 3
Warcraft
Strategy
Extra large (huge
world)
None/ all/
general
Move units, build
houses, armies,
bases
Destroy enemy
base, defend a
base
Angry birds
Platform
Small (one axis)
Birds
Drag and aim
Sling a bird to
destroy all pigs
Large (small
world)
Character
Move, shoot (3
ranges)
King of the hill,
capture flag
Team Fortress II FPS
שאלות המחקר
.1
מה הקשר בין המאפיינים של כל סוגה לבין המאפיינים
האישיותיים של האדם המשחק?
.2מה ניתן להבין על האדם מהבחירות שהוא
עושה במשחק בכל סוגה?
.3
האם וכיצד ניתן למדוד מאפיינים ותכונות אישיות בעזרת
ההתנהגות של שחקן במשחק מחשב?
מבחני אישיות
משתתפים-אישיות השחקן במשחקים מרובי
תחרותי
חברתי
הישגי
חקרני
Bartle test: http://www.gamerdna.com/quizzes/
Image via: https://www.interaction-design.org/books/gamification_at_work/chapter_3_player.html
למה כל אחד יגיש מועמדות לתחרות?
הישגי
כדי להתקדם מקצועית
בתחום מסוים.
חשוב לו להצליח במשימה ,לקבל
הערכה לעבודתו והוא ישקיע רבות לשם
כך.
חקרני
כדי לנצח בתחרות.
תחרותי
יעשה הכל .גם לדרוך על חבריו לקבוצה.
סביר להניח שהוא ידרוש להציג את
הפרויקט (רק אם יזכו כמובן).
כי מעניין אותו.
כדי לעבוד
ינסה לבדוק את הגבולות של הרעיון ושל
הצוות .ינסה למשוך למקרי קצה
ואפשרויות נוספות .לא אכפת לו מי
ינצח.
חשוב לו שכולם יעבדו ביחד ,דו-שיח
ואכפתיות .לא אכפת לו מי ינצח.
בקבוצה.
חברתי
כיצד כל אחד מתייחס לשחקן אחר אותו הרג?
הישגי
חקרני
"זה המשחק ,אין מה
לעשות"
"ראית איך הראש שלך
עף?"
לא רואה בזה מעשה "לא נחמד" או
"אלים" ,אלא כדרך שבה משחקים את
המשחק .הוא לא יבקש סליחה ,אך גם
לא יגרום לשני להרגיש רע עם זה.
יעשה הכל כדי להתנכל לאחר .הוא
הנסיין הפסיכולוגי .הוא לא יתן לאחר
לשכוח שהוא זה שהצליח להרוג אותו.
"איזה מגניב זה היה!"
"סליחה ,לא התכוונתי"
יהנה רק כאשר זה נעשה בצורה מגניבה
וחדשה שלא הכיר קודם .לא מתייחס
להריגה כאינטראקציה עם אחר אלא
כפלטפורמה לניסוי וחקר.
ישתדל לא להרוג באופן ישיר ולהרוויח
נקודות מעזרה לחברי הצוות שלו .הוא
אפילו יתנצל אם פגע בשחקן אחר.
תחרותי
חברתי
הישגי
הצירים
תחרותי
משחקים את המשחק
אנשים של עצמם
אנשים של אנשים
חברתי
חקרני
משנים את המשחק
הישגי
חלוקת השחקנים
תחרותי
משחקים את המשחק
<1%
10%
אנשים של עצמם
חקרני
אנשים של אנשים
80%
10%
משנים את המשחק
מתוך תוצאות בין 1996-2006
חברתי
חלוקת השחקנים
<1%
10%
80%
10%
1996-2006
20%
25%
5%
50%
2006-2014
^
^
V
^
תחרותי
הישגי
חברתי
חקרני
השערות המחקר
•
•
•
•
שחקנים בעלי אופי "חברתי" על-פי Bartleיהיו פעילים בקהילה שלהם,
ישתדלו לעזור כמיטב יכולתם לאנשים שסביבם .הם בדרך כלל האנשים
שכולם מכירים.
שחקנים "הישגיים" ישאפו למצוינות ,יחתרו למטרה שהציבו לעצמם
בעקשנות.
שחקנים "תחרותיים" ישתדלו להיות הטובים ביותר ללא פשרות .מאד יפריע
להם אם מישהו אחר הרס להם משהו .מוכנים לדרוס אחרים בדרך.
שחקנים "חקרניים" ישאלו שאלות לפני שיגיעו להחלטה ,יחקרו דרכים
חדשות ,ויבדקו גבולות לכל מסגרת בה הם נמצאים .יותר נהנים מהדרך
עצמה מאשר בהשגת מטרה ראשונית.
מחקר ראשוני :איכותני וכמותי
מחקר ראשוני :איכותני וכמותי
האוכלוסיה
• צוות של 10אנשים העוסק בפיתוח משחקי מחשב
• גילאי 31-41
• תפקידי ניהול ,תכנות ,עיצוב גרפי ועיצוב חווית משתמש
• שחקנים ותיקים
• משחקים באופן דו-יומי במשחק מרובה משתתפים בשלוש שנים האחרונות
מערך המחקר
• ב 12במאי 2014ביקשתי מהם לענות על שאלון Bartle
• ב 14במאי 2014ניהלתי דיון על השערות המחקר שלי
• מאז החברים מנהלים דיון עיתי בנושא
תוצאות השאלונים
תאריך מענה
חקרן
חברתי
הישגי
תחרותי
על שאלון
explorer
socializer
achiever
killer
א' ,34 ,מפתח
מאי 2014 ,14
35%
25%
85%
80%
י' ,35 ,מפתח
מאי 2014 ,14
75%
65%
55%
50%
ש' ,33 ,מעצב
משחק
דצמבר 2012 ,12
80%
73%
67%
40%
ב' ,33 ,מעצב
תלת-מימד
יוני 2014 ,3
40%
20%
90%
78%
י' ,34 ,מנהל
קריאטיב
יוני 2014 ,25
25%
34%
88%
82%
ציטוטים
א':
"אני שונא להפסיד ומעצבן אותי אם אני לא ראשון
בלוח הניקוד .אני אוהב כשכולם משבחים אותי על
משחק או מהלך טוב".
ציטוטים
ש':
"לא אכפת לי אם אנחנו מנצחים או אם אני נמצא
בטבלת הניקוד .הכי כיף לי לנסות מהלכים שלא
עשיתי קודם ,לשחק בדמויות שלא שיחקתי בהן
ולקבל נשקים חדשים".
דיון
.1
.2
.3
.4
הצלחתי לחזות בקלות את התוצאות המרכזיות של כל נבדק על-
בסיס היכרותי איתם בשנים האחרונות
הנבדקים הסכימו עם השערות המחקר ,ואישרו שהם אכן
משתמשים במידע הזה על-מנת לאבחן אישיות של אנשים אחרים
במפגשים חברתיים
מנהל הצוות משתמש בשאלות אלה בראיונות עבודה
אני משתמש בידע זה לצורך הנעת הצוות לפעולה
מסקנות
• אושרה התכנות תורה המקשרת בין אופי המשחק בסוגה מסוימת
לאופי התנהגותו של אדם בחיים האמיתיים .כאשר ידועה אישיותו
של אדם ,ניתן לחזות כיצד יתנהג במשחק מחשב מסוג מסויים.
• מחקר המשך יבדוק מה ניתן לומר על מאפייני אישיות של אדם לא
מוכר רק על-פי התבוננות באופי משחקו של אדם .זאת במטרה
למצא כלים אמפיריים ומדידים שיסייעו בכך בעתיד.
תודה רבה!
אורינות משחקי מחשב:
פענוח אישיות השחקן לפי סוגה
שחר עוזFLUX ,
מעצבים חוויות למידה
מקורות
.Games studies . גיימיפיקציה בחינוך.)2013 ,12 (פברואר. י,חקשוריאן
•
ושמואלי. יאיר י: מתוך.? עיצוב הדרכה ועיצוב משחק – השונים הם.)2012( . ש,עוז
מכון: רחובות.)79-80( לימוד והוראה בחינוך הגבוה: עולם המידע הפתוח.) (עורכים.א
.ויצמן למדע
•
•
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit
muds. Journal of MUD research, 1(1), 19.
•
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning
and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
•
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A
taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning, and
instruction, 3, 223-253.
מקורות
•
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design
Fundamentals. MIT press.
•
Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses.
Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann.
•
Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in
education. Insight (3)1, 5-33. Retrieved October 3rd, 2006 from
•
Squire, K. (2005). Changing the game: what happens when video
games enter the classroom. Innovate: Journal of online
education, 1(6).
•
Federation of American Scientists (2006). Harnessing the power of
video games for learning. Summit on educational games.
מקורות
•
Stahl, T. (2005). Video game genres. History of computing.