성공 모바일 Game 분석 - 산업기술대학교 원격교육연수원

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Transcript 성공 모바일 Game 분석 - 산업기술대학교 원격교육연수원

차세대 모바일 디지털 컨텐츠
이번 시간에는...
42. 모바일 Game 서비스
지난 시간에는 모바일 컨테츠 분류 및 모바일 서비스 비즈니스 모델, 모바일 컨텐츠 기획 및 고
려 사항, 모바일 컨텐츠 서비스 Launching Process, 모바일 컨텐츠 서비스 예제 등, 모바일 컨
텐츠 서비스 기획에 대해 알아보았습니다.
이번 시간에는 모바일 Game 서비스에 대해서 학습해 보도록 하겠습니다.
한국산업기술대학교
온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
학습 목표
42. 모바일 Game 서비스
42 회차 강의에서 다루게 되는 내용은 다음과 같습니다.
모바일 Game 서비스
이번 장의 학습 목표
1)
국내 Game 산업 및 모바일Game 산업의 사용자, 사용 시간 및 성향 분석에 대
해 알 수 있다.
한국산업기술대학교
2)
모바일 Game의 개발 흐름에 대해 알 수 있다.
3)
성공 모바일 Game 서비스 분석에 대해 알 수 있다.
4)
다양한 모바일 네트워크 Game에 대해 알 수 있다.
온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
국내 Game 산업 분석
42. 모바일 Game 서비스
 국내 Game 산업 분석
 향후 2년간 On line과 Mobile등 Network형 게임의 성장이 두드러 질 것임
국내 게임 시장 성장 예측
(Total Sales Volume)
국내 게임 시장 플렛폼 별 M/S
(Total Sales Volume)
▲
●
▲
억원 (won)
▲
□
◎
★
700
12%
8%
600
30%
13%
아케이드 게임
온라인 게임
PC 게임
비디오 게임
모바일 게임
500
36%
12,513억원
(2002년 PC 및 게임방 제외)
▲
●
▲
400
◎
●
300
▲
□
◎
□
◎
★
●
●
◎
●
200
Arcade Game
On line Game
PC Game
Video Game
Mobile Game
★
★
□
□
□
2003
2004
2005
★
100
★
◎
2001
2002
Year
2003 대한민국 게임 백서
한국산업기술대학교
온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
국내 Game 산업 분석
42. 모바일 Game 서비스
 국내 디지털 컨텐츠 산업 분석
 국내 유선인터넷 서비스 유형별 이용률
83.1
(Reference : 2002. 한국전산원, 단위:%, 중복응답)
82.2
60.7
이메일 정보찾기
게임
54.0
50.1
41.1
36.5
37.7
33.9
25.2
뉴스/신문 S.W 영화/만화 채팅/미팅 TV/라디오 동호회
다운로드 시청
인터넷
학습
 국내 무선인터넷 서비스 유형별 이용률
66.9
57.0
24.2
벨소리
캐릭터 이메일
다운받기 다운받기
19.7
게임
14.0
9.5
8.0
5.8
뉴스 연예정보 채팅/미팅 퀴즈
3.9
3.2
Mp3
2.5
주식정보 교통정보
유,무선 인터넷 서비스 중 게임 서비스는 Top 10에서 3위의 순위
한국산업기술대학교
온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 서비스 분석
42. 모바일 Game 서비스
 모바일 게임의 가치
 소비자가 느끼는 모바일 게임의 가치
담배 한 갑
Mobile Game
평생 사용 가격 ?
커피 한잔
2,000원
떡볶이 한 접시
가격은 완전 저 관여도 제품이나
실제 Game을 선택할 때 느끼는 부담은 거의 옷 한 벌 수준
 모바일 게임의 가치 기준
매우 적은 화면 사이즈
느린 Device Performance
그래픽의 한계
조작의 불편함
잠시 짬날 때 한판
VS
상대적으로 싼 가격
나름대로의 흥미
Sound 한계
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 서비스 분석
42. 모바일 Game 서비스
 모바일 게임 개발의 흐름
심심 풀이용
고스톱
카드
블록 격파
한국산업기술대학교
유명
PC / Arcade
라이선스
갤러그
너구리
짱구
건담
마징가 Z
테트리스
WWE
Network
유무선 연동
3D
Real Action
리니지 몬퀘스트
Say 맞고
블루 마블
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 서비스 분석
42. 모바일 Game 서비스
 모바일 게임의 Target User
100%
90%
80%
(6) 36세~39세
(5) 31세~35세
(4) 26세~30세
(3) 20세~25세
(2) 14세~19세
(1) 9세~13세
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
아케이드게임
PC게임
온라인게임
비디오게임
모바일게임
Mobile Game의 Magic Target은 고등학교 1학년 남자
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 서비스 분석
42. 모바일 Game 서비스
 모바일 게임의 평균 게임 시간
100%
90%
80%
무응답
5시간 이상
3시간- 5시간 미만
2시간-3시간 미만
1시간-2시간 미만
30분-1시간 미만
30분 미만
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
아케이드게임
PC게임
온라인게임
비디오게임
모바일게임
30분 이하의 게임 시간은 게임 관여도가 낮은 것을 의미한다.
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모바일 Game 서비스 분석
42. 모바일 Game 서비스
 선호하는 모바일 게임 장르
100%
80%
60%
40%
20%
0%
아케이드게임 PC게임 이용 온라인게임 이 비디오게임 이 모바일게임 이
이용자
자
용자
용자
용자
무응답
(12) 기타
(11) 대전격투 외의 액션 게임
(10) 3D 액션 슈팅게임
(9) 보드/테이블(바둑, 장기 등)
(8) 슈팅 게임
(7) 어드벤처 게임
(6) 대전격투 게임
(5) 전략 시뮬레이션 게임
(4) 퍼즐 게임
(3) 스포츠 게임
(2) 롤플레잉게임
(1) 3D 시뮬레이션 게임
다른 플랫폼과 유사한 장르 분포는 아직 Mobile에 대한
차별화 Point를 느끼지 못하고 있음을 나타낸다.
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 개발 방향
42. 모바일 Game 서비스
 모바일 Game 개발 방향
 10대 중 후반의 유저가 적절한 시의성과 주제와 시나리오를 가진 독창적 아이디어가 배어 있는 간단하
며 쉽게 할 수 있는 다양한 장르의 게임 개발이 필요
 성공 모바일 Game 분석
•
Mobile 로 즐기는 경영 시뮬레이션 게임
붕어빵
•
내가 붕어빵 장수가 되어 다양한 손님의 요구에 응대하여 붕어빵을 잘 팔아야 하는 Game
타이쿤
•
실제로 붕어빵을 만드는 손 맛과 많이 잘 팔아야 하는 성취감이 있다.
•
초밥의 달인, 햄버거 타이쿤, 라면왕등 아류 작품들도 인기를 구가하며 경영 시뮬레이션이라는 장르를 생성
•
짱구는
모험왕
•
동전
쌓기
한국산업기술대학교
우스꽝스럽기 만한 짱구가 Mobile Game으로 TV와 만화로 잘 알려진 짱구를 캐릭터화하여 Story를 가진 Game으로
완성
•
모험왕, 배구왕, 요리왕, 패션모델 등 적절한 시리즈로 지속적인 소비자의 관심을 유도
•
마쉬마로 엽기 토끼와 대조적인 결과를 보임
Game 같지 않은 Game 동전 쌓기
•
일반적인 Game의 기획과 틀을 벗어난 아이디어 발상법을 통해 탄생
•
누구나 한번쯤 경험하였을 법한 동전쌓기의 포맷을 그대로 폰에 이식
•
실제 동전탑이 무너질 것만 같은 몰입도를 매우 간단한 방법으로 유발함
•
이통사 각종 차트에서 수위권을 달림.
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 개발 방향
42. 모바일 Game 서비스
 성공 모바일 Game 분석
 붕어빵 타이쿤
 붕어빵 판매 게임 (창작게임)
 2002년 12월 오픈 (SKT)
 2003년 3월 오픈 (KTF, LGT)
 게임시스템
 제빵 시스템
 판매 시스템
 성공요인 1 - 개발적인 요인
 게임 플레이에 대한 동기부여

매니아 vs 대중

치밀한 밸런싱

비주얼 효과
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차세대 모바일 디지털 컨텐츠
모바일 Game 개발 방향
42. 모바일 Game 서비스
 성공 모바일 Game 분석
 성공요인 2 - 마케팅 요인 & 환경 요인
 타겟 마케팅  모바일 게임 유저 층의 공략 성공 (여성 유저층 흡수)
>>입소문에 의한 마케팅으로 효과
 국내 이동통신사 동시 서비스, 규모 있는 이벤트 활용, 다양한 채널을 이용한 홍보
 환경 요인  창작게임 활성화, 모바일게임 커뮤니티 활성화
 모바일 게임 Categories
 오목, 장기
 고스톱
 헐크
 바둑
 포커
 스머프
 테트리스
 슬롯
 액션 게임
 프리셀
 낙시
 RPG
 넷 고스돕
 수영
 유선 RPG의
아이템별 무선
화 진행 중
 넷 테트리스
 야구
 축구
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 기존 게임의
멀티 플레이
어화
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모바일 Game 소개
42. 모바일 Game 서비스
 전략 시뮬레이션 게임 - The Dark Age
 멀티 플레이어 네트워크 게임 - RPG
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모바일 Game 소개
42. 모바일 Game 서비스
 카드 게임 – 미션 포커
 멀티 플레이어 네트워크 게임 – 카드 게임
Title Screen
Play Scene #2
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Play Scene #3
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Play Scene #4
Select Room
Play Scene #1
Result Screen
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모바일 Game 소개
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 보드 게임 – 장기
 멀티 플레이어 네트워크 게임 – 장기 게임
Title Screen
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Main Menu
Play Scene #3
login
Select Room
Play Scene #1
Play Scene #4
Play Scene #5
Result Screen
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모바일 Game 소개
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 보드 게임 – 장기
 멀티 플레이어 네트워크 게임 – 고스톱 게임
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모바일 Game 소개
42. 모바일 Game 서비스
 데이팅 게임 – Love Plus
 멀티 플레이어 네트워크 게임 – 데이팅 게임
Title screen
Game main screen
Earning pocket money
Friend list
Self-management
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Going out
Action
User profile
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요약 정리
42. 모바일 Game 서비스
이번 시간에 소개했던 내용을 정리해 봅시다.
1)
국내 Game 산업 및 모바일Game 산업의 사용자, 사용 시간 및 성향 분석에 대
해 알아보았습니다.
2)
모바일 Game의 개발 흐름에 대해 알아보았습니다.
3)
성공 모바일 Game 서비스 분석에 대해 알아보았습니다.
4)
다양한 모바일 네트워크 Game에 대해 알아보았습니다.
다음 시간에는 모바일 Advertising 서비스 - I 에 대하여 학습하시게 될 것입
니다.
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온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
평가 하기
문제1
42. 모바일 Game 서비스
사용자가 느끼는 모바일 Game의 실제 가치에 대해 말해 보시오
정답은 다음과 같습니다.
아직까지 가치를 전달하는 서비스 컨텐츠로 인식되지 못하고 있음
해설내용: 모바일 Game 서비스는 아직까지는 일반인들의 인식에 부가가치로써 평가 받지는 못
하고 있습니다. 예를 들어, 2000원에 해당하는 모바일 Game을 다운로드 받을 시, 2000원의 동일
가치에 해당하는 담배, 커피, 또는 간식 값에 비해 상당한 가격 거부감을 갖는 것이 사실입니다.
이는 Game을 포함한 현재의 유무선 온라인 디지털 컨텐츠 시장에서 돈을 지불하는 행위에 대한
거부감과 함께 유선 인터넷의 게임 또한 대부분 불법 카피로 행해진 데에 반해 상대적으로 낮은 수
준의 모바일 Game에 일정 가격의 금액을 지불하는 것에 대한 거부감으로 해석할 수 있습니다.
모바일 컨텐츠에 지불하는 거부감은 2000원 게임 다운로드의 경우, 옷 한벌을 살때 느끼는 거부감
과 비슷한 수준에 해당합니다.
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온라인 기술교육 교재 개발
차세대 모바일 디지털 컨텐츠
평가 하기
문제2
42. 모바일 Game 서비스
성공 모바일 Game 중 한가지를 선택하여 성공 요인을 말해 보시오
정답은 다음과 같습니다.
붕어빵 타이쿤 Game : 손쉬운 조작과 모바일 특성에 잘 부합하는 게임 기획 및 게임
플레이에 대한 동기 부여 명확으로 매니아 층 뿐만 아니라 여성 사용자 층 흡수
해설내용: 성공 모바일 게임인 붕어빵 타이쿤의 성공 요인을 분석하면 먼저, 사용자에게 게임 플
레이에 대한 동기 부여가 명확하고, 이통 3사 모두 오픈 등, 매니아 층 뿐만 아니라 일반 대중도 쉽
게 접할 수 있는 환경을 조성하였으며, 치밀한 밸런싱 및 비주얼 효과를 들 수 있습니다.
마케팅적 요인으로, 타겟 마케팅을 실현하여 모바일 게임의 다양한 유저 층의 공략에 성공하였으며,
(여성 유저층 흡수) 입소문에 의한 Lip 마케팅의 성공, 규모 있는 이벤트 활용 및 다양한 채널을 이
용한 홍보를 들 수 있습니다.
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