이오리스 기업설명회

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Transcript 이오리스 기업설명회

Contents
•M&A 배경
•회사소개
•시장의 현황과 전망
•핵심역량
•성장전략
•주요제품 소개
•서비스 현황
•Investment Summary
•Appendix
2
M&A 배경
Total Game Entertainment Company
“신뢰성 회복 +흑자전환+주주가치 극대화 ”
엠드림(주)
(주)이오리스
•코스닥등록기업의 인지도
•아케이드게임산업에서의 높은
기업브랜드 확보
시너지
효과
•모바일게임업계 선두기업
•인지도 높은 개별 컨텐츠 보유
기업브랜드(세계)
Marketing : 해외시장 공략
아케이드-캐쥬얼
R&D : One Source-Multi Use
강도 높은 구조조정
Finance : 수익구조 개선
3
회사소개
㈜이오리스[1996~2003]
[2003]
구조조정 완료(10월)
특허취득 – 댄스게임장치외 3종
[2002]
특허취득-좌표검출장치
수출탑(1천만불) 수상
[2001]
올해의 우수게임 수상-문화관광부
(무궁화 꽃이 피였습니다.)
이달의 우수게임 수상-문화관광부
(엘도라도)
[2000]
2000년 올해의 좋은 영상물상 수상
- 영상물등급위원회(히든캐치3)
[2000 이전]
기업부설연구소 설립
벤처기업인증
㈜이오리스 설립(1996.04)
엠드림㈜[2000~2003]
[2003]
SKT 너구리 외 8종 서비스 개시
KTF 보글보글외 7종 서비스 개시
LGT 방구차외 3종 서비스 개시
미국 및 중국 상용화서비스 개시
[2002]
중국합작법인설립(엠드림 차이나)
2002벤처대상 산.자.부장관상[벤처기업협회]
수출유망중소기업 선정[중소기업청]
SKT Best Partner 선정
KTF 공동특허출원
[랭킹정보 통합관리 시스템 및 방법]
이달의 우수게임선정[문화관광부]
디지털콘텐츠 대상[정보통신부]
[2001]
벤처기업인증
KTF 우수 CP 선정
KTF 서비스 개시(3월)
[2000]
SKT 서비스 개시(8월)
LGT 서비스 개시(7월)
엠드림㈜ 설립(2월)
4
시장의 현황과 전망
무선컨텐츠시장 현황
모바일 게임시장의 성장과정
모바일 게임시장 규모
시장의 특징 및 경쟁사 현황
5
무선컨텐츠시장의 현황
무선컨텐츠시장의 개황
무선컨텐츠시장의 산업전망
(2002년말 기준)
시장규모 지표
수량/금액
컬러폰보급대수
약 1,000만대
VM 탑재 단말기
무선컨텐츠
다운로드수(GVM)
약 1,490만대
약 4,000만여건
모바일컨텐츠
제작시장의
총매출액(B2C기준)
2,153억원
모바일게임시장 규모
671억원
[한국인터넷백서 2003],정보통신부
주요요인
효과
모바일시장에
미치는 영향
무선망개방
공급채널다변화
시장확대, 경쟁심화
Cdma2000 1x
EV-DO
속도 향상, packet
switching 방식 사용
시장확대
무선인터넷요
금체계개선
Packet 과금도입,
다양한 요금제 도입
시장확대
m-Commerce
부문 강화
공인 인증.
지불체계 도입
모바일결재시장
성장
무선인터넷인
지도 확산
소비자 인지도 확산
시장확대
시장규모의 지속적인 성장이 예측되나,
경쟁심화에 대한 대비와 신기술도입에 대한
적극적인 대응이 생존과 성장의 관건
6
모바일게임시장의 성장과정
01
00
구분
모바일게임전체
02
03
03이후
Product Life Cycle
대표게임 사례
도입기(2000)  성장기 지속중
SMS게임
도입기(2000)  성장  쇠퇴 (2001년)
WAP게임
도입기(2000중)  성장 (2001) 성숙
(2002)  쇠퇴 (2003)
세인트페노아(컴투스)
중기갑보병K(엠드림)
VM게임
(Standalone)
도입기 (2001초)  성장 (2001) 성숙
(2002이후) 지속
겔러그(엠드림),
고스톱(컴투스)
VM게임
(Network)
도입기 (2002중)  성장 (2003) 지속
깨미오맞고(그레텍)
배틀퍼즐버블(엠드림)
7
모바일게임시장의 규모
시장규모
(단위 : 억원)
4,500
(단위 : 억원)
구분
2002
2003
2004
국내시장
1,004
1,955
2,932
3,811
해외시장
18,400
28,060
54,050
108,905
합계
12,513
15,126
18,096
120,000
4,000
100,000
3,500
2005
3,000
80,000
2,500
2,000
60,000
1,500
40,000
1,000
20,000
500
22,041
0
(수정)2003 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원
0
2002
2003
국내시장
2004
2005
해외시장
이동통신사 시장점유현황
이동통신사
이동통신사 게임 매출액 (E)
(CP 수입기준 정보이용료)
시장
점유율
SKT (VM+WAP)
30억원
50%
KTF(VM+WAP)
18억원
30%
LGT(VM+WAP)
12억원
20%
Total
50억원
100%
단위:억원
12
18
30
내부추정자료로서 오차가 있을 수 있음
SKT
KTF
LGT
8
시장특징 및 경쟁사 현황
시장특징
경쟁사현황
위협 요인 (Threats)
기회 요인 (Opportunities)
- 높은 보급율 및 시장 성장율
- 쉬운 게임으로 일반 고객층에
(casual gamer) 접근 용이
- 적은 개발비용, 짧은 개발기간
- 확실한 수익모델 (과금정책)
- 짧은 유행
- 그래픽 및 게임 효과의 제약
- 다수의 경쟁사/ 경쟁게임
검증된 콘텐츠, 기획력
적기 개발 및 서비스 능력
컴투스
-
다운로드 게임 50여종 서비스
브라우저 게임 10여종 서비스
자체 개발 서비스 비중이 높음
일본의 KDDI,홍콩의 허치슨
텔레콤 등 서비스 중
게임빌
-20여종의 게임 서비스
-유.무선 통합 운영체계 구축
추진중
-미니게임 중심을 탈피한 대작
(롤플레잉,전략시뮬레이션)
개발 시도
온라인
포털업체
-모바일 게임으로 변환하여
서비스
-망개방 이후 모바일 게임시장
본격 진출시 경쟁관계이자
B2B측면에서 주요고객이 될
수 있음.
9
이오리스의 핵심역량
SWOT 분석
컨텐츠
마케팅
개발
10
SWOT 분석
• 이오리스 기업브랜드(해외)
• 검증된 컨텐츠 확보
• 통신사와의 전략적 제휴관계
• 검증된 개발력-업계최초
(실시간 대전방식 개발 등)
•검증된 컨텐츠를 신규 시장에 접목
(단말기 제약을 극복한 고품질 게임 제공)
*유.무선 연동게임의 개발
(새로운 수익모델의 창출)
•해외시장에 대한 적극공략
(기 출시 게임의 확대 재생산 서비스)
• 단말기 성능의 비약적 발전
• 자체개발 게임의 부족
• 로열티 지급에 따른 원가부담
• Direct Marketing에 필요한
고객 DB부족
• 자체기획 게임의 개발
• 기업인지도를 활용하여 라이센스
협상의 우위를 선점
• 이동통신사 및 포털과의
공생마케팅추진
- 그래픽,사운드,처리속도,메모리
• 정부의 이동통신사업에 대한
정책변경
• 단말기 교체에 따른 잠재수요증가
• 등급심의 요건 강화
• 망개방에 따른 시장규모의 성장
• 대형 인터넷포털의 진입
- 유선유저의 무선유저로의 이동가능성
11
컨텐츠
•스테디움히어로
•갤러그
•팩맨
•제비우스
•방구차 외
•보글보글
•킹오브파이터스
•퍼즐버블
•사무라이쇼다운
•인베이더 외
•메탈슬러그 외
•문패트롤
•미궁도
•사천성마작
•쿵푸마스터 외
•봄버맨
•매직컬드롭
•스타솔져
•링킹
•캐논볼 외
•포켓걸
•버거타임 외
•타이거우즈골프
•코리아팀파이팅
•카리스마 Lee
•환상의프리킥
•중기갑보병K
•퍼즐루프
•Jamdat 볼링
•황금의 대륙
•FIFA 공식게임
•스트라이커2002
•사파리헌터
•청기백기
•그라운드의 승부사
•낚시
•스트리트파이터
•드리볼의 황제
•핀볼
•트윈코브라
•콤비네이션 사커
•스노우브라더스 외
12
마케팅
모바일게임시장의 선두기업
이동통신사와의 장기적 우호관계
B2B
Killer Contents(Million Seller)의 보유
대형 전략마케팅 노하우 보유
B2A
다양한 Event 노하우 보유
고객성향에 대한 축적된 Data
B2C
개별 컨텐츠의 Brand Power
Market Oriented Development
13
개발
프로그래밍
제한된 단말기 환경내에 최적화된
클리이언트 프로그래밍
독립된 개발지원팀
업계최초 실시간 대전
네트워크게임의 개발
게임
기획
다양한 플랫폼(WAP,GVM,BREW,MIDP 등)
에 대한 개발 노하우 보유
그래픽
디자인
소비자 욕구 피드백 체계 구축
신속한 고객지원
검증된 라이센스 컨텐츠
우수한 창작 기획력
- 이달의 우수게임 수상
- 디지털콘텐츠대상 수상
유명게임캐릭터 사용
저용량 고화질 디자인 노하우
㈜이오리스
R&D
모바일게임에 최적화된 개발력 보유
14
성장전략
핵심역량집중
성장전략(종합)
양적성장
질적성장
해외마케팅의 강화
15
핵심역량의 집중
16
성장전략(종합)
Global
Leading
Company
이오리스
양적성장
 해외시장개척
 단말기교체수요 증가
질적
네트워크게임
 무선망 개방
반복구매
유
도
모바일게임
선두업체
성장
가격인상
17
성장전략-양적성장
Global
Leading
Company
이오리스
양적성장
 해외시장개척
해외시장 개척
World Wide License 20여종 확보
 단말기교체수요 증가
시장성장에 따라 License 추가확보가능
 무선망 개방
단말기 교체수요
모바일게임
선두업체
단말기의 고사양화
- 저장용량 및 처리속도 증대
- 그래픽 및 사운드 성능 개선
중국/미국시장 본격서비스 개시
한국이라는 선도시장에서의 축적된 노하우
단말기 교체에 따른 Steady Seller의 등장
고사양 아케이드 게임의 모바일 구현 가능
무선망 개방
[새로운 B2B시장 오픈]
[이동통신사와의 전략적 관계 강화]
[시각적 노출효과를 통한 매출증대]
무선포탈 내 “고전오락실”게임 공급
“이동통신사 와 대형포털” 의 가교역할
컨텐츠의 브랜드효과의 극대화
18
성장전략-질적성장
가격인상
Global
Leading
Company
이오리스
가격상승에 대한 낮은 저항수준 : 500원(00년)->2,000원(03년)
고객의 기대수준 상승 : 고품질 게임의 고가격정책 가능
반복구매 유도
기존게임의 업데이트 : 단말기성능 향상에 맞춘 Renewal
시리즈물 제작 : 플레이방식의 변경 및 케릭터 추가
Network 게임의 개발
네트워크
게임
히트게임의 네트워크 지원 - 커뮤니티 기능의 강화
성장
다양한 과금방식 도입을 통한 수익확대
모바일게임
질적
가격
인상
반복
구매
유도
선두업체
19
해외마케팅의 강화
PENETRATING EMERGING MARKET
미국
미국 선두 모바일게임사 JAMDAT,BANDAI 와 업무제휴
JAMDAT
- FIFA Mobile 게임 공동개발
- VM게임 수출 및 러닝로열티 수익 발생중
- Verizon,AT&T통신사에 문패트롤,카리스마리 등 서비스
BANDAI AMERICA INC.
- 매지컬드롭, 핀볼, 더블드래곤 수출 예정
성장기에 진입한 미국모바일게임 시장
- 2003년 모바일게임 사용자 45백만명 추정
- 2003년 모바일게임시장규모 약 267백만달러 추정
중국
합작법인 항주연몽유한오락공사 설립
- 엠드림 지분율 20% 확보
- VM, WAP, SMS, MMS, Ringtone SP 획득
- 기갑쟁패(WAP), 틀린그림찾기(VM)등 서비스
잠재가능성 무한한 시장개점기
- 휴대전화 이용자수 : 약 2억 3천만명
- VM가능 단말기 : 약 2천만대 (10%)
- 2003년 모바일게임시장규모 약 100억원 추정
20
주요제품1
갤러그
보글보글
킹오브파이터스
EOLITH
EOLITH
EOLITH
•전통 슈팅 액션 게임
•80년대 아케이드 게임시장 강타
•150만 다운로드의 Steady Seller
•전통 슈팅 액션 게임
•02년11월 서비스 이후 2개월간
10억원 매출(03년8월누적18억원)
•격투 액션 게임
•2003년 10월 SKT 신규서비스
•케릭터 추가업데이트 예정
21
주요제품2
방구차
배틀퍼즐버블
제비우스
EOLITH
EOLITH
EOLITH
•갤러그와 함께 80년대 오락실 강타
•고전 아케이드의 게임성 완전재현
•월평균 4,000만원 이상 매출기록
•최초 실시간 네트워크 대전 게임
•렉타임 없는 정밀한 동기화 구현
•모바일 게임의 커뮤니티 도입
•슈팅 액션 게임
•기존의 종스크롤 방식에 국내 최초
3차원 개념을 도입
22
주요제품3
너구리
중기갑보병 K
•전략 RPG 게임
•디지탈콘텐츠대상 수상(정보통신부)
•중국 China Mobile 서비스 개시
•문화콘텐츠진흥원 해외제작지원사업
선정과제
틀린그림찾기
•이오리스 원작게임의 모바일 서비스
•월평균 30~40백만원의 지속적 매출
•제품수명주기 2년 이상 유지
-모바일 게임의 짧은 제품수명주기에
대한 대안 제시
EOLITH
•전략 액션
•2003년 4월 SKT 서비스 개시
•100만 다운로드의 히트게임
황금의 대륙
•이달의 우수게임 선정(문화관광부)
•전략 경품 RPG게임
•국내 최초 모바일 게임내에 퀘스트,
혈맹, 공성전 개념의 도입
23
모바일 게임 서비스 현황
컨텐츠 현황
매출액 현황
해외서비스
24
서비스 현황1-컨텐츠
통신사별 서비스 현황
기준일 : 2003년 8월
통신사
GVM
SK-VM
SKT
20
2
BREW
39
LGT
20
2
39
SKT
GVM
WAP
ME
10
KTF
합계
MIDP
기타
기타
합계
1
4
37
8
8
1
8
11
BREW
47
9
8
KTF
WAP
네트워크
1
4
93
통신사별 현황
ME
기타
SKT
KTF
LGT
25
서비스 현황2-매출액
통신사별 매출액 현황
20000
단위 : 백만원
통신사
15000
10000
2001년
2002 년
2003 년(E)
2004 년(E)
SKT
377
4,299
4,276
10,262
5000
KTF
20
920
967
3,518
0
LGT
26
72
200
576
합계
423
5,291
5,443
14,356
시장규모
55,800
100,400
195,500
293,200
점유율
0.76%
5.27%
2.78%
4.90%
2001
SKT
2002
KTF
2003
LGT
합계
3.67%
17.77%
서비스기준으로 인식한 금액이며, 향후 회계상 매출액과는 다소 차
이가 있을 수 있음.
2003년
통신사별 시장규모
78.56%
단위 : 백만원
시장규모
(03년_E)
점유율
(03년_E)
시장규모
(04년_E)
목 표
점유율
SKT
97,750
4.37%
146,600
7.0%
KTF
58,650
1.65%
87,960
4.0%
LGT
39,100
0.51%
58,640
1.0%
합계
195,500
-
293,200
통신사
2004
SKT
24.51%
KTF
LGT
4.01%
2004년
71.48%
SKT
KTF
LGT
26
서비스 현황3-해외서비스
단위 : 천원
해외수출 현황
단위:천원
1,200,000
통신사
거래처
2001년
2002 년
2003 년(E)
미국
JAMDAT
-
187,094
149,579
800,000
BANDAI
-
-
31,910
600,000
중국
M-China
-
30,000
800,000
400,000
일본
-
-
103,900
32,651
200,000
320,994
1,014,140
합계
1,000,000
0
2001
미국
미국
2002
중국
2003
일본
중국
27
Investment Summary
높은 시장 성장
시장 내 지위 확보
 양적성장.질적성장의 동시 성장
 시장점유율 확대
마케팅
재무구조 개선
 비수익사업의 정리
 대작위주의 서비스 체계 구축
 이오리스와 엠드림의 구조조정 완료
기술개발
모바일 게임에 최적화된 개발력 보유
독립된 개발지원팀의 운영
이오리스
이동통신사와의 장기적 우호관계
고객성향에 대한 DB구축
대형 전략마케팅 노하우 보유
검증된 컨텐츠
개별컨텐츠의 Brand Power
해외 라이센서와의 전략적 제휴관계
28
Appendix1 재무제표
계정과목
2003(E)_모바일
2003(E)
2002
2001
1,959
6,775
8,073
7,314
모바일게임
791
5,808
7,314
7,314
온라인게임
240
-
-
-
퍼블리싱사업
927
964
759
-
기타
-
103
-
-
매출원가
910
2,168
1,822
1,186
1,048
4,604
6,251
6,128
판매비와 관리비
835
3,865
5,372
4,623
영업이익
213
739
879
1,485
(31)
(85)
-
-
경상이익
200
654
-
-
법인세등
-
124
-
-
200
529
-
-
매출
매출총이익
영업외손익
당기순이익
•2003년도 재무제표는 외부감사를 받지 아니한 추정자료로서 12월 추정금액의 변동과 외부감사인의 수정사항의
반영여부에 따라 크게 변동될 수 있으므로, 영업외 손익, 특별손익 및 당기순이익을 제시하지 않습니다.
29
Appendix2 추정재무제표-04
매출총이익
영업이익
통신사
매출액
매출원가
매출총이익
SKT
10,262
3,331
6,931
매출총이익
9,696
KTF
3,518
1,142
2,376
판매관리비
4,832
LGT
576
187
389
영업이익
4,864
합계
14,356
4,660
9,696
영업외손익
(-)690
경상이익
4,174
* 해외부문 매출은 보수적 견지에서 반영하지 아니함.
구분
비율분석
원가율 추정
03년 반기 매출액
03년 반기 매출원가
원가율
개발사 유지보수원가
추정원가율
금액
2,155
484
22.46%
10%
32.46%
구분
02년(M)
매출총이익율
04년(E)
67.86%
67.54%
영업이익율
10.91
33.88%
순이익율
7.81%
29.07%
발행주식총수
2,660,000
주당순이익
[개발사 유지보수원가]
이오리스가 엠드림에 지급하는 유지보수비용
03년(M)
목표주가(PER=
205
2,660,000
19,609,230
212.7
)
* 상기 추정재무제표는 회사의 목표예산이 반영된 것으로서 향후 경영실적은 이와 차이가 날 수 있으므로 유의하시기 바랍니다.
30
Appendix3 Profile
학력
• 일본 히토츠바시 대학교 대학원 경영학 석사
[일본 문부성 국비 장학생]
[지도교수 : Seiichiro Yonekura]
[논문 : 사실상 표준의 형성과정과 그 전략적 추론
-가정용 게임기 산업의 사례 연구]
• 계명대학교 무역학 학사
• 동지고등학교
경력
수상경력
• 현 엠드림㈜ 대표이사
• ㈜이오리스 마케팅본부 본부장
• ㈜이오리스 기획조정실 과장 입사
•2002년 벤처기업대상 산업자원부 장관상 수상
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