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Ⅰ. 온라인게임산업 개요
1. 온라인게임산업의 개념 및 특징
I-1. 온라인게임산업의 개념
I-2. 온라인게임산업의 특징
1-1. 온라인게임산업의 개념
온라인 게임의 역사
 ‘80년대 영국의 바틀 등이 개발한 MUD게임이 효시
 국내는 ‘93년 텍스트머드게임인 “쥬라기 공원”이 최초
온라인 게임의 정의
 광의적 의미 : 유 · 무선으로 연결된 통신 네트웍크상에서 진행되는
게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임
 협의의 의미 : 통신네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트
단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임
1-2. 온라인게임산업의 특징
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획
력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능
 캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼
세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에
매우 적합한 산업
 서적, 음반, 영화산업을 능가하여 가장 빠른 성장률 유지
네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스
모델 창출 가능
 요금 산정방식 : 종량제, 정액제, 쿠폰제, 패키지 판매 등
 요금 지불방식 : 휴대폰, 신용카드,인터넷뱅킹, ARS, 계좌이체,
전자화폐 등
• ■ 하드웨어 분류방법(게임 플랫폼에 따른 분류)
• 컴퓨터를 하드웨어로 하는 pc게임
• 플레이스테이션 2나 X-BOX 같이 TV이나 비디오 영상
장치에 연결하여 하는 비디오게임(콘솔 게임)
• 기판을 이용하여 전용 모니터를 보면서 하는 업소용 아
케이드 게임
• 핸드폰을 기반으로 하는 모바일 게임,
• 소형 컴퓨터라고 불리는 PDA 게임
•
• [참고하세요]게임 플랫폼이란 게임 소프트웨어를 구동하
는 기계(기판,PC,게임기 등)을 말합니다.
Ⅱ. 거시적 환경분석
거시적 환경분석
• 정치
- 게임 산업 진흥법
• 기술
- 웹 2.0 (UCC) 발달
- 해킹 기술 발달
• 문화/사회
- 폭력성 짙은 게임의 문제점 인식되고 있다.
- 초등생 인터넷 중독, 고교생 두배
• 경제
-
Ⅲ. 산업환경 분석
1. 게임시장 분석
2. 사용자 분석
3. 경쟁자 분석
3-1. 국내 업체
3-2. 해외 업체
4. 대체재 분석
1. 게임시장 분석
국내 온라인게임 시장 결산과 전망=> 자료 직접 보여주기
• - 플랫폼별 비율 ->온라인이 높다.
• - 연도별 게임 업체수 - > 늘고 있다.
• - 업체별 매출 현황(엔씨, 넥슨, 한게임 3강) -> 넥슨이
큰폭으로 매출 증가
• - 2006년도 월별 pc방 게임 정유율
• - 신작 출시 현황 ; 계속 줄고 있음
• - 2008년까지 게임시장 규모 예측(2005년 성장률 100%,
다음해부터 2.1%)
• - 2008년까지 온라인 게임 비율 예측(호조)
• - 중국온라인게임 순위
국내 게임시장
1)전체 및 플랫폼별 트렌드
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•
i) MMORPG에 부분 유료화 바람 본격화
ii) 웹보드 게임 매출 줄어 - 사행성 퇴출
iii) 인터넷 포털사이트, 경쟁에서 협력으로
iv) 표절 논란 - 창의성 // 이건 전략세울 때 자료 넣음 좋
을 것 같네염
• v) 게임업계 인수합병,제유,업무혀뱡ㄱ 등 글로벌 시장
경쟁력 강화 노력 다각화
•
- 대기업들이 게임,영화,음악 등 시장에 진출.
•
- 중소기업들도 경쟁에 참여, 몸집 불리기
2) 시장, 개발 동향
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i) 대기업에 진출
ii) 웹 2.0 // 차세대 전략???
iii) 한국 온라인게임, 세계 시장 점유율 하락으로 고민
- 후발주자한테 밀려
- 인기작 기근, 포화시장, 과다경쟁, 창의성 부족
iv) 국산 온라인게임 수출지역 다변화
중국 -> 일본, 미국, 유럽...., 해외 배급사들의 관심
3) 영업, 이용자 동향
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i) 성공 키워드 ; 현지화
ii) 수출 호조
(여기 있는 표보면 97년부터 넥슨 북미법인..._)
iii) 업무제휴 및 프로모션 마케팅
iv) UCC활용한 광고
4) 주식시장 동향
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i) 게임업체들 주가 혼조세
ii) 게임포털 넷마블 독주
iii) FPS 인기
<온라인 게임 상위 게임 타이틀(12월 31일)
iv) 1분기가 성수기 - 방학
v) 산업은 성장, 개별기업은 성장X
vi ) 캐주얼게임성장, 경쟁증가
vii) 수익성 하락 - 경쟁심화, 개발비, 마케팅비 증가
2005년도 세계 MMOG mark share
2. 고객 분석
• 6. 게임 이용자들의 온라인게임 선호 지속
• 주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과,
‘온라인게임’이 70.1%로 여전히 가장 높게 나타났고
(2005년 68.3%보다 다소 증가), 이어 ‘PC게임(15.7%)’,
‘휴대폰/모바일게임(6.9%)’의 순으로 나타났다.
• 가장 선호하는 게임 장르에 대한 조사결과 ‘롤플레잉게
임(30.6%)’, ‘웹보드게임(17.9%)’, ‘캐주얼게임(11.6%)’,
‘전략시뮬레이션게임(9.8%)’ 순으로 선호도가 나타났다.
• 성별로 보면 남성은 롤플레잉게임과 전략시뮬레이션의
선호가 두드러지고, 여성은 웹보드게임, 롤플레잉게임,
캐주얼게임의 선호가 높은 것으로 나타났다.
• 온라인게임의 중독성과 게임 이용 시간, 게임 내용의 흥
미 저하 <= 사용자들이 느끼는 문제점
• 이용 동기 : 스트레스 해소, 여유시간 활용, 사교를 위해,
유희 동기(도전/성취/재미) 순...
•
다른 게임보다 사교를 위해서 하는 경우가 높음
• 비용 : 없음:23%, 5천원 미만 43%/월
•
모바일 게임 5천원 미만 60%
•
아케이드 게임은 짜잘함
• 비용에 대한 사람들의 생각 : 비싸다!! pc방보다도!!
• 지속성 : 높음 (1년 이상)->충성도 높음
• 이용 장소 : 집80%, pc방15%
3. 경쟁자 분석
•
•
•
•
•
•
•
온라인 게임 경쟁자
1) 엔씨 소프트 – 리니지
2) NHN - 한게임
3) 네오위즈- 피망(스페셜포스)
4) c j 인터넷 - 넷마블
5) 한빛소프트 6) 엠게임 -
4. 대체재 분석
• 모바일 게임 : 비싸기 때문에
• 콘솔 게임 : 게임기가 없어서.
5. 새로운 진입자
• 소니가 플레이스테이션(PS)3 기반에서 운용 가능한 커뮤
니티 플랫폼인 ‘홈’을 올 7월에 출시
- 홈’은 게임뿐 아니라 영화, 음악 감상을 비롯해 아바타 생
성, 공간 구성(집꾸미기 등), 커뮤니티활동(채팅 등)이 가
능한 종합 플랫폼이라고 한다.
• 마이크로소프트는 X박스360과 윈도비스타를 통해 콘솔
및 PC온라인 게임을 동시에 같은 서버를 통해 서비스하
는 전략을 추진하고 있다.
• =>이러한 플랫폼의 우위를 통해 게임산업의 사실상 표준
을 주도함으로써 전 세계 온라인게임 시장의 주도권을
확보하겠다는
위험요소
• 내수시장의 포화,
• 개발비·마케팅 비용 등의 상승 및 수익률 감소,
• 해외 거대기업에 의한 시장잠식 등 온라인게임 산업의
환경적 위협 요소가 심각한 수준이다.
Ⅳ. 트랜드 분석
• 블리자드 '스타2' 배틀넷 서비스 유료화 전망
• 온라인게임의 주 이용층으로 알려진 청소년들을 배제하
고 성인만을 노린 MMORPG가 속속 선보이고 있다.
• 새로운 마케팅 수단으로 각광, UCC로 진화하는 게임업
체들
• 원 소스 멀티 유스-> 캐릭터 산업
온라인 게임 시장의 현황 및 변화 동인
•
국내 게임시장에서 온라인 게임의 매출은 2004년 1조원을 넘어섰으며, 2006년에는
1조 6천억 원에 이를 것으로 예상되고 있음. 그러나 게임 수의 증가와 콘텐츠의 차별
화가 부족한 유사장르의 게임 범람은 게임시장 내 경쟁을 더욱 심화시키고 있으며,
유료화에 대한 사용자의 저항은 온라인게임의 수익성 개선을 지연시키고 있음.
~ 국내 게임시장의 규모 현황과 전망 ~
~ 온라인 게임 시장의 경쟁 심화~
(Unit :억원)
온라인 게임시장 경쟁 심화
25,000
PC방
19,372
20,000
16,912
16,772
17,611
19,863
16,552
15,000
7,541
10,186
5,000
0
2003
2004
*Source : 2005 대한민국 게임백서
2005
게임시장
규모의 성장
게임포털 경
쟁 본격화
• 온라인
게임의
수익성과
성장잠재력
• 기존 업체와
더불어 각종
사이트에서
게임
개발이나
Publishing
계획
• 기존 게임포털
시장에 플레이
NC, 한빛온
등이 참여하며
경쟁 심화
온라인게임
13,242
10,000
20,340
2006
2007
유사장르 게
임의 범람
유료화에 대
한 이용자들
의 저항감 증
대
• Closed,
• MMORPG,
Open Beta
스포츠캐주
Test 이후,
얼게임 등의
유료화 전환
성공사례로
시 이용자의
인한 후발
급격한 감소
유사
장르게임의 • 부분
유료화의
시장진입
확대
게임 포털 시장의 경쟁 심화
•
지난 해 엔씨소프트 PlayNC와 한빛소프트의 HanbitOn 등 신규 업체가 캐주얼 게임
을 발판으로 진입함에 따라 소수의 상위 업체들이 선두를 다투고 있던 기존 게임포털
시장의 경쟁이 본격화되고 있음. 신규 게임포털의 성과는 넥슨의 카트라이더와 같은
Killer product의 가입자 500만, 월간 사용자 200만 확보가 핵심임.
~ 게임포털 시장의 순 방문자수 Trend ~
~ 게임포털 시장의 경쟁 과열 ~
넥슨, 넷마블, 한게임, 피망
+ 후발업체
(Unit :K persons)
14,000
Nexo
n
12,000
2003년
10,000
Netmarbl
e
8,000
Hangame
6,000
Site
도달율
(%)
Site
도달율
(%)
Site
도달율
(%)
Hangame
27.73
Nexon
37.06
Nexon
39.08
Netmarble
25.59
Hangame
26.91
Netmarble
28.16
6
Hangame
25.64
Pmang
20.17
Mgame
9.86
5
5
Pmang
Pmang
25.07
Netmarble
25.06
Mgame
12.51
Pmang
21.58
4,000
Hanbito
n
2,000
0
1
2
3
* Source : KC Online, 2005
4
5
6
7
8
9
10
PlayN
C
11
2005년
2004년
Nexon
11.88
Mgame
14.57
New!
Hanbiton
7.06
12
•Source : KC Online 해당연도별 각 12월 기준
Reach Rate 5% 이상 게임포털
게임 장르의 다변화
•
게임시장은 넥슨의 카트라이더 등 ‘캐주얼 게임’ 장르와 스페셜포스 등의‘FPS’ 장르
가 인기를 끌면서 MMORPG와 고드톱 등 웹보드 게임을 중심으로 발전하던 온라인게
임 시장에서 새로운 가능성을 제시함. 향후 선호장르의 변화 가능성에 대비하여 이용
자의 Unmet needs에 충족시킬 수 있는 장르의 개척이 필요함.
~ 인기게임 장르의 다양성 ~
~ 연도별 히트 게임 ~
카트라이더
순위
게임명
순
위
1
카트라이더
11
서든어택
2
스타크래프트
12
겟엠프드
3
메이플스토리
13
건즈
캐주얼 게임
4
크레이지아케이드
14
프리스타일
전략시뮬레이
션
5
Pmang 뉴맞고
15
던전앤파이터
6
Hangame 신맞고
16
그랜드체이스
7
스페셜포스
17
큐플레이
8
Netmarble 테트리스
18
카발 온라인
9
10
Pmang 맞고
바람의 나라
*Source : KC, Online
Application data 2005.12
19
20
게임명
워크래프트3
알투비트
디아블로2
라그나로크
2000
1999
웹보드 게임과
스타 크래프
트
기타 장르가
리니지
혼재 된 모습
2002
2004
2001
2003
2005
뮤
리니지2
스페셜포스
포트리스2 블
루
바람의 나라
전략시뮬레이션
MMORPG
웹보드
팡야
전략 시뮬레이션
MMORPG
프리스타일
전략 시뮬레이션
캐주얼게임
FPS
캐주얼게임
MMORPG
웹보드
웹보드
Ⅴ. 기타
문화산업 영역
문화컨텐츠부문
게임, 영상물, 방송,
음반, 애니메이션,
캐릭터, (출판)만화
디지털 기반기술
(IT)
엔터테인먼트산업
문화산업
전통문화(문화원형),
지식, 교육, 학문,
공연, 축제, 테마파크 언론, 출판, 건축,
패션, 순수예술
(무용, 문학, 공예,
미술, 음악 등)
주요제품 또는
제공 서비스
경
쟁
기
업
사
업
환
경
분
석
국내
-카트라이더, 빅샷, 마비노기, 메이플 스토리, 크아 비엔비, 큐플레이, 바람의 나라,
어둠의 전설,
아스 가르드, 테일즈 위버, 일랜시아, 제라, 구룡쟁패 등과 같은 pc게임
- 엔씨소프트, 한빛소프트, 소프트 맥스, 그라비티, 웹젠 등
- 블리자드, 소니, EA 스포츠, 터바인 엔터테인먼트, 락스타 게임즈 등
해외
내부적인
강점
- 튼튼한 재정력과, 자유로운 회사의 분위기
내부적인
약점
-회사를 대표하는 강력한 브랜드 부족( 앤시소프트의 리니지나 웹젠의 뮤 등)
-혁신적이지 못한 게임 아이템으로 모방 가능성 큼
외부적인
기회
-폭넓은 고객 확보(대중성).
-다양한 업체와의 극적인 제휴.
-국민의 여가 시간 증대로 게임에 대한 관심이 높아짐.
외부적인
위협
-포화 상태인 다중 온라인 롤플레잉게임(mmopg)와 많은 캐주얼 게임 회사들
점점 밀려오는 외국 게임 회사들
온라인 게임 이용 활성화 방안
• 1. 그룹별로 발생하는 다양한 니즈를 조사.
•
그룹별 차별화된 서비스.
• 2. 다른 플랫폼 게임 컨버전스.(권호)
• 3. 게임의 중독성을 컨트롤 할 수 있는 장치나 가볍고 쉽
게 즐길 수 있는 게임의 개발
• 4. 친구나 주변 사람을 통해 많은 영향을 받기 때문에 구
전효과를 창출
• 5. 매체의 적극적인 활용도 필요
• 6. PPL에 대체적으로 부정적
•
헤비 유저나 이용경력이 많은 유저는 관심
• 7. UCC; 헤비 유저나 이용 경력이 많은 유저 관심
수익 모델
• PPL - 간접광고
대만
중국