高慧君老師演講投影片

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Transcript 高慧君老師演講投影片

Scratch:
Programming for all
南港高中 高慧君
資料來源
• 作者:Mitchel Resnick等
• 出處:Communications of the ACM
• 時間:2009年11月
數位素養
• 不能只是
– Browsing
– Chatting
– Interacting
• 還要能夠
– Designing
– Creating
– Remixing
前言
• 編輯邀稿時表示他的同事(CS專
長)說:
如何能讓他的10歲女兒對程式
設計有興趣,唯一有效的就是
Scratch
• 筆者表示這正是六年前他們發
展Scratch的訴求。
前言
• 即使未來不是擔任程式設計師
希望Scratch也能夠吸引更多人
來學程式設計
• 希望讓每個人覺得程式設計是
簡單的,不管是年紀、背景、
興趣,都可以用Scratch來製作
他們的故事、遊戲、動畫、模
擬軟體,並且能與其它人分享
Scratch官網
• 自從2007年5月發表後,官網
成為活躍的線上社群,大家分
享作品、討論、再創作。
• Scratch視被為是The YouTube of
interactive media
• 主要的成員:8~16歲(12歲最多)
Scratch官網
• 自從2007年5月發表後,官網
成為活躍的線上社群,大家分
享作品、討論、再創作。
• Scratch視被為是The YouTube of
interactive media
• 主要的成員:8~16歲(12歲最多)
透過Scratch
• 學生可以學會重要的數學與演
算性思維。
• 學生可以學會有創意的思考、
有系統性的推理、團隊合作
• 目的並非培養程式設計師。
• 而是期望新世代能夠用程式設
計表達自我思想。
聚焦Scratcher
• BalaBethany: 13歲女孩
• 喜歡畫動漫角色
• Scratch剛好適合她可以讓角色
動起來
• 她在官網上分享她的作品並且
引起了許多回應與讚賞
• 這些讓她更樂於創作,就像電
視節目一樣有系列情節
聚焦Scratcher
聚焦Scratcher
• 她經常發表新角色,之後,覺
得為什麼不讓社群一起來創作
• 她發起了一個比賽,希望大家
來為她的角色創作一個姊妹角
色,條件是紅色或藍色頭髮,
並且有貓或公羊角。
• 她並製作了13個步驟畫動漫的
作品來教網友。
聚焦Scratcher
• 一年內她發表了200個作品
• 她的美工與程式技巧進步了
• 作品有高達1萬2千則回應
為什麼要學程式設計
• 現在的年輕世代是數位原生
• 許多人能夠發文字訊息、玩線
上遊戲、瀏覽網頁,但是這樣
算流暢地使用新科技嗎?
• 雖然他們能夠操作數位媒體,
但是很少能夠創作遊戲與動畫。
• 這個現象是他們只能閱讀,而
不會寫作。
為什麼要學程式設計
• 要能夠使用新科技來設計、創
造、與發明,都需要學一點程
式設計
• 程式設計提供「演算法式思維
(computational thinking)」能夠
對問題解決能力的提昇有幫助。
• 程式設計有助於反思自我的思
考
以往的研究
• 在1970~1980年代,曾有一股
風潮於教小孩子們學Logo或
Basic程式設計
• 之後,學校課程轉變為教小孩
子們關於電腦的操作。
• 於是電腦走入了孩子們的生活
但是卻反而很少人去學習程式
設計了。
以往的研究
• 多數人視程式設計為狹窄且技
術性的活動,僅適合少部份人
口從事即可。
• 孩子學習程式設計的熱情跑哪
裡去了呢?
以往的研究
• 原因一:早期的程式語言使用
上太困難了,孩子們無法掌握
住程式的語法
• 原因二:使用的例子與孩子的
經驗與興趣脫節,例如算質數
或畫線
• 原因三:通常不易除錯
以往的研究
• Papert提出程式語言應具備
低門檻(Low flower)
高功能性(High ceiling)
此外,作者認為還應具備
多樣性(Wide walls)
要同時滿足這三個條件是不容易
以往的研究
• 近幾年新的語言興起,例如:
Flash(Action Script)、Alice
作者認為
門檻應該要更低些(floor lower)
要更多樣性(walls wider)
以往的研究
• 為了達到理想的目標,因此對
於新的語言建立了三個理念
1.More tinkerable
2.More meaningful
3.More social
More Tinkerable
• 研發團隊曾與樂高公司密切合
作開發出Lego Mindstorms可程
式化積木組。在合作的過程中
被小孩子玩積木的思考方式所
觸發的靈感。
More Tinkerable
• 當被給予一整盒積木時,小孩
子就開始拼湊與組合積木,現
有的結構會給他們新點子。
• 就像樂高積木一樣,積木上的
連結器表示他們能被放在一起,
小孩子可以開始簡單地拼湊
(tinkering),用不同的順序與組
合來組裝並看看會發生什麼事。
• 希望在scratch中寫程式也是有
同樣的感覺。
More Tinkerable
• Scratch這個字本身高度隱含了
拼揍(tinkering)。它來自於嘻哈
音樂的DJ,用他們的雙手來回
轉動碟片來製造出音樂,將音
樂有創意地組合在一起。
• 在Scratch中,活動也是類似的,
拼湊圖像、動畫、照片、音樂、
聲音等。
More Tinkerable
• 在Scratch介面中的程式區想要
設計成與實體的桌面。
• 你可以放置多餘的積木在桌面
上,如果你等會需要他們的話,
隱含的訊息是有點亂或是實驗
性都是無所謂的。
More Tinkerable
• 大多數的程式語言使用由上而
下的設計,而非由下而上的拼
湊(tinkering)。
• 在scratch中,希望小朋友覺得
和由上而下的設計者一樣舒適。
More Meaningful
• 當製作對個人有意義的專題時,
學得最好也會樂在其中
發展Scratch有二個設計準則
• 多樣性(Diversity):
能支援各種不同型態的專題
• 個人化(Personalization):
能輕易地放入個人化的素材
More Meaningful
• 著手在2D影像,而非3D環境:
有些人認為2D過時,但考量多
樣性與個人化因素,決定採用
2D影像,因為2D比較容易創建。
More Meaningful
• 引用某資訊科學家的部落格文
章強調個人化對小孩子的重要:
「我必須承認我起先不清楚為什麼給小孩子學的
程式語言必須要媒體導向(media-centric)。但是當
我看見我的小孩使用Scratch之後,我就很清楚了,
我看見Scratch最棒的地方是,它以新的方式將經
驗個人化,方式是讓我的小孩能輕易地加入個人
化的內容,並且在發展過程中主動參與。他們能
在Scratch環境中加入他們自己的照片及聲音,這
些讓他們有久久的樂趣並且驅動他們學習。」
More Social
• Scratch內建分享按鈕,可以將
作品上傳到官網上發表。
• 在官網上,只要使用瀏覽器就
可以播放作品,
• 在官網上,也可以下載作品來
研究程式碼。
• 官網上的所以的作品均採CC授
權。
More Social
• 經過27個月,官網上有超過50
萬件作品。
• (目前在官網上的作品有300萬
以上)
• Scratcher有機會把作品向廣大
的群眾展示,並且從其他的
Scratcher取得回饋與建議。
• 這個機制會刺激Scratcher創作
的動機。
More Social
• 學者曾指出Logo有很好的語法,
但缺乏文獻。
• 學生無法取得Logo的傑作來啟
發思想。
• Scratch官網則提供了寶貴的作
品資料庫,可以稱為Scratch作
品的文獻資料,讓Scratcher觀
摩與學習。
More Social
• 在Scratch官網中也鼓勵合作創作,
Scratcher持續地運用他人點子來
創作。
• 15%的作品是其它作品的衍伸作
品。
• 起初有些人會因為作品被修改而
抱怨。
• 官網希望讓作品被修改的人感到
驕傲,而非不悅,因此,改作的
作品會被連結到原始作品。
More Social
• 有人在官網推出SNN頻道(類似
CNN),報導Scratch社群動態
• 有人以經營公司的模式來讓一群
人共同創作一些個人無法獨力完
成的作品。
More Social
• 為了讓更多人能夠加入Scratch社
群,因此,Scratch被翻譯成世界
各國不同語言來呈現。
• 超過40個國家的志工們一起參與
翻譯。
未來發展
• 愈來愈多中小學,甚至大學,使
用Scratch作為進入程式設計的第
一個語言。
• 有許多討論認為Scratch應該有進
一步的發展,例如:物件的繼承、
遞迴等。
• 作者認為Scratch著重於降低門檻
(lowering the floor)與增加多樣性
(widening the walls)
未來發展
• 對於那些打算進入電腦科學領域
的人,再換另一個語言是很重要
的。
• 對於那些將程式設計視為一種表
達方式,而非未來職業,那麼
Scratch就夠用了。
未來發展
• 對Scratch而言,最大的挑戰並不
是技術,而是文化與教育性。
• 人們對於程式設計的想法要改變。
• 數位素養不是只有瀏覽與互動,
更重要的是設計與創造。