Transcript tutaj

opracowała:
Lidia Kubiak
Harmonijny i wszechstronny rozwój
dziecka jest nadrzędnym celem pracy
każdego pedagoga. Jedną z metod osiągania
tego celu jest stosowanie zabaw w procesie
kształcenia, które są naturalną formą
aktywności dziecka. Szczególnie potrzebne i
atrakcyjne wydają się one w wieku
rozwojowym. Trudno wyobrazić sobie
przebieg rozwoju dziecka pozbawionego
rozrywki, czy odprężenia. Zabawy
zaspokajają jego wielorakie potrzeby:
fizyczne, psychiczne, duchowe i społeczne.
Pedagogika zabawy nie jest dyscyplina samą w sobie, lecz wspiera
zamysły pedagogiczne w ich formach pracy i
porozumienia się poprzez rozsądną, żywą metodykę.
Oznacza to praktycznie:

wspólne odkrywanie i przeżywanie zabawy;

gry (zabawy), które pobudzają do wzajemnego wartościowego
przeżywania, zamiast wzajemnego zwalczania się i tworzenia
zależności zwycięzcy – zwyciężeni;

angażowanie w gry wielorakość naszego umysłu, możliwość
wyrażania i kontaktowania się poprzez odczucia cielesne, ruch,
tańce, odgrywanie ról, maski, śpiew, rozmowy;

bezpośrednie kontakty według własnego uznania, zyskiwanie
członków innych grup, zamiast obserwacji.
 Organizacyjne
:
- ławki, krzesła
- hałas (muzyka, podskoki…)
- czas na zorganizowanie sali i
uporządkowanie
Obawy nauczycieli związane z własną osobą. Istniej model
„dobrego” nauczyciela, takiego, który potrafi zdyscyplinować
klasę. Energia, która wyzwala się w czasie zabawy, może
czasem nie pozwolić na zrealizowanie lekcji zgodnie z
wcześniej przygotowanym planem zajęć.
Nauczyciele narażeni są również na opinię, że organizując
zabawy „spoufalają się” z uczniami, bawiąc się wkradają się
w „łaski” uczniów, że zdobywają tanią popularność.
Częste jest mniemanie, że skoro nauczyciel bawi się z grupą,
to z pewnością odbywa się to kosztem dydaktyki rozumianej
jako realizacja programu.
 Imię
+ przymiotnik na pierwszą literę
Danuta – dobroduszna
 Akrosty
Sympatyczny
Towarzyski
Elegancki
Figlarny
Ambitny
Nieprzewidywalny
1. Zabawy z balonem :
 balon nie może upaść,
 balon nie może upaść - kilka balonów na raz,
 siatkówka balonowa na czas (bez ścinania),
 poszukiwanie balonów – zawiązane oczy, na dywanie
rozsypane balony, dzieci starają się jej podnieść,
 radzenie sobie z agresją - Uczestnicy dobierają się w pary.
Każda z osób otrzymuje po jednym balonie, który jedna
osoba z pary przywiązuje sobie do nogi w okolicach kostki.
Jej zadaniem jest chronić swój balon, druga osoba z pary
stara się go nadepnąć. Potem następuje zamiana. Po
ćwiczeniu rozmowa na temat: jak czuły się w każdej z ról.
Jeden z uczestników jest samotnym
homarem, poszukuje towarzystwa. Gdy
złapie więc innego uczestnika, ma kolegę
– teraz obaj są niebezpiecznymi
homarami. Chodzą na czworaka z
brzuchami do góry. Każdy kto zostanie
schwytany, zamienia się w homara i łapie
innych. Uczestnicy mogą być złapani tylko
przez dotknięcie ręką.
Znajdujemy się na głównej ulicy w dużym mieście w czasie
godziny szczytu. Panuje tam nieopisany hałas: samochody
pędzą w obie strony, słychać trąbienie niecierpliwych
kierowców, silniki olbrzymich ciężarówek są tak głośne, że
z trudnością rozumiemy wypowiadane przez nas samych
słowa, motocykliści dodają gazu w swoich ciężkich
maszynach. W tym tłumie pojazdów próbuje przedostać
się karetka pogotowia, jadąca na sygnale. Krzyś ma kupić
coś
w sklepie, ale zapomniał, co ma kupić, Jego rodzice stoją
po drugiej stronie ulicy i wołają co ma kupić.
Czy wszystko dobrze zrozumiał? Każdy z uczestników
przejmuje określoną rolę. Wszyscy razem odgrywają
scenkę.
 10
minut nie słuchania Pani
Po wytyczonej trasie uczniowie prowadzą
swoje samochody. W zabawie wykorzystane
zostają kapsle od butelek, ruch auta jest
wynikiem pstryknięcia placami
Kornik drąży tunele w drewnie ciągle zmieniając
kierunki, tworzy w ten sposób bardzo
skomplikowane labirynty. Teraz wy będziecie
takimi kornikami i stworzycie własne labirynty.
Każdy z was ma jedną stronę gazety i w
określonym czasie, np. 2 minuty macie wykreślić
jak najwięcej liter, np. M. Otrzymacie jeden
punkt za wykreślenie każdej prawidłowej litery
M, a jeden punkt karny za każdą inną literę
wykreśloną . Ten kto będzie miał najwięcej
punktów otrzyma tytuł „ Super Kornika”.
Grupa dzieli się na dwa obozy, z których
każdy ma wyznaczone „pole walki”. Na
znak dzieci zaczynają formułować z
papieru kule i obrzucać się nimi
nawzajem. Po zakończeniu starcia grupa,
która będzie miała mniej papierowych kul
na swoim polu otrzymuje punkt. W
zależności od tempa i zainteresowania
dzieci rozgrywamy 3 lub 5 bitew. Po
zakończeniu papierowej wojny można
wspólnie uformować ze wszystkich
papierowych luk wielką piłkę pokoju.
 Gniazda
– każde dziecko otrzymuje 5
klamerek. Szuka sobie dowolnego miejsca
– gniazda, w którym pozostawia swoje
klamerki. W czasie trwania zabawy
każdemu dziecku wolno zabierać
jednorazowo z innych gniazd tylko jedną
klamerkę i zanosić ją do swojego gniazda.
Dopiero po odniesieniu klamerki do
swojego gniazda może zabrać klamerkę z
cudzego. Wygrywa dziecko, które
zgromadzi najwięcej klamerek.
 Moje
– każde dziecko otrzymuje 5 klamerek,
które przypina dowolnie do swojej odzieży.
Podczas trwania zabawy należy zabierać
innym klamerki i przypinać sobie.
Jednorazowo wolno zabrać tylko jedną
klamerkę. Wygrywa ten, kto w określonym
czasie zbierze najwięcej klamerek.
 Twoje
– zabawa jak wyżej, ale cel odwrotny:
podczas zabawy należy pozbyć się klamerek
przypinając je innym. Wygrywa ten, kto ma
ich najmniej.
 Każdy
zespół otrzymuje zadanie ułożenia z
własnych ciał rzeźby, która w jak
najmniejszym stopniu będzie dotykała
podłogi. Wygrywa zespół, który wykona
zadanie najlepiej.
Dzieci podpisują kartki swoim imieniem i
nazwiskiem, następnie przekazują osobie po
swojej lewej stronie i prosi o napisanie, za
co ją lubi, szanuje, podziwia np. Kasia pisze,
za co lubi Anię. Kartka wędruje w kółko.
Tłumaczymy dzieciom, że w każdym jest coś
dobrego tylko trzeba chcieć to zobaczyć.
Po napisaniu prosimy dzieci, aby przeczytały
dwa wpisy, które najbardziej im się
spodobały albo zaskoczyły.
Uczniowie wkładają za pasek spodni szale
lub paski materiału, które stają się
„ogonami”. Zabawa polega na zabraniu
„ogona” koledze. Osoba bez „ogona”
siada na podłodze i w tej pozycji siada na
podłodze i w tej pozycji próbuje odebrać
ogon koledze lub koleżance. Jeśli jej się
to uda, wraca do zabawy. Wygrywa ten
kot zdobędzie najwięcej ogonów. Zabawę
powtarzamy.
Prowadząca przygotowuje kilka naczyń różnej
wielkości, do połowy napełnionych wodą oraz
kilkanaście szklanych kulek. Zabawa polega
na odgadnięciu, ile kulek zmieści się w
danym naczyniu, zanim przeleje się woda.
Uczniowie mogą robić zakłady, obstawiać
wyniki.
Na podłodze rysujemy dwa pola o
wymiarach metr na metr, które graniczą
ze sobą na zasadzie domina. W każdym z
tych pól układane są w dowolnym miejscu
szklane kulki, w sumie 12.Teraz obaj
gracze siadają lub kucają naprzeciwko
siebie przy brzegu pola gry. Na zmianę
próbują oni przy pomocy jednej kulki do
rzucania strącić „groszek” z pola
przeciwnika. Kto pierwszy „wysprząta”
pole swojego partnera, ten wygrywa i
następuje zmiana graczy.
Każdy uczestnik otrzymuje dwie zapałki jako
narzędzie do przytrzymywania „pałeczki
sztafetowej” i kilka lub kilkanaście leżących
luzem. Należy je przetransportować w inne
miejsce. Te zapałki, które spadną na podłogę
muszą być podniesione przy pomocy
„szczypców”.
Zabawy integrujące zespół z wykorzystaniem
woreczków z grochem. Kolejno
wprowadzamy do zabawy większą ilość
woreczków będących jednocześnie w ruchu,
uczniowie podają je sobie pilnując, żeby
rzuty były celne.
Każdy uczestnik buduje swoją własną
piramidę z zapałek: na dole rząd z sześciu
równolegle do siebie leżących, potem z
pięciu, potem z czterech, trzech, dwóch,
a na samej górze jedna zapałka. Gracze
kolejno rzucają kostką. W zależności od
wyrzuconej liczby oczek, wolno wziąć
zapałki z określonego rzędu, a więc sześć
oczek –rząd sześciu zapałek. Zwycięzcą
jest ten, kto pierwszy zdemontuje swoją
piramidę.
Zabawa z wykorzystaniem kart:
as - puknięcie w stół,
król – „dzień dobry panu”,
dama – „dzień dobry pani”,
walet – salutujemy,
dziesiątka – nic (bez reakcji).
Uczestnicy kolejno wykładają karty, ten
kto pomyli się przy określonej karcie
zabiera wszystkie karty ze stołu. Zwycięża
ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich
kart.
Uczestnicy chodzą swobodnie po sali.
Prowadzący zmienia, co jakiś czas polecenia,
np.:
-chodzimy jak ludzie bardzo zmęczeni,
smutni, radośni
-chodzimy z otwartym parasolem pod wiatr,
skacząc po kamieniach, po gorącym piasku
-tworzymy „Ministerstwo Głupich Kroków” każdy wymyśla śmieszny sposób chodzenia
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba
wychodzi na środek i naśladuje wykonywanie
jakiejś czynności.
Uczestnicy odgadują jaka to czynność. Kto
odgadnie wchodzi do środka i naśladuje co
innego.
Dzieci dobierają się parami, jedna osoba
która pozostaje bez pary wywołuje polecenia
np. ręka do ręki, kolano do kolana itp. na
hasło ludzie do ludzi wszyscy zamieniają się
parami i znowu osoba bez pary wydaje
polecenia parom.
Cała grupa układa na stole ślimaka z
zapałek. Wszyscy po kolei rzucają kostką.
Jeśli wypadnie jedynka, dwójka albo
trójka wolno ze stołu zdjąć odpowiednią
liczbę zapałek. W przypadku czwórki i
piątki niczego się nie otrzymuje, a po
szóstce trzeba jedną zapałkę dołożyć do
ślimaka. Ten kto na koniec będzie miał
najwięcej zapałek zostaje zwycięzcą
Każdy z uczestników otrzymuje tę samą
liczbę żetonów. Wgrywa ta osoba, którą
jako pierwsza „pozbędzie się” żetonów
1 – prawa ręka
2 – lewa ręka
3 – jedna do banku
4 – rzut pusty
5 – „karniak” - jedna z banku
6 – dwie do banku
 Grupa
siedzi lub stoi trzymając się za ręce.
Prowadzący ściska dłoń sąsiada, który ową
iskierkę przekazuje najbliższej osobie,
dopóki nie powróci ona do osoby
prowadzącej. Zabawę można utrudnić
wprowadzając 2-3 iskierki jednocześnie w
obie strony. Zabawa stanowi dobrą formę
powitania lub pożegnania dzieci.