Kunskap, vetenskap och forskning

Download Report

Transcript Kunskap, vetenskap och forskning

Kunskap, vetenskap
och forskning
Rikard Harr ([email protected])
Januari 2012
Dagens agenda
• Kl 14.15, kort intro om kommande kurs (PO Ågren)
•
•
•
•
•
Vad är kunskap?
Vad är vetenskap?
Krav på vetenskaplig kunskap
Skillnad mellan forskning och utredning
Avslutning
© Rikard Harr
2
Vad är kunskap (egentligen)?
http://sv.wikipedia.org/wiki/Kunskap
• Vi behö ver goda kunskaper fö r att beskriva, fö rklara
och fö rutsä ga hä ndelser
• Viktigt för att hantera vardagslivet
• Viktigt för att hantera det professionella livet; kunna
fö rstå och utfö ra de uppgifter vi får betalt fö r att gö ra
• Stä lls som individer varje dag infö r olika
frågestä llningar som vi måste kunna fö rhålla oss till och
besvara; besvarar dessa med hjä lp av kunskap!
© Rikard Harr
3
Typer, nivåer och karaktär
• Finns olika typer och nivåer av kunskap:
• Data: fakta, begrepp eller instruktioner, lä mpade fö r
ö verfö ring, bearbetning och tolkning av personer eller
datorer
•
Finns ingen riktigt betydelse eller mening i data, den måste
uppkomma genom tolkningen.
• Information: uppstår nä r data tolkas
• Kunskap: komplex sammansä ttning av olika
informationer
© Rikard Harr
4
Typer, nivåer och karaktär
• Liebowitz (1999) anser (även han) att data, information
och kunskap utgö r en hierarki:
• Data: fakta, bilder, ljud
• + tolkning + mening =
• Information: formaterad, filtrerad och summerad data
• + handling + applicering =
• Kunskap: idéer, regler och procedurer som vä gleder
handling och beslut
© Rikard Harr
5
Typer, nivåer och karaktär (Exempel)
• Kontext: Ett flertal personer använder sig av en pågående
videokonferens för att hålla koll på varandra och
kommunicera
• Data: “Jag ser att Kåre har på sig finkostymen”
• Information: Deltagarna lägger märke till varandras
kläder
• Kunskap: Deltagarna gör tolkningar av vad andra sysslar
med baserat på vad de har för kläder
© Rikard Harr
6
Om kunskap
• Vi har alla (individuellt och kollektivt) kunskaper av olika
karaktä r:
• Vardagskunskap (hur jag tar mig fram i min vä rld;
matlagning, stä dning osv.)
• Yrkeskunskap (det man behö ver i sitt professionella
liv)
• Konstnä rlig kunskap (lyfter ofta helhetsbilder, ger
plats fö r emotionell grund ”livet, dö den och
kä rleken”osv.)
• Vetenskaplig kunskap (specialiserad och systematisk;
fö rsö ker bygga vidare på tidigare vetenskaplig kunskap,
utveckla denna)
© Rikard Harr
7
Vad är vetenskap?
• Vetenskap är utvecklande av tidigare okänd
objektiv kunskap med systematiska
metoder (Wikipedia)
• Kan innebä ra två saker:
• Fakta, sanningar och kunskap
• Metoder fö r att skaffa fram kunskap
• Endast kunskaper som ä r insamlade med
vetenskapliga metoder kan kallas
vetenskap, och endast metoder som
uppfyller vissa krav kan kallas
vetenskapliga
© Rikard Harr
8
Fem centrala krav på vetenskaplig kunskap
1) Vetenskap ä r ett fö rhållningssä tt i vilket man alltid ä r
beredd att kreativt och kritiskt omprö va nuvarande
”sanningar”, uppfattningar och metoder.
• Grundlä ggande nyfikenhet, vilja att komma vidare och veta
mer, ö ppet sinne fö r ifrågasä ttande och fö rä ndring
• Få, våga och kunna stä lla frågor!
• Vem, var, hur, varfö r- ej ledande och eftersö kande
© Rikard Harr
9
Fem centrala krav på kunskap
2) Ange vem eller vilka som stä ller frågan
• ”Ä garen” av frågan ger mö jlighet till diskussioner
kring olika sä tt att belysa olika frågor, olika
skolbildningar kring frågor, osv.
• Berikar utvecklingen, ger ä ven en utgångspunkt för
att utvä rdera vä rderingen bakom frågan; fö r vem
ä r frågan viktig? Varfö r? Ger mö jlighet att
vä rdera relevansen!
© Rikard Harr
10
Fem centrala krav på kunskap
3) Kunskap skall vara presenterad på ett sådant sä tt att den
kan ifrågasä ttas. En tä nkbar form fö r ett sådant krav
ä r att en undersö kning skall vara repeterbar. Krav som
beror på forskarens grundlä ggande syn på vetenskaplig
forskning
• Recept på sockerkaka skall ge sockerkaka varje gång. Ger
det hårdbrö d eller palt ibland innebä r detta dålig
reliabilitet (låg tillfö rlitlighet), ger det aldrig sockerkaka
innebä r detta dålig validitet (inte giltigt som recept på
sockerkaka).
• Samtidigt intressant upptä ckt att receptet ger palt ibland!
Ovä ntade resultat också otroligt vä rdefulla!
© Rikard Harr
11
• Enbart fakta ä r inte nog, måste ha redskap fö r att kunna
stä lla och besvara frågor, utveckla kunskapsmö nster som
kan hjä lpa oss att identifiera, producera och minnas fakta
• Inom vetenskapen sker denna process medvetet, inom
andra områden sker den ofta omedvetet
• Hur avgö ra vad som skall bort? Vad viktigast att fokusera
på i modell?
• En modell blir inte bä ttre av att vara verklighetstrogen.
Likhet med verkligheten viktig, men ibland faktiskt oviktig
•
Hanterbarhet viktigare! Snabbt kunna kolla om ett antagande ä r
rimligt eller går att fö rkasta fort.
• Viktigast: att de kan anvä ndas till det som de ä r tä nkta
fö r!
Explicit
Implicit
Collocated
The door is
opened/closed
(e.g. Hudson et al., 2002)
Mediated
Turning on/off
communication media
(e.g. Ljungberg, 1999)
© Rikard Harr
12
Body language
(e.g. Argyle, 1988)
Lack of studies
Fem centrala krav på kunskap
4) Falsifierbar: skall kunna fö rkastas som ogiltig
• Bö r utgå från att all kunskap ä r provisorisk, finns mer att
upptä cka. Utveckling, fö rä ndringar ger fö rdjupad
fö rståelse fö r olika saker, vä rlden fö rä ndras och vår
uppfattning om den också
© Rikard Harr
13
Fem centrala krav på kunskap
5) Ö ppenhet- full redovisning av resultat och det sä tt man
anvä nt fö r att komma fram till dem
• Resultat skall publiceras och spridas fritt, kunna anvä ndas
fritt i vetenskapens tillvä xt.
• Kritiskt tä nkande inom vetenskapen; prö var hållbarheten i
data, metod och slutsatser
© Rikard Harr
14
Skillnad mellan forskning och utredning
• Finns många typer av undersö kningar och utredningar
man utfö r eller stö ter på som ibland kallas forskning och
ibland har stora likheter med vetenskaplig forskning.
• Ibland ä r begreppen ungefä r samma sak, ofta inte.
Gradskillnad snarare ä n artskillnad
© Rikard Harr
15
© Rikard Harr
16
Avslutning
•
Frågor, kommentarer, adjö
© Rikard Harr
17
PM-begrepp
•
•
•
Embodied interaction: Embodiment (förkroppsligande) utgörs av övergången
från en värld av idéer till en värld av vardagsupplevelser. Det inkluderar inte bara
fysiskt förkroppsligande, av bord, träd och vägar, även om det kanske är den
vanligaste formen, utan inkluderar även andra delar av världen. Samtal till exempel,
är “embodied”, på fler sätt än att vibrationerna rör sig genom luften. Det är
förkroppsligat genom att det sker I världen genom två personers engagemang som
båda är förkroppsligade och baseras på lika förkroppsliga relationer, aktiviteter,
bedömningar och förståelse. Den bakgrunden utgör arenan för konversationen.
Kontexten inom vilken aktiviteten utspelar sig är inte bara en bakgrund utan en
grundläggande del av aktiviteten som sker.
Social computing: Ett försök att inkludera förståelse för sociala aspekter i
gränssnittsdesign. Detta angreppssätt inom HCI utgår från att de system vi
använder är en del av system med social mening, flytande och framförhandlade
mellan oss och människor i vår omgivning. Genom att ta hänsyn till hur sociala
praktiker växer fram kan vi lättare bygga system som passar bättre ihop med de sätt
vi arbetar
Serious games/ education games: Spel som är designade för att lösa problem
eller genomföra uppgifter. Även om de kan vara underhållande så är huvudsyftet att
träna, undersöka eller göra reklam. Ibland kan det roliga offras i ett spel för att
uppnå önskad framgång för spelarna. Medan videospel klassificeras baserat på
“gameplay” är serious games inte en spelgenre utan en kategori av spel med olika
syften
© Rikard Harr
18
PM-begrepp
•
•
•
•
Cross media: Cross Media är en mediaegenskap, service eller erfarenhet
distribuerad över plattformar via en mängd olika mediaformer. Det är kopplat till
rörelser eller kopplingar mellan artefakter och genom former och är mest synlig i
underhållning, reklam, spel eller äventyrsbaserad produktioner såsom Alternate
Reality Games där det finns beroenden mellan media som går mellan olika
plattformar och fragment av dessa. Det finns fyra nivåer av cross media, (pushed,
extras, bridges, experiences)
Athletic interaction: En ny form av interaktion som använder fysiska objekt och
helkroppsrörelser I fysiska miljöer men med digital förstärkning
Tangible computing: Ett område inom HCI där man utforskar hur vi kan flytta
gränssnittet från datorerna och ut i verkliga världen. Vi kan interagera med fysiska
objekt som har förstärkts med datorförstärkta förmågor vilket låter designers
använda sig av nya metaforer eller ta fördel av fysiska förmågor (såsom att använda
båda händerna eller förändra vår omedelbara miljö för att passa oss bättre. Eller
genom att direkt kunna se och agera baserat på våra fysiska aktiviteter i världen,
kanske genom att bara veta vilka vi är, vart vi är och agera baserat på detta
Computer supported cooperative play: Ett ömsesidigt engagemang från två
eller fler personer i en rekreation förmedlad via datorer. Vissa av dessa aktiviteter
kan vara tävlingar, men klassas som gemensamma strävanden mot rekreation
© Rikard Harr
19
PM-begrepp
•
•
•
•
•
Massification: Ett designideal som strävar mot att visualisera artefakter på et
sådant vis att de visar på sin betydelse. Det är ett ideal och visar inte exakt hur man
skall gå tillväga
Pervasive computing (also called ubiquitous computing): En växande trend med
avsikt att bygga in datorkraft I vardagsföremål så att de kan kommunicera. Ordet
pervasive betyder att det existerar överallt. Pervasive artefakter är uppkopplade
överallt och alltid och är därför beroende av trådlös teknologi, avancerad elektronik
och Internet. Målet för forskare och designers inom detta område är att skapa
smarta produkter som ständigt kommunicerar
Interactive TV: Representerar allt från låginteraktiv TV (on/off, volym, byta
kanal) till avsevärd interaktivitet (film om demand) och hög interaktivitet där man i
realtid som tittare kan påverka handlingen i ett program som man tittar på.
Eye tracking: Handlar om att med hjälp av olika metoder mäta vart en användare
tittar I ett gränssnitt. Detta är något som används inom en rad olika discipliner och
trots initiala problem fortgår forskningen
Enhanced reality: Handlar om att man lägger till ett extra lager utanpå en
informationsyta. Man kan live lägga till bilder, filmer eller text för att förstärka en
upplevelse
© Rikard Harr
20