電玩快打

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Transcript 電玩快打

作者:吳英綺
指導老師:李函穎老師
目錄
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研究動機
研究目的
研究問題
研究設備及器材
研究理論探討
問卷調查
研究結論
心得
資料來源
有獎徵答
研究動機
 班上同學的聊天內容許多時候是關於電腦遊戲,我常
常在想為什麼電玩可以這麼吸引他們,甚至去買點數
卡和祕笈,所以我想要探討電腦遊戲吸引同學的原因,
另外,我也想知道班上有多少人可以玩電腦,他們對
電腦遊戲有什麼樣的看法?希望藉此研究也能讓我更
了解電玩遊戲,並且讓我在玩電腦遊戲的同時,也能
適度安排時間,預防網癮的造成。
研究目的
 (一)了解電腦遊戲的歷史與類型
 (二)了解小學生對電腦遊戲的看法
研究問題
 電腦遊戲的歷史發展為何?
 電腦遊戲的類型有哪些?
 小學生對電玩的看法為何?
研究設備及器材
 Word、power point、網路、電腦
研究理論探討-發展歷史
 1960 年代電子計算機進入美國大學校園。
 1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司
生產的PDP-1型電子計算機上編製的《宇宙戰爭》
(Space War)是當時很有名的電腦遊戲。一般認為,
他是電腦遊戲的發明人。
研究理論探討-發展歷史
 1971年,譽為「電子遊戲之父」的諾蘭·布希內爾發明
了第一台商業化電子遊戲機。不久他創辦了世界上第
一家電子遊戲公司——雅達利公司(ATARI)。在此時,
電腦遊戲圖形效果還非常簡陋,但是遊戲的類型化已
經開始出現了。
研究理論探討-電子遊戲類型
 一般電子遊戲可以從載體上分為四種就是家用遊戲機
(Console)、掌上遊戲機(Handheld)、街機
(Arcade)和電腦遊戲(Computer Game),而電腦遊
戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一
致的。
研究理論探討-電子遊戲類型
 在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇
渭分明的。遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方
式可分為以下所列之類型。
研究理論探討-電子遊戲類型
 以人數分類
 • 單人單機,一般的家用主機遊戲屬於這類。
 • 多人單機,兩個以上的玩家使用同一台機件同時
進行遊戲。
 • 多人多機,就是網路遊戲。是指同時可供網際網
路或局域網(LAN)內多人共同交互賞玩的遊戲。
研究理論探討-電子遊戲類型
 動作遊戲
 動作遊戲,在英文的分類裡被稱作Action。這類遊戲
一般有關卡的設計,例如超級瑪利(Super Mario
Bros.,FC) 系列;有時融合了射擊的要素,不過仍
屬於動作遊戲的,例如:洛克人(Rockman,FC)一般
的解釋是因為這些遊戲對人物動作的控制要強於射擊
的控制。
研究理論探討-電子遊戲類型
 格鬥遊戲(Fighting)。畫面通常是玩家兩邊面對站
立並相互作戰,使對方的血格減少來獲取勝利。1980
年代,這類遊戲首先在街機上引起了風潮。一般認為
Capcom所開發的快打旋風2是這類遊戲的第一個成功者。
 這類遊戲要求的精巧的人物與招式設定,以達到公平
競爭的原則。另外則是有些同類型的遊戲注重拳腳的
比試,而有些就使用兵器。不過幾乎所有的格鬥遊戲
他們的遊戲方式都相同。
研究理論探討-電子遊戲類型
 冒險遊戲(Adventure)。這類遊戲幾乎只在PC電腦上
發展,在大約1980-1990年之間發展到顛峰。在當時的
電腦效能比現在的電腦遜很多,不能做出精細的畫面,
因此以文字為主的冒險遊戲較流行。一般來說下指令&
解謎是它的兩大要素。
 例如:印第安那瓊斯(Indiana Jones)系列等等。

隨著電腦效能的進步,冒險遊戲已經不再是電腦
遊戲的主流,而是變成一種小眾文化。著名的遊戲如:
迷霧之島(Myst)等等。
研究理論探討-電子遊戲類型
 動作冒險遊戲(Action Adventure)。這個類型的冒
險遊戲,融合了動作元素的冒險遊戲。最顯為人知的
就是古墓奇兵(Tomb Raider,PS)系列了,另外波斯
王子(Prince of Persia,PC)系列(不包括3D系列)
亦可算是。
研究理論探討-電子遊戲類型
 角色扮演遊戲(Role Playing Game;RPG)。玩家負
責扮演角色,角色如同真實人物一般會成長,並且有
關於人物本身可以調整。
 台灣與大陸出產的角色扮演遊戲,多屬於日式風格。
日式風格的重點在於劇情;歐美風格的重點則在世界
觀,玩家要控制人物做出選擇如同生活中的社會一樣。
 著名的遊戲勇者鬥惡龍(Dragon Quest)系列,屬於
日式風格;創世紀(Ultima)系列,屬於歐美風格。
近來有兩者相互結合的現象。
研究理論探討-電子遊戲類型
 動作角色扮演遊戲(Action Role Playing Game)。
 同時具備動作遊戲與角色扮演遊戲要素,要求戰鬥場
景的及時處理、角色成長概念的遊戲。
 著名遊戲有:伊蘇、聖劍傳說系列等。
研究理論探討-電子遊戲類型
 戰略角色扮演遊戲(Strategy Role-Playing Game)
 這類遊戲擷取了角色扮演遊戲的特點:角色升級與裝
備,藉此增加玩家的參予感,以及故事的進行性。此
類遊戲集合了模擬戰爭遊戲與角色扮演遊戲之要素,
因此也可分類於模擬遊戲、戰略遊戲之下。
 著名的此類遊戲如:天使帝國。
研究理論探討-電子遊戲類型
 網際網路角色扮演遊戲
大型多人線上角色扮演遊戲(Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games)。為線上
遊戲的一種,常簡寫作MMORPG。
 這類遊戲必須連上網際網路才可遊玩,伺服器提供一
個可以活動的虛擬網路空間,給玩家探險和組隊等等
的活動所使用。著名的遊戲如:仙境傳說(RO)、魔獸
世界(World Of Warcraft)等等。

研究理論探討-電子遊戲類型
 模擬遊戲
模擬遊戲(Simulation)。以電腦模擬真實世界
當中的環境與事件,提供玩者一個近似於現實生活當
中可能發生的情境的遊戲,都可以稱作是模擬遊戲。
 模擬遊戲當中以美國美商藝電的模擬人生系列最為著
名,遊戲以日常生活作為背景,又加入不少創意,增
加遊戲的吸引力。硬體的需求是模擬遊戲當中偏高的
一類。

研究理論探討-電子遊戲類型
 戰略遊戲
 戰略遊戲為模擬遊戲種類中最龐大的一類,在遊戲分
類精密化、複雜化後,本類型也往往脫離模擬遊戲被
視為一獨立分類:戰略遊戲。此類遊戲模擬戰場的情
景,其中玩者作為戰場上的決策者,兵將的配備、戰
術的考量等戰略運用均將左右戰局。
研究理論探討-電子遊戲類型
 飛行模擬遊戲(Flight Simulator)
 飛行模擬遊戲的最重要的目的在於滿足一般人想要飛
行,可是各種因素而無法親身體驗的一種替代方式。
甚至是各國空軍與航空公司作為訓練的重要項目,有
些遊戲公司和軍方合作,提供不同型態的飛行模擬軟
體擔任訓練的任務。
 飛行模擬遊戲與飛行射擊遊戲在某些地方很類似:他
們都提供玩者駕駛飛機進行戰鬥。可是,飛行模擬遊
戲強調的是與真實世界的相似與密切關聯,每一款遊
戲偏重的細節都不相同,每一款遊戲也會對模擬的精
確性有所取捨。
研究理論探討-電子遊戲類型
 太空模擬遊戲
太空模擬遊戲(Space Combat Sim)。太空模擬遊
戲與飛行模擬遊戲相差無幾,通常會有飛行模擬遊戲
的一些基本要素,但也多出了一些其他的東西。這類
遊戲與飛行模擬遊戲不同,它們通常有史詩般的劇情
和故事。太空模擬遊戲使用了很大部分的科幻元素:
龐大的太空艦艇、雷射(或電漿)炮、空間跳躍、外
星人等等都是常見的。最早的幾個模擬飛行遊戲事實
上都是太空模擬遊戲。
 這類遊戲著名的有:X戰機(X-Wings)……

研究理論探討-電子遊戲類型
 模擬經營/策略遊戲

模擬經營遊戲又稱模擬策略遊戲。玩者須妥善規劃遊






戲中金錢的運用以達到成功目標,其中牽涉到資金調度與
投資策略。取財至真實世界,此類遊戲有著各式各樣的模
擬題材,上至一整個國家,下至一間農場,模擬的對象廣
泛。
鐵路大亨
模擬樂園
大富翁
模擬農場
凱撒大帝
皇帝:龍之崛起
研究理論探討-電子遊戲類型
 回合制策略遊戲
回合制策略遊戲是一種最早期的戰略遊戲的形式,
所有的玩者輪流進行自己的回合,只有在輪到自己的
回合時,才能夠進行各種行動。早期的戰略遊戲由於
CPU運算能力有限,在考量遊戲樂趣的情況下,多半採
取這種型式。
 日本光榮公司出品的有:《三國志》系列等等……

研究理論探討-電子遊戲類型
 即時戰略遊戲

即時戰略遊戲(Real-Time Strategy)。這類遊
戲模擬即時的戰爭活動,而如同真實般流逝的時間是
重要的要素。此類遊戲的組師爺是沙丘魔堡二(Dune
2),而終極動員令(Command & Conquer)則將這個
理念發揚光大。另外還有重要的一點是這類遊戲的重
點在於線上遊玩,玩家可以連上並使用不同的軍隊來
對抗,也因此一些很已經古老的遊戲如星海爭霸
(StarCraft)如今仍然風靡全球。
研究理論探討-電子遊戲類型
 射擊遊戲

射擊遊戲(Shooting)。概括來說,沒有純然的
射擊遊戲,因為射擊必須要經過一種投射的方式來呈
現它的「射擊」方式。因此並沒有一個遊戲純然屬於
射擊遊戲而不屬於以下哪一種特別的射擊方式。
研究理論探討-電子遊戲類型
 飛機射擊遊戲(Aircraft Shooting)。街機上的小蜜
蜂也可以算是飛機射擊遊戲。
 這類遊戲最基本的形式,就是控制一台飛機,發射投
射物打擊敵人、躲避致命的因素,而遊戲的目的通常
是過關斬將打敗敵人、或者是不斷的累積分數。
研究理論探討-電子遊戲類型
 競速遊戲(Racing),主要是賽車遊戲。這類遊戲在
很早以前曾屬於運動遊戲的範疇之一,不過近來賽車
遊戲發展的氣焰完全壓過了運動遊戲。
研究理論探討-電子遊戲類型
 體育遊戲

體育遊戲(Sport)。顧名思義就是以進行體育活
動作為主軸的遊戲。包括各種體育活動,著名的遊戲
如NBA Live系列。
研究理論探討-電子遊戲類型
 音樂遊戲

音樂遊戲(Rhythm Game)。這類遊戲是完全由日
本遊戲廠商發展出來的,遊戲的方式很直觀,在遊戲
進行的當時會有音樂播放出來,而玩家所需要做的就
是隨著音樂反應像:跳舞、彈吉他、打鼓、按按鈕。附
帶一提的是,這類遊戲非常注重記憶,也就是幾乎沒
有人能夠單單依靠天賦完成一首普通難度的歌。
研究理論探討-電子遊戲類型
 益智遊戲

益智遊戲(Puzzle)。以同樣規則的來持續進行
的遊戲,一般來說益智遊戲的畫面不會捲動,因為如
此較好掌控整個遊戲的情形。又此類遊戲可以有動態,
靜態的分別。如小精靈(Pac-man,FC)等等需要快速
反應的遊戲。比較特殊的例子像是炸彈人(Bomberman,
FC),它雖然有動作的元素,仍可以考慮為益智遊戲
之一。
問卷調查
1.你每周都會用電腦幾小時?
 □0小時
□半小時-1小時 □1-2小時 □2-3小時
□3-4小時 □4-5小時
□5小時以上
4~5小時
3%
3~4小時
9%
5小時以上 0
9%
9%
2~3小時
13%
1~2小時
22%

半小時~1小
時
35%
0
半小時~1小時
1~2小時
2~3小時
3~4小時
4~5小時
5小時以上
分析:大家通常是用半小時-1小時,4小時-5小時人
比較少。
問卷調查
2.你喜歡玩電腦遊戲嗎?
 □喜歡
□還好

□不喜歡
分析:還是有人不喜歡玩電腦,可是大多數人還好。
問卷調查
3.承上題,你最常使用電腦做什麼?(複選題)
 □查資料 □寫功課
□玩小遊戲(一次就結束的)
□玩線上遊戲
□上社群網站
□聊天
聊天
13%
其他
1%
查資料
23%
上社群網站
17%

寫功課
玩小遊戲
寫功課
15%
玩線上遊戲
19%
查資料
玩小遊戲
12%
玩線上遊戲
上社群網站
聊天
其他
分析:最多人的是查資料(23%),第二多的是玩線上遊戲
(19%)。
問卷調查
4.你常玩的電腦遊戲是什麼?
公主換衣服
6%
Roomi
3%
facebook
33%
CS
3%
(寫遊戲名稱)
沒
19%
淘米
30%
小遊戲網站
3%
全民打棒球
3%
沒
淘米
全民打棒球
小遊戲網站
CS
facebook
公主換衣服
Roomi
 分析:最多人玩的是FB,班上有33%的人玩,第二名是
淘米系列遊戲,有30%的人玩。
問卷調查
5.承上題,你玩這一款遊戲多久了?
 □1周以內□1個月以內 □1年以內 □1年以上
□沒有常玩的電腦遊戲
沒有常玩的
電腦遊戲
28%
1周以內
0%
1個月以內
16%
1周以內
1個月以內
1年以內
1年以上
31%
1年以內
25%
1年以上
沒有常玩的電
腦遊戲
 分析:許多人的遊戲都是要永續經營的,所以有31%的
人玩同一款遊戲1年以上。
問卷調查
6.你最喜歡的電腦遊戲類型是什麼?(複選題)
 □格鬥
□射擊遊戲
□音樂
□養寵物 □戰略
□運動
□動作(例:超級瑪莉)
□模擬經營(例:開店或是農場等)
□競速(例:賽車遊戲)□益智(例:魔術方塊)
益智
15%
沒
1%
格鬥 射擊遊戲
4%
7%
音樂
8%
養寵物
7%
競速
8%
模擬經營
13%
動作
16%
運動
10%
戰略
11%
格鬥
射擊遊戲
音樂
養寵物
戰略
運動
動作
模擬經營
競速
益智
沒
 分析:動作遊戲是位居第1,可是這個分類會有爭議,因為大家
可能看不懂。
問卷調查
7.你會去買遊戲的相關產品嗎?
 □會
□不會
會
16%
會
不會
不會
84%
 分析:不會的人有84%,所以大部分的人都不會去買
相關產品。
問卷調查
8.你會去花多少錢買點數卡?
 □不會
□100-200元 □200-300元 □300-400元
□500元以上
200~300元
0%
100~200元
16%
300~400元
3%
500元以上
3%
不會
78%
不會
100~200元
200~300元
300~400元
500元以上
 分析:點數卡還是有人去買,但是不會買的居多,但花
100-200元的人有16%,而且3%的人花到500元以上去買。
問卷調查
9.你會去參加相關電腦遊戲的活動嗎?
 □會
□不會
會
16%
會
不會
84%
不會

分析:不會的人占多數,但有16%人會參觀相關活動。
問卷調查
10.你父母同意你玩電腦遊戲嗎?
 □同意
□不同意
□沒意見
沒意見
34%
不同意
9%
同意
57%
同意
不同意
沒意見
 分析:大部分的父母都會同意大家去玩電腦。
問卷調查
 11.你通常在哪裡玩電腦遊戲?
 □家裡
□同學家
網咖
0%
同學家
0%
□網咖
其他
13%
家裡
87%
□其他
家裡
同學家
網咖
其他
 分析:大部分同學都是在家玩電腦,沒有人在網咖或
同學家玩。
問卷調查
12.你會幫別人代玩電腦遊戲嗎?

□會
□不會
會
25%
不會
會
不會
75%
 分析:大部分的人不會幫別人代玩電腦,但有4分之1
的人會幫別人玩電腦。
問卷調查
13.承上題,你曾幫誰代玩電腦遊戲?
 □朋友
□同學
□網友
朋友
3%
同學
19%
網友
0%
不曾
78%
□不曾
朋友
同學
網友
不曾
 分析:大多數人都不曾代玩電腦遊戲,但有19%幫同學代玩。
問卷調查
14.承上題,代玩電腦遊戲多久的時間是你願意的?
 □不願意 □1天以內
□1週以內 □1個月以內
□1年以內 □1年以上
1週以內
16%
1年以上
0%
1天以內
16%
1個月以內
0%
1年以內
0%
不願意
68%
不願意
1天以內
1週以內
1年以上
1年以內
1個月以內
 分析: 大家幾乎不代遊戲,有代玩的人中一天和一周
是最大限度。
問卷調查
15.請問你願意代玩電腦遊戲的原因是什麼?
 □人情壓力□有興趣
□累積經驗 □不願意
□其他(
)
其他(無聊)
3%
不願意
58%
人情壓力
9%
有興趣
21%
累積經驗
9%
人情壓力
有興趣
累積經驗
不願意
其他(無聊)
 分析:在代玩的人中大都是有興趣才代玩遊戲,但不願
意玩的人還是比較多
問卷調查
16.請問你曾經因為電腦遊戲而認識網友嗎?
 □有
□沒有
有
34%
有
沒有
66%
沒有
 分析:我在出這題時以為會全數都是沒有,令人驚訝的
是竟然有!
問卷調查
17.你覺得電腦遊戲對你的影響為何? (正面)
 □反應變快□得到知識
□紓解壓力 □結交朋友
結交朋友
6%
紓解壓力
64%
其他
3%
反應變快
27%
得到知識
0%
反應變快
得到知識
紓解壓力
結交朋友
其他
 分析:同學大都是藉由電玩紓解壓力。
問卷調查
18.你覺得電腦遊戲對你的影響為何? (負面)
 □近視
□影響課業 □耗費時間 □耗費金錢
耗費時間
32%
影響課業
19%
耗費金錢
0%
近視
49%
近視
影響課業
耗費時間
耗費金錢
 分析:大家對電腦的負面影響的感覺是近視,第2是耗
費時間。
研究結論
一.了解電腦遊戲的歷史與類型
 電遊戲的出現於 1960 年代,到現在風靡世界,也
有各種各樣的類型遊戲發展起來像是: 1.RPG(角色
扮演) 2.ACT(動作) 3.ARPG(動作角色扮演)
4.SRPG(模擬角色扮演) 5.STG(射擊) 6.SPG(運動)
7.TBG(牌桌遊戲) 8.PZG(益智解謎) 9.AVG(冒險遊
戲) 10.RCG(賽車) 11.FTG(格鬥) 12.SLG(模擬)
13.ETC(其他)。
研究結論
 二.了解小學生對電腦遊戲的看法
 本班的同學可以用電腦的大多是半小時~一小時,一
般來說,大家比較常玩Facebook上的小遊戲,但是較
少人會去買點數卡或參與相關活動,並且有一半以上
的人認為可以藉由電腦遊戲紓解壓力。
心得
 我本來以為這一次要報告的東西會很簡單的可是沒想
到自己一個人作專題研究,果然是做不完要回家作(其
中有一些部分也是因為有缺課啦!),但是跨年的假日
在家邊聽歌邊作簡報也滿有意思的。這一次的研究滿
有心得的。因為全程自己做感覺學到了不少東西。我
也從中知道哪些同學都會亂寫、都不是真的。(我私底
下有去調查過)
有獎徵答
 Q:1960 年代電子計算機進入美國大學校園時1962年是
誰?在美國DEC公司生產PDP-1型電子計算機上編製《宇
宙戰爭》
 A:雅達利
 B:斯蒂夫·拉塞爾
 C:諾蘭·布希內爾
有獎徵答
 Q:線上即時戰略遊戲可同時讓幾名玩家上線對戰?
 A:可同時讓50000名玩家上線對戰
 B:可同時讓20000名玩家上線對戰
 C:可同時讓10000名玩家上線對戰
有獎徵答
 Q3:飛行模擬遊戲的最重要的目的在於什麼?\
答案:
 A:滿足一般人想要飛行,可是各種因素而無法親身體
驗的一種替代方式。