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Scratch 教學經驗分享
--大橋國小 賴健二 2012.9.28
健二個人程式教學經歷
 1982年,購買第一台電腦(仿Apple II之8位元電腦),
學習用英文Basic寫程式。
 1986年,學習Dos、倚天中文、ET Basic、dBase、
Clipper
 1993年,學習Visual Basic、C ++
 1995年,學習 Delphi (Pascal 語法)
 1996-2001,以 Delphi 開發金頭腦中文程式語言,
用於教學。(另學習 asp 及 Java Script)
 2001-2007,以 Delphi 開發視覺化中文程式語言,
用於教學
 2008年,改以 Scratch 進行教學
金頭腦 2006 (兒童視覺化中文程式語言)
Scratch 的優點
 採「一般目的」的設計,不同於LOGO等語言,可設計動畫、
遊戲、模擬、計算等不同用途之程式。
 拼圖式的指令,可自動判斷指令間是否可接合,減少「語
法錯誤」發生的機率。
 「如果」等指令,以圖形標示範圍,可減少「End If」放
錯位置的問題。
 採接近自然語言的設計,大幅降低設計的難度。
 將指令以不同的顏色及區域分類,學習者可明確區別指令
的用途。
 將原本需要以複雜座標運算的判斷(如是否碰撞),以「偵測」
類的指令,提供簡易的方式來判斷。
Scratch 的教學流程
舞台
與角
色
事件
動作
改變
條件
音效
概念
處理
外觀
判斷
處理
變數
運算
列表
綜合
應用
Scratch 教學原則
 以遊戲為導向,可提高學生的學習動機
 強調為角色命名的重要性,並讓學生養成習慣。如此可大
幅減少發生錯誤的機會。
 講解時,不要一次介紹太多指令,每一個指令都讓學生練
習、測試看看。
 要說明程式運作的流程,尤其是迴圈及判斷的結構。
 教學生一次只想一個問題,並且做實驗。而不要一次就想
把整個程式完成。
 學生欠缺自己是導演的慨念,常以為角色會自動完成某些
動作。這時要教導學生,自己得去教這些角色如何做動作。
範例探討1—設計舞台與安排角色
範例探討2—事件驅動與角色動作
範例探討3—迴圈、判斷與偵測
範例探討4—MIDI音效控制
範例探討5—畫筆控制
範例探討6—變數與列表
範例探討7—迷宮遊戲
範例探討8—射擊遊戲
Scratch 的作品分享方式
可使用 Compiler 編譯成 .exe 檔
可配合 Java APP,放置於網頁上
可上傳至 MIT 的官網上
結語
程式設計能力為軟體工業之母,臺灣的軟
實力尚待加強。
撰寫程式,可訓練邏輯能力、組織能力,
可提昇大腦的智能。
大家都來寫程式吧!! ^_^
健二的創意天地
http://www.chener.idv.tw