Transcript 賴健二主任演講投影片
Scratch 教學經驗分享 --大橋國小 賴健二 2012.9.28 健二個人程式教學經歷 1982年,購買第一台電腦(仿Apple II之8位元電腦), 學習用英文Basic寫程式。 1986年,學習Dos、倚天中文、ET Basic、dBase、 Clipper 1993年,學習Visual Basic、C ++ 1995年,學習 Delphi (Pascal 語法) 1996-2001,以 Delphi 開發金頭腦中文程式語言, 用於教學。(另學習 asp 及 Java Script) 2001-2007,以 Delphi 開發視覺化中文程式語言, 用於教學 2008年,改以 Scratch 進行教學 金頭腦 2006 (兒童視覺化中文程式語言) Scratch 的優點 採「一般目的」的設計,不同於LOGO等語言,可設計動畫、 遊戲、模擬、計算等不同用途之程式。 拼圖式的指令,可自動判斷指令間是否可接合,減少「語 法錯誤」發生的機率。 「如果」等指令,以圖形標示範圍,可減少「End If」放 錯位置的問題。 採接近自然語言的設計,大幅降低設計的難度。 將指令以不同的顏色及區域分類,學習者可明確區別指令 的用途。 將原本需要以複雜座標運算的判斷(如是否碰撞),以「偵測」 類的指令,提供簡易的方式來判斷。 Scratch 的教學流程 舞台 與角 色 事件 動作 改變 條件 音效 概念 處理 外觀 判斷 處理 變數 運算 列表 綜合 應用 Scratch 教學原則 以遊戲為導向,可提高學生的學習動機 強調為角色命名的重要性,並讓學生養成習慣。如此可大 幅減少發生錯誤的機會。 講解時,不要一次介紹太多指令,每一個指令都讓學生練 習、測試看看。 要說明程式運作的流程,尤其是迴圈及判斷的結構。 教學生一次只想一個問題,並且做實驗。而不要一次就想 把整個程式完成。 學生欠缺自己是導演的慨念,常以為角色會自動完成某些 動作。這時要教導學生,自己得去教這些角色如何做動作。 範例探討1—設計舞台與安排角色 範例探討2—事件驅動與角色動作 範例探討3—迴圈、判斷與偵測 範例探討4—MIDI音效控制 範例探討5—畫筆控制 範例探討6—變數與列表 範例探討7—迷宮遊戲 範例探討8—射擊遊戲 Scratch 的作品分享方式 可使用 Compiler 編譯成 .exe 檔 可配合 Java APP,放置於網頁上 可上傳至 MIT 的官網上 結語 程式設計能力為軟體工業之母,臺灣的軟 實力尚待加強。 撰寫程式,可訓練邏輯能力、組織能力, 可提昇大腦的智能。 大家都來寫程式吧!! ^_^ 健二的創意天地 http://www.chener.idv.tw