Transcript Prezentacja programu PowerPoint
Projekt „PI: e-Odnawialne Źródła Energii Lubelszczyzny (e-OZEL) – system zwiększający zainteresowanie uczniów kontynuacją kształcenia na kierunkach GOW”
Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Priorytetu IX. Rozwój wykształcenia i kompetencji w regionach, Działanie 9.2 Podniesienie atrakcyjności i jakości szkolnictwa zawodowego Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki
REALIZATOR PROJEKTU Fundacja Polskiej Akademii Nauk – Oddział w Lublinie „Nauka i Rozwój Lubelszczyzny” Pałac Czartoryskich, Plac Litewski 2, 20 – 080 Lublin e-mail: [email protected]
• • •
CEL PROJEKTU: Opracowanie i wdrożenie kompleksowego rozwiązania w zakresie podnoszenia zainteresowania uczniów szkół gimnazjalnych oraz ponadgimnazjalnych województwa lubelskiego kształceniem na kierunkach kluczowych dla GOW (gospodarki opartej na wiedzy): energetyka i ochrona środowiska.
Ma to szczególne znaczenie w odniesieniu do województwa lubelskiego, w którym OZE odgrywa coraz większe znaczenie.
Wykorzystanie odnawialnych źródeł energii wpłynie z czasem na wzrost zapotrzebowania na pracowników branży energetycznej. Młodzież, kierując się sytuacją na rynku pracy, częściej będzie wybierała kierunki studiów związane właśnie z tym zagadnieniem.
REKRUTACJA SZKÓŁ (XII 2013 / I 2014):
• • • Do etapu testowania zostały zakwalifikowane 24 szkoły, które reprezentowały wszystkie 24 powiaty z województwa lubelskiego.
Z każdego powiatu do etapu testowania została zakwalifikowana jedna szkoła, która zdobyła największą liczbę punktów podczas etapu oceny kryteriów kwalifikacyjnych.
Nasza szkoła zdobyła podczas oceny wniosku rekrutacyjnego 9 na 10 możliwych punktów i reprezentowała powiat chełmski (miejski).
NASZA SZKOŁA ZOSTAŁA WYBRANA ZE WZGLĘDU NA:
• • • • OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW I UCZENNIC PROGRAM ROZWOJOWY SZKOŁY DOŚWIADCZENIE W REALIZACJI PROJEKTÓW DUŻĄ MOTYWACJĘ DO ZDOBYWANIA WIEDZY
ETAP I – SZKOLENIA DLA ANIMATORÓW OZE (II 2014)
• • 48-godzinny program szkolenia dla nauczycieli (animatorów OZE) na temat zasad i technicznych aspektów gry edukacyjnej oraz działania platformy e-learningowej (aspekty techniczne i funkcjonalne).
Szkolenia z metodyki pracy z uczniem w zakresie rozwoju kompetencji, które nabywa uczeń-gracz, a także definiujące metodyczną rolę nauczyciela jako mentora kształtującego ścieżkę rozwoju ucznia oraz zasady współpracy ze szkołami wyższymi/instytutami naukowymi.
ETAP II – REKRUTACJA UCZNIÓW-GRACZY (II 2014)
• • Wybór 5 uczniów szczególnie zainteresowanych tematyką OZE, osiągających wysokie wyniki nauczania w zakresie przedmiotów przyrodniczych.
Wypełnienie dokumentacji rekrutacyjnej (deklaracja uczestnictwa w projekcie, oświadczenie uczestnika projektu o wyrażeniu zgody na przetwarzanie danych osobowych, itp.).
ETAP II – REKRUTACJA UCZNIÓW-GRACZY (II 2014)
ETAP III – PRZYGOTOWANIA DO TESTOWANIA (II 2014)
• • • Przygotowanie sali do testowania produktów finalnych (wykorzystanie zestawu multimedialnego przygotowanego przez realizatora projektu).
W skład zestawu weszły: laptop, projektor, tablica interaktywna.
Po zakończeniu projektu niniejszy zestaw stał się własnością szkoły i jest wykorzystywany podczas zajęć lekcyjnych.
ETAP III – PRZYGOTOWANIA DO TESTOWANIA (II 2014)
• • Wprowadzenie uczniów do tematyki OZE oraz zasad współpracy w ramach prowadzonych zajęć (w formie wykładów).
Wykorzystanie instrukcji do gry (jeden z produktów finalnych) oraz podręcznika metodologicznego dla animatora OZE.
PRODUKTY FINALNE
GRA EDUKACYJNA „GRA O PRĄD” przeznaczona dla szkolnych zespołów uczniów-graczy z gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych, której przedmiotem jest energetyka i OZE (energia: wiatrowa, słoneczna, wodna, biogaz). Gra na terenie rzeczywistym (z użyciem prawdziwych map gmin i powiatów woj. lubelskiego z realnymi uwarunkowaniami rozwoju OZE).
PLATFORMA E-LEARNINGOWA dotycząca zagadnień OZE, zagadnienia dostosowane do poziomu wiedzy uczniów i uczennic (3 różne poziomy trudności i na każdym poziomie 30 e-kursów kończących się testem wiedzy). Platforma e-learningowa jest integralnym elementem gry
edukacyjnej „Gra o prąd”.
ETAP IV
TESTOWANIE (II – VI 2014)
SEMESTRALNE ZAJĘCIA GRUPOWE PROWADZONE W 5-OSOBOWYCH ZESPOŁACH UCZNIÓW-GRACZY.
ŁĄCZNIE 15 SPOTKAŃ TESTOWANIE „GRY O PRĄD” PRZEZ UCZNIÓW GRACZY PROWADZONE POD KIERUNKIEM NAUCZYCIELA-ANIMATORA OZE
•
ZASADY
Uczniowie – gracze brali udział w rozgrywce jedynie w czasie zajęć (z wyjątkiem sytuacji szczególnych, np. usprawiedliwiona nieobecność),
•
W trakcie zajęć zgłaszali wszelkie problemy związane z działaniem gry oraz platformy-learningowej,
•
Notowali także wszelkie spostrzeżenia dotyczące testowanych produktów (negatywne i pozytywne),
•
Z platformy e-learningowej uczniowie testujący mogli korzystać również poza zajęciami (łącznie z rozwiązywaniem testów),
• • • • • • • •
PROWADZENIE ROZGRYWKI
rejestracja kont graczy (animator OZE), aktywacja kont graczy (poprzez konta mailowe), podział 5 graczy na 2 grupy (2+3), rozpoczęcie rozgrywki, zalogowanie się graczy, uzupełnienie profilu gracza, ustawienie hasła, itp., zapoznanie się z interfejsem gry i platformą e-learning, krótka instrukcja do gry (animator OZE),
•
warstwy OZE,
•
poziomy gry,
•
losowanie gmin startowych,
•
szkolenia OZE, testy (zaliczone od 50%, max. 3 podejścia), rozpoczęcie gry ,
„GRA O PRĄD”
http://oze.test.bridgeagency.pl/www/index.php
„GRA O PRĄD”
http://oze.test.bridgeagency.pl/www/index.php
OBSERWACJA POSTĘPÓW GRACZY
• • Nauczyciel (animator OZE) prowadził obserwację uczniów – graczy i sporządzał miesięczne raporty (Karty czasu pracy).
Ponadto sporządzane były raporty dotyczące uwag uczniów dotyczących testowanych produktów i ich zaangażowania w zajęcia (co 5 spotkań oraz raporty końcowe).
PYTANIA KLUCZOWE W RAMACH OBSERWACJI UCZNIA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Czy cele i założenia „Gry o prąd” są jasne i zrozumiałe dla ucznia? Czy uczeń chętnie uczestniczy w zajęciach? Czy treści merytoryczne są dostosowane do poziomu ucznia? Czy uczeń potrafi samodzielnie przygotować stanowisko pracy?
Czy uczeń rozumie polecenia nauczyciela? Czy uczeń współpracuje z członkami zespołu?
Czy uczeń wyciąga wnioski z podejmowanych działań?
Czy uczeń podejmuje trafne decyzje?
Czy decyzje są podejmowane samodzielnie?
Czy uczeń jest wytrwały pomimo pojawiających się trudności?
Czy udział w zajęciach zwiększa wiedzę ucznia o OZE?
Czy forma zajęć jest interesująca dla ucznia?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
WNIOSKI Z OBSERWACJI
Cele i założenia gry były należycie wyeksponowane i zrozumiałe dla ucznia. Proponowana forma zajęć okazała się być bardzo atrakcyjną dla uczniów.
Niektóre treści merytoryczne były zbyt trudne i nieadekwatne do poziomu ucznia (zbyt dużo wyrażeń technicznych).
Uczniowie potrafili samodzielnie przygotować własne stanowisko pracy i podejmować trafne decyzje w ramach rozgrywki).
Uczniowie stwierdzili wzrost wiedzy z zakresu OZE spowodowany testowaniem gry i korzystaniem z platformy e-learningowej.
Uczniowie pracowali samodzielnie oraz tworzyli zespoły, rozwijali zatem ważne umiejętności: podejmowania decyzji, planowania, współpracy w grupie, systematyczności, odpowiedzialności, itp..
Uczniowie zbierali również spostrzeżenia dotyczące napotkanych błędów oraz propozycje koniecznych zmian , usprawnień gry i platformy.
ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)
• • W dniu 3 czerwca 2014 roku, w Instytucie Agrofizyki Państwowej Akademii Nauk w Lublinie odbyło się spotkanie wieńczące projekt.
W ramach zajęć odbyły się wykłady o następującej tematyce: „Od komórki do biomasy- mikroglony”, „Od fermentacji beztlenowej do biometanu”.
ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)
• Następnie odbyły się zajęcia laboratoryjne w Laboratorium
Nowych Technologii Pozyskiwania Energii Odnawialnej oraz
Biomasy a także Laboratorium Fermentacji Metanowej.
ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)
ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)
• • • • • • Poruszone zostały zagadnienia: zapoznanie się z budową urządzenia do hodowli biomasy glonów, oznaczanie wartości ciepła spalania rożnego rodzaju biomasy (mikroglony, biomasa roślinna i paliwa), oznaczenie suchej masy substratów, badanie pH substratów płynnych i stałych, złożenie zestawu laboratoryjnego do przeprowadzenia procesu fermentacji metanowej, badanie składu jakościowego biogazu.
CO DALEJ ????
• • Dane z testowania, po zakończeniu projektu trafiły do twórców gry i platformy e-learningowej.
Dalszym etapem miały być prace nad udoskonaleniem i unowocześnieniem wymienionych produktów a po fazie wdrażania wniosków z testowania „wyjście” z nowymi, lepszymi narzędziami łączącymi edukację z rozrywką, do szerszej grupy młodych odbiorców.
CZEKAMY !!!!!