Prezentacja programu PowerPoint

Download Report

Transcript Prezentacja programu PowerPoint

Projekt „PI: e-Odnawialne Źródła Energii Lubelszczyzny (e-OZEL) – system zwiększający zainteresowanie uczniów kontynuacją kształcenia na kierunkach GOW”

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Priorytetu IX. Rozwój wykształcenia i kompetencji w regionach, Działanie 9.2 Podniesienie atrakcyjności i jakości szkolnictwa zawodowego Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki

REALIZATOR PROJEKTU Fundacja Polskiej Akademii Nauk – Oddział w Lublinie „Nauka i Rozwój Lubelszczyzny” Pałac Czartoryskich, Plac Litewski 2, 20 – 080 Lublin e-mail: [email protected]

• • •

CEL PROJEKTU: Opracowanie i wdrożenie kompleksowego rozwiązania w zakresie podnoszenia zainteresowania uczniów szkół gimnazjalnych oraz ponadgimnazjalnych województwa lubelskiego kształceniem na kierunkach kluczowych dla GOW (gospodarki opartej na wiedzy): energetyka i ochrona środowiska.

Ma to szczególne znaczenie w odniesieniu do województwa lubelskiego, w którym OZE odgrywa coraz większe znaczenie.

Wykorzystanie odnawialnych źródeł energii wpłynie z czasem na wzrost zapotrzebowania na pracowników branży energetycznej. Młodzież, kierując się sytuacją na rynku pracy, częściej będzie wybierała kierunki studiów związane właśnie z tym zagadnieniem.

REKRUTACJA SZKÓŁ (XII 2013 / I 2014):

• • • Do etapu testowania zostały zakwalifikowane 24 szkoły, które reprezentowały wszystkie 24 powiaty z województwa lubelskiego.

Z każdego powiatu do etapu testowania została zakwalifikowana jedna szkoła, która zdobyła największą liczbę punktów podczas etapu oceny kryteriów kwalifikacyjnych.

Nasza szkoła zdobyła podczas oceny wniosku rekrutacyjnego 9 na 10 możliwych punktów i reprezentowała powiat chełmski (miejski).

NASZA SZKOŁA ZOSTAŁA WYBRANA ZE WZGLĘDU NA:

• • • • OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW I UCZENNIC PROGRAM ROZWOJOWY SZKOŁY DOŚWIADCZENIE W REALIZACJI PROJEKTÓW DUŻĄ MOTYWACJĘ DO ZDOBYWANIA WIEDZY

ETAP I – SZKOLENIA DLA ANIMATORÓW OZE (II 2014)

• • 48-godzinny program szkolenia dla nauczycieli (animatorów OZE) na temat zasad i technicznych aspektów gry edukacyjnej oraz działania platformy e-learningowej (aspekty techniczne i funkcjonalne).

Szkolenia z metodyki pracy z uczniem w zakresie rozwoju kompetencji, które nabywa uczeń-gracz, a także definiujące metodyczną rolę nauczyciela jako mentora kształtującego ścieżkę rozwoju ucznia oraz zasady współpracy ze szkołami wyższymi/instytutami naukowymi.

ETAP II – REKRUTACJA UCZNIÓW-GRACZY (II 2014)

• • Wybór 5 uczniów szczególnie zainteresowanych tematyką OZE, osiągających wysokie wyniki nauczania w zakresie przedmiotów przyrodniczych.

Wypełnienie dokumentacji rekrutacyjnej (deklaracja uczestnictwa w projekcie, oświadczenie uczestnika projektu o wyrażeniu zgody na przetwarzanie danych osobowych, itp.).

ETAP II – REKRUTACJA UCZNIÓW-GRACZY (II 2014)

ETAP III – PRZYGOTOWANIA DO TESTOWANIA (II 2014)

• • • Przygotowanie sali do testowania produktów finalnych (wykorzystanie zestawu multimedialnego przygotowanego przez realizatora projektu).

W skład zestawu weszły: laptop, projektor, tablica interaktywna.

Po zakończeniu projektu niniejszy zestaw stał się własnością szkoły i jest wykorzystywany podczas zajęć lekcyjnych.

ETAP III – PRZYGOTOWANIA DO TESTOWANIA (II 2014)

• • Wprowadzenie uczniów do tematyki OZE oraz zasad współpracy w ramach prowadzonych zajęć (w formie wykładów).

Wykorzystanie instrukcji do gry (jeden z produktów finalnych) oraz podręcznika metodologicznego dla animatora OZE.

PRODUKTY FINALNE

GRA EDUKACYJNA „GRA O PRĄD” przeznaczona dla szkolnych zespołów uczniów-graczy z gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych, której przedmiotem jest energetyka i OZE (energia: wiatrowa, słoneczna, wodna, biogaz). Gra na terenie rzeczywistym (z użyciem prawdziwych map gmin i powiatów woj. lubelskiego z realnymi uwarunkowaniami rozwoju OZE).

PLATFORMA E-LEARNINGOWA dotycząca zagadnień OZE, zagadnienia dostosowane do poziomu wiedzy uczniów i uczennic (3 różne poziomy trudności i na każdym poziomie 30 e-kursów kończących się testem wiedzy). Platforma e-learningowa jest integralnym elementem gry

edukacyjnej „Gra o prąd”.

ETAP IV

TESTOWANIE (II – VI 2014)

SEMESTRALNE ZAJĘCIA GRUPOWE PROWADZONE W 5-OSOBOWYCH ZESPOŁACH UCZNIÓW-GRACZY.

ŁĄCZNIE 15 SPOTKAŃ  TESTOWANIE „GRY O PRĄD” PRZEZ UCZNIÓW GRACZY PROWADZONE POD KIERUNKIEM NAUCZYCIELA-ANIMATORA OZE

ZASADY

Uczniowie – gracze brali udział w rozgrywce jedynie w czasie zajęć (z wyjątkiem sytuacji szczególnych, np. usprawiedliwiona nieobecność),

W trakcie zajęć zgłaszali wszelkie problemy związane z działaniem gry oraz platformy-learningowej,

Notowali także wszelkie spostrzeżenia dotyczące testowanych produktów (negatywne i pozytywne),

Z platformy e-learningowej uczniowie testujący mogli korzystać również poza zajęciami (łącznie z rozwiązywaniem testów),

• • • • • • • •

PROWADZENIE ROZGRYWKI

rejestracja kont graczy (animator OZE), aktywacja kont graczy (poprzez konta mailowe), podział 5 graczy na 2 grupy (2+3), rozpoczęcie rozgrywki, zalogowanie się graczy, uzupełnienie profilu gracza, ustawienie hasła, itp., zapoznanie się z interfejsem gry i platformą e-learning, krótka instrukcja do gry (animator OZE),

warstwy OZE,

poziomy gry,

losowanie gmin startowych,

szkolenia OZE, testy (zaliczone od 50%, max. 3 podejścia), rozpoczęcie gry ,

„GRA O PRĄD”

http://oze.test.bridgeagency.pl/www/index.php

„GRA O PRĄD”

http://oze.test.bridgeagency.pl/www/index.php

OBSERWACJA POSTĘPÓW GRACZY

• • Nauczyciel (animator OZE) prowadził obserwację uczniów – graczy i sporządzał miesięczne raporty (Karty czasu pracy).

Ponadto sporządzane były raporty dotyczące uwag uczniów dotyczących testowanych produktów i ich zaangażowania w zajęcia (co 5 spotkań oraz raporty końcowe).

PYTANIA KLUCZOWE W RAMACH OBSERWACJI UCZNIA

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

Czy cele i założenia „Gry o prąd” są jasne i zrozumiałe dla ucznia? Czy uczeń chętnie uczestniczy w zajęciach? Czy treści merytoryczne są dostosowane do poziomu ucznia? Czy uczeń potrafi samodzielnie przygotować stanowisko pracy?

Czy uczeń rozumie polecenia nauczyciela? Czy uczeń współpracuje z członkami zespołu?

Czy uczeń wyciąga wnioski z podejmowanych działań?

Czy uczeń podejmuje trafne decyzje?

Czy decyzje są podejmowane samodzielnie?

Czy uczeń jest wytrwały pomimo pojawiających się trudności?

Czy udział w zajęciach zwiększa wiedzę ucznia o OZE?

Czy forma zajęć jest interesująca dla ucznia?

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

WNIOSKI Z OBSERWACJI

Cele i założenia gry były należycie wyeksponowane i zrozumiałe dla ucznia. Proponowana forma zajęć okazała się być bardzo atrakcyjną dla uczniów.

Niektóre treści merytoryczne były zbyt trudne i nieadekwatne do poziomu ucznia (zbyt dużo wyrażeń technicznych).

Uczniowie potrafili samodzielnie przygotować własne stanowisko pracy i podejmować trafne decyzje w ramach rozgrywki).

Uczniowie stwierdzili wzrost wiedzy z zakresu OZE spowodowany testowaniem gry i korzystaniem z platformy e-learningowej.

Uczniowie pracowali samodzielnie oraz tworzyli zespoły, rozwijali zatem ważne umiejętności: podejmowania decyzji, planowania, współpracy w grupie, systematyczności, odpowiedzialności, itp..

Uczniowie zbierali również spostrzeżenia dotyczące napotkanych błędów oraz propozycje koniecznych zmian , usprawnień gry i platformy.

ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)

• • W dniu 3 czerwca 2014 roku, w Instytucie Agrofizyki Państwowej Akademii Nauk w Lublinie odbyło się spotkanie wieńczące projekt.

W ramach zajęć odbyły się wykłady o następującej tematyce: „Od komórki do biomasy- mikroglony”, „Od fermentacji beztlenowej do biometanu”.

ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)

• Następnie odbyły się zajęcia laboratoryjne w Laboratorium

Nowych Technologii Pozyskiwania Energii Odnawialnej oraz

Biomasy a także Laboratorium Fermentacji Metanowej.

ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)

ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014)

• • • • • • Poruszone zostały zagadnienia: zapoznanie się z budową urządzenia do hodowli biomasy glonów, oznaczanie wartości ciepła spalania rożnego rodzaju biomasy (mikroglony, biomasa roślinna i paliwa), oznaczenie suchej masy substratów, badanie pH substratów płynnych i stałych, złożenie zestawu laboratoryjnego do przeprowadzenia procesu fermentacji metanowej, badanie składu jakościowego biogazu.

CO DALEJ ????

• • Dane z testowania, po zakończeniu projektu trafiły do twórców gry i platformy e-learningowej.

Dalszym etapem miały być prace nad udoskonaleniem i unowocześnieniem wymienionych produktów a po fazie wdrażania wniosków z testowania „wyjście” z nowymi, lepszymi narzędziami łączącymi edukację z rozrywką, do szerszej grupy młodych odbiorców.

CZEKAMY !!!!!

ZAKOŃCZENIE PROJEKTU (VI 2014) Dziękuję za uwagę !!!!