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第一节
故事的要素
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第一节 故事的构成要素
一.激励事件
二.进展纠葛
三.危机
四.高潮
五.结局
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引子:故事问题
人对于故事的爱好不仅仅是一
种纯粹的知识实践,更是一种非常
个人化的、非常情感化的体验。
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故事衰落的原因
• 价值的多元与失落
• 技术的创新
对于一个剧作家来说,工作的核心就是“故事”。作品里
要展示的是什么样的人?需要什么?他们为什么需要它?
怎样去得到他们想要的东西?面临的阻力是什么?后果如
何?这些因素串起的故事。剧作家要做的就是把这个故事
讲完。两个问题:讲一个好故事、把一个好故事讲好。—
—对人性和社会的深刻洞察、足够的技艺。
4
“每部艺术作品就其最内在的本质来看,
都只是艺术意志的客观化”
“真正的艺术在任何时候都满足了一种深
层的心理需要。”
——德 沃林格:《抽象与移情》
内容形式化
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• 故事与生活的关系中有两种比较典型的状态是要注意
的。一是与生活过于接近。结构性不足,只是对生活
片断的呆板刻画,将表面的真实认同于生活的真实。
以为对日常生活观察得越精细、对实际生活的描写越
精确,所讲述的故事便会越真实。另一种是结构性过
强,过于复杂的感官刺激。用模拟的现实取代了想象,
故事在这里不是你看的本身,而只是一种手段。
故事是生活的比喻、书写、叙述。以事件来表达作
者的认知与情感。故事必须抽象生活,提取其精华,
但又不能是生活的抽象化,失去生活的原味。生活
“真实”的意义有待于去发现。
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对原始素材的影视化处理,是
一种复杂的综合关系。需要处理好
编剧人员的个人偏好与市场回报之
间的矛盾。
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不同素材进行影视化处理的不同方法:
1、将相关素材进行整合,通过综合处理来讲一个全新的
故事。
2、对本身就是很成熟的叙事作品的素材进行处理时,则
根据影视剧作者人文意识的需要,将原始素材处理成
符合影视剧叙事的结构和方式。
3、有些素材虽然并不是成熟的叙事作品,但其本身在历
史记载或民间传说中形成了很强的传奇色彩。这种素
材的处理也与根据其它作品改编成影视剧相似,充分
保留其传奇因素,同时注入创作者的观念意识,并且
充分考虑到观众的审美趣味。
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第一节 故事的构成要素
一.激励事件
二.进展纠葛
三.危机
四.高潮
五.结局
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一、激励事件
(一)含义:
激励事件——故事讲述的第一个重大事件,
是一切后续情节的首要导因。它使其他四个要素开
始运转起来。
(二)特点:
1、激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量
的平衡。
2、在大多数情况下,激励事件都是一个单一的事
件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公
所导致
3、主人公必须对激励事件作出反应
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• 4、激励事件偶尔需要两个事件来构成:一
个伏笔,一个分晓。
• 《大白鲨》:伏笔,一条鲨鱼吃了一个游
客,她的尸体被冲到海滩上。分晓:警长
(罗伊•沙伊德尔饰)发现了尸体。
• 5、激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,
还会激发出一个不自觉的欲望。
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故事脊椎
• 一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被
称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目
标)。如果主人公有不自觉的欲望,那么他的自觉
目标便成为故事脊椎。
•
脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深
层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一
力量,将故事的所有其他要素融为一体。因为,
无论在故事的表面发生什么,每一个场景、形象
和话语最终都只是故事脊椎的一个方面,与欲望
和行动的这一核心有着某种因果或主题的联系。
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故事的求索形式
• 一个事件打破一个人物生活的平衡,使之
或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉
和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于
是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对
象的求索之路,一路上他必须与各种(内心
的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。他
也许能也许不能实现欲望。这便是故事的
要义。
• 求索
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(三)、激励事件的设计
1、随机,要么由于巧合:
天降横祸天赐鸿福
2、有因,要么出于决定,
那么这一决定可以由主人公来做出,或者
由一个其能力足以扰乱主人公的生活的人
来做出
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主情节的激励事件
• 主情节的激励事件必须发生在银幕之上—
—不能发生在幕后故事中,也不能发生在
银幕之外的场景中。原因有二:
• 第一,当观众经历一个激励事件时,影片
的戏剧重大问题即诸如“这件事的结果将
会如何?”之类的问题,就会在脑海中涌现。
• 用好莱坞的行话来说,主情节的激励事件
是一个“大钩子”它必须在银幕上发生,
因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事
件。
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• 第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观
众的想象中投射出必备场景的形象。必备
场景(又称危机)是一个观众知道在故事可以
结束之前必须看到的事件。
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(四)、激励事件的定位
•
在故事的总体设计中,应该把激励事件
置于何处?根据行家的经验,主情节的第一
个重大事件必须在讲述过程的前四分之一
时段内发生。30分钟
1、激励事件可以是影片中所发生的第一个事
件
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2、也可以置于中间任何地方。
• 然而,如果主情节的激励事件在影片开演
十五分钟之后还迟迟不出,那便会有令人
厌倦的危险。因此,在令观众等候主情节
时,也许还需要一个次情节来保持观众的
兴趣。
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• 尽快引入,但务必等到时机成熟……每一
个故事世界和人物设置都是不同的,因此,
每一个激励事件都是一个不同的事件,定
位于一个不同的点。如果它来得过早,观
众也许会感到迷惑;如果它来得太迟,观
众也许会感到厌倦。只要观众对人物及其
世界的了解足以令其作出全面的反应,你
就必须推出你的激励事件。早一个场景不
行,晚一个场景也不行。其准确时刻必须
通过感觉和分析来定夺。
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(五)、激励事件的质量
•
•
•
•
•
一个事件必须具备什么样的质量才能成为一个激
励事件?
激励事件的质量(严格说来,任何事件的质量)必
须与世界、人物以及类型密切相关。
事件一旦构思完成,作者必须集中思考它的功能。
激励事件能否彻底打破主人公生活中各处力量的
平衡?
它能否激起主人公恢复平衡的欲望?
它能否在他的心中激发出那一自觉的欲望,令其
求索那一他认为能够恢复平衡的—一无论是物质
的还是非物质的——欲望对象
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(六)创造激励事件
• 最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最
大的:它是故事讲述的灵魂。如果它失败,
整个故事都将失败。但是,写作难度仅居
其次的便是主情节的激励事件。这一场景
的改写率在所有场景中是最高的。
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下面问题对激励事件的构思应该有
所助益。
• 1、可能发生在主人公身上的最坏的事情是什么?
那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身
上的最好的事情?
•
《克莱默夫妇》。最坏:工作狂克莱默的生活
面临灾难,因为他的妻子离家出走,扔下孩子不
管了。最好:这一事件使他不无震惊地意识到,
他原来还有一个不自觉的欲望,想做一个富有爱
心的人。
• 2、 或者:可能发生在我主人公身上的最好的事
情是什么?它如何才能变成最坏的事情?
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终极体验
• 一个故事可以按照这一模式循环不止一圈。
最好的是什么?如何变成最坏的?如何再次
逆转到主人公的救赎?或者最坏的是什么?
如何变成最好的?最后如何再次导致主人公
的毁灭?我们之所以总是向着“最好”或
“最坏”延伸,是因为故事——若要成为
艺术——并不是讲述人类体验的中间地
带。 .
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• 激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机
会。它是一种爆炸。在动作片类型中,它也许是
一种实际的爆炸;在其他影片中,则可能会像一
丝微笑那样悄无声息。无论是多么地微妙或是多
么地直接,它必须打乱主人公的现状,把他的生
活推出现行轨道,使人物的宇宙变得一片混乱。
在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个解
决办法,这一方法不管怎样,能使这一宇宙得到
重新安排,形成一个新的秩序。
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二、进展纠葛(幕设计+场景设计)
• (一)涵义:
• 这是故事的主体,从激励事件一直延伸至
最后一幕的危机倩潮。
• 纠葛——是指为人物的生活制造磨难。
• 进展纠葛是——当人物面对越来越强大的
对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造
出一系列事件,这些事件依次发生,经过
了一个个无法回归的点(不归点)。
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不归点
• 激励事件把主人公送上一条求索之路,去追寻自
觉或不自觉的欲望对象,以恢复生活的平衡。在
开始追求他的欲望时,他采取一个最小的保守行
动,以促发一个来自其现实的正面的反应。但是,
其行为的结果却是激发了内心的、个人的或社会/
环境的冲突层面上的各种对抗力量,阻挠着他的
欲望,在期望和结果之间开掘出鸿沟。
• 当鸿沟裂开时,观众意识到,这是一个不
归之点。
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• 若要使影片的激流奔涌起伏,唯一的办法
就是进行研究——想象、记忆和事实的研
究。
• 一般而言,一部故事片长度的大情节影片
都是设计为四十到六十个场景,组合成十
二到十八个序列,并进而构建为三个或更
多的幕,其力度一个强似一个,循序渐进,
直到故事主线的终点。要创造出四十到六
十个场景而又不重复自己,你需要创造数
百个场景。
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冲突法则
• 当主人公走出了激励事件,他便进入了一
个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲
突,故事中的一切都不可能向前进展。
•
换句话说,冲突之于故事讲述,有如声
音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,
时间艺术家最最艰难的也是唯一的任务就
是要钩住我们的兴趣,始终如一地集中我
们的注意力,然后带着我们在时间中穿行
却不让我们意识到时间的流逝。
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• 冲突法则不仅仅是一条审美原理;
• 它还是故事的灵魂。
• 故事是生活的比喻,活着就是置身于看似
永恒的冲突之中。
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保罗•萨特:现实的精华就是匮乏,一
种普遍而永恒的欠缺。
• 这个世界上的一切东西都不够人们受用。
食物不够,爱不够,正义不够,时间永远
不够。如海德格尔所说,时间是存在的基
本范畴。我们生活在其不断缩减的阴影之
中,如果我们想 要在我们的短暂人生中成
就点什么,让我们死的时候没有浪费了时
间的遗憾,那么我们将会与那些阻挠我们
欲望的力量构成冲突。
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纠葛型对复杂型
• 为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进
地制造冲突,一直到人物求索之路的终点。
这是一项足够艰巨的任务。但是,如果我
们要把纯粹的纠葛完全复杂化,那么这一
任务的难度便会成几何级数增加。
•
如我们所见,冲突可以来自于对抗力量
的任何一个、两个或所有三个层面。简单
的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个
层面的仅仅一个之上。
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纠葛型冲突
只发生于一个层面的冲突
内心冲突——意识流
个人冲突——肥皂剧
个人一外界冲突——动作/探险、闹剧
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纠葛型影片共有两个显著特征
• 一是人物设置庞大。
• 如果作者将主人公限定于社会冲突,那么
他将需要如广告语所号称的“成千上万人
物”。詹姆斯•邦德面对着各式各样的大坏
蛋及其僚属、杀手、美女蛇以及军队,再
加上帮手人物和需要救助的平民——不断
增加的人物制造了邦德与社会之间不断加
强的冲突。
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纠葛型影片共有两个显著特征
• 一是人物设置庞大。
• 如果作者将主人公限定于社会冲突,那么
他将需要如广告语所号称的“成千上万人
物”。詹姆斯•邦德面对着各式各样的大坏
蛋及其僚属、杀手、美女蛇以及军队,再
加上帮手人物和需要救助的平民——不断
增加的人物制造了邦德与社会之间不断加
强的冲突。
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第二个特征:需要多场地和多景点。
•
如果作者通过物质冲突进展,他就必须
不断地变换环境。一部邦德影片可以从维
也纳一家歌剧院开始,然后到喜马拉雅山,
再穿过撒哈拉大沙漠,再到北极冰冠之下,
上至月球,下到百老汇,以给予邦德越来
越多的机会来展示其令人痴迷的绝技。
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复杂型:
•
•
•
•
发生在所有三个层面的冲突
内心冲突
个人冲突
个人一外界冲突
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例子:法式烤面包场景
• 为了达到复杂化,作者将人物引人所有三
个层面的冲突,而且冲突常常是同时发生
的。例如,《克莱默夫妇》中有一个看似
简单实则复杂的场景,堪称过去二十年来
一个最令人难忘的电影事件:这便是其中
的法式烤面包场景。这一著名的场景在三
个复杂价值层面上进行转折:自信、孩子
对父亲的信任和崇拜感以及家庭生存。当
场景开始时,这三种价值都是正面的。
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• 克莱默的男性傲慢为他的恐惧所压倒,他的自信
由正面转向负面。他在吓坏了的孩子面前出尽洋
相,儿子的信任和崇拜也从正面转向负面:他
被~个似乎具有生命的厨房击败,就好像鸡蛋、
黄油、面包、牛奶和油锅一拳接着一拳地将他打
出门外,把家庭生存从正面转向负面。这个场景
几乎没有对白,只是一个男人试图为儿子做早餐
的简单动作,可它却成为电影史上最今人难忘的
场景之一个男人与生活的复杂层面同时发生冲突
的一场三分钟戏剧。
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幕设计
• 即如一部交响曲可以分为三个、四个或者
更多乐章逐次展开,故事也是通过乐章来
讲述的,故事的乐章被称为幕——故事的
宏观结构。
•
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• 节拍——人类行为的变化模式——构建成场景。
理想的效果是,每一个场景都能成为一个转折点,
其中押上台面的风险价值从正面摆向负面或者从
负面摆向正面,在人物的生活中创造出意义重大
但程度细微的变化。一系列场景构建成一个序列,
并以一个引起人物适中变化的场景作为顶点,以
甚于同一序列中任何场景向好或向坏转化或改变
价值的程度。一系列序列构建成一幕,以一个场
景作为高潮,在人物的生活中创造一个重大的逆
转,其强度甚于任何已经完成的序列。
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• 在《诗学》中,亚里士多德推断出,在故
事的长短——读完演完它需要多长时间—
—和讲述故事所必需的转折点数量之间具
有一种联系:作品越长,重大的逆转便越
多。
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• 第一,幕高潮的增加容易招致陈词滥调。
•
一般而言,一个三幕故事要求四个重大
场景:
• 故事开篇的激励事件以
• 及第一幕、第二幕和第三幕的高潮。
• 第二,幕的增加会削弱高潮的冲击力并导
致重复感。
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三、危机
• 危机是五部分结构的第三部分。它是指决
定。人物每次张嘴说“这个”而不说“那
个”时,都是在作出自发的决定。在每一
个场景中,他们都作出一个决定,采取一
个行动而不是另一个行动,但是大写的危
机却是一个终极决定。汉语中的表意文字
“危机”实为两个概念:危险/机会——
“危险”是因为在这千钧一发时刻的一个错
误决定将会使我们永远失去想要的东西;
“机会”是因为正确的选择将会使我们如
愿以偿。
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• 危机是故事的必备场景。从激励事件开始,
观众就一直在期待这一场景,越来越热切
地企盼着主人公与他生活中最强大、最集
中的对抗力量进行面对面的斗争。
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• 危机必须是真正的两难之境——是在不可
调和的两善之问的选择或对两恶之轻的选
择,或同时面临两种情况的选择,它能将
主人公置于生活中最大的压力之下。
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高潮中的危机
• 主人公选择采取的那一行动成为故事中最
重大的事件,将导致一个正面的、负面的
或者具有反讽意义的正面/负面的故事高
潮。不过,当主人公采取高潮行动时,如
果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,
如果我们还能再一次割裂或然性和必然性
那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,
令观众铭记终身。因为一个构建于转折点
周围的高潮是一种最令人满足的体验。
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高潮的定位
• 高潮的位置取决于高潮动作的长度。
•
一般而言,危机和高潮都是在最后的时
刻才发生的,而且发生在同一场景。
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危机的设计
• 尽管危机决定和高潮动作通常是在讲述过
程的末尾发生在同一景点中一段连续的时
间内,但危机决定发生在此时此地而故事
高潮发生在彼时彼地的情形也并非罕见。
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危机决定必须是一个有意而为的静
态时刻。
展示一个必备场景。不要把它放置在画外,
也不要让它一闪而过。观众想要与主人公
一起经受这一两难之境的痛苦。我们之所
以要使这一刻定格是因为最后乐章的节奏
取决于这一时刻。情感的动力不断增强,
已经到了这一点,只是危机的大坝阻挡着
它。当主人公作决定时,观众会欠起身子,
自问:“他将会怎么办?他将会怎么办?”紧
张不断加剧,然后当主人公作出行动选择
时,那一被压缩的能量便会爆发为高潮。
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四、高潮
• 故事高潮是五部分结构的第四部分。这一
登峰造极的重大逆转并不一定要充满噪音
和暴力。相反,它必须充满意义。如果我
能够给世界上每一位电影制片人发一份电
报,电文将只有这三个字:“意生情。”
不是金钱,不是色情,不是特技,不是明
星.不是眩目的摄影。
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• 意义:从正面到负面或者从负面到正面,
或有反讽或无反讽的价值剧变——朝向绝
对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的
摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。
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结局
• 结局作为五部分结构的第五部分,最高潮之后所
残留的任何材料,它有三种可能的用途。
•
第一,故事讲述所要求的逻辑性也许并没有提
供一个机会来使次情节在主情节的高潮之前或之
中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于
它自己的场景。不过,这样做容易显得笨拙。故
事的情感中心是在主情节中。而且,观众会想离
开,但被迫坐着看完这一不太感兴趣的场景。
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• 结局场景的第二个用途是展示高潮效果的
影响所及。如果一部影片通过扩展到社会
来表现其进展过程,那么其高潮也许会局
限于它的主要人物,但是,观众已经知道
许多配角人物的生活也会为这一高潮动作
所改变。这便会引发一个社会事件,使所
有的人物都在同一景点亮相,利用跟拍镜
头来向我们展示他们的生活发生了怎样的
变化,以此来满足我们的好奇心
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所有的影片也都需要一个结局场景
以表示对观众的尊重。
• 因为,如果高潮已经打动观众,如果他们笑得不
能自禁,被恐惧惊呆,充满着社会义愤,还在擦
拭眼泪,那么银幕突然变黑,片尾字幕开始滚动
将是非常不礼貌的。因为这是催促他们离开的信
号。他们尚沉浸在影片的情感之中,很可能会不
由自主地离开座位,在黑暗中互相碰撞,还会把
汽车钥匙掉到因洒满可乐而黏黏糊糊的地板上。
一部影片需要戏剧中那种“帷幕徐徐降下”的效
果。在剧本的最后一页加上一行描写,把镜头慢
慢送回或者跟拍几秒钟的形象,好让观众喘口气,
定定神,庄重地离开影院。
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