김동현 교수-v02

Download Report

Transcript 김동현 교수-v02

2009년 9월 17일
아케이드게임산업의 과거, 현재, 그리고 대안
세종대학교
디지털콘텐츠학과
교수 김동현
주요 약력

학




경









력
1975. 3 ~ 1983.2
1986.4 ~ 1988.3
1988.4 ~ 1991.3
연세대학교 건축공학과 (공학사)
일본 오사카대학 수사과정 환경디자인 전공 (공학수사)
일본 오사카대학 박사과정 환경디자인 전공 (공학박사)
력
1991.3 ~ 1998.10
1998.11 ~ 1999.2
1999.2 ~ 2000.12
2000.11 ~ 2000.12
2001.3 ~ 2004.12
2001.3 ~ 2005.2
2007.12 ~ 2009.7
2001.1 ~ 현재
한국전자통신연구원 가상현실연구실 실장
게임종합지원센터 설립준비사무국 국장
게임종합지원센터(현 한국게임산업진흥원) 소장
게임아카데미 원장 (겸임)
㈜디지털실크로드 대표이사
세종대학교 영상대학원 원장
세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 원장
세종대학교 디지털콘텐츠학과 교수
학회 및 위원회 활동





2009.9.17.
2008.6 ~ 2008.12
2007.1 ~ 2008.12
2007.12 ~ 2009.2
2007.12 ~ 현재
2007.5 ~ 현재
콘텐츠코리아추진위원회 법제도분과 위원
ASIAGRAPH Korea 실행위원장
한국문화콘텐츠진흥원 비상임이사
KAIST CT대학원 운영위원회 위원
게임물등급위원회 기술심의특별위원회 위원
세종대학교 디지털콘텐츠학과
2
목

아케이드게임산업 관련 법제도의 변천






1970년대 ~ 80년대
1990년 ~ 1997년
1998년 ~ 2001년
2001년 ~ 2006년
2006년 이후
아케이드게임산업의 시대별 주요 이슈







차
유기기구 vs 게임기
불법복제게임 vs 창의적게임
규제산업 vs 육성산업
사행산업 vs 게임산업
온라인게임 vs 아케이드게임
청소년용 게임기 vs 성인용 게임기
아케이드게임산업 발전 전략


2009.9.17.
20세기형
21세기형
세종대학교 디지털콘텐츠학과
3
아케이드게임산업 관련 법제도의 변천
 1970년대 ~ 80년대
 1990년 ~1997년
 1998년 ~ 2001년
 2002년 ~ 2006년
 2006년 바다이야기사태
 2006년 이후
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
4
1970년대 ~ 80년대


1973년 보건사회부령 제425호 전자유기장업종이 입법화됨(10.16)
1974년 전자유기장업 신규허가동결(04.03)



1979년 시도별 유기장업 신규허가 재개(06.09)
1984년 유기장업법 개정(04.10)



위원장 보건사회부 차관, 위원 8개 규제부처 국장급
1986년 유기장업법을 공중위생법으로 통폐합 개정(05.10)
1987년 한국컴퓨터게임산업협회에 업무위탁(07.13)


성인전용, 청소년전용으로 2원화
1984년 유기기구심의위원회 발족(10.12)


에너지절약시책
업소자율지도, 업자위생교육
1989년 한국컴퓨터게임산업협회에 업무위탁(01.25)

2009.9.17.
전자유기기구 점검기관으로 지정
세종대학교 디지털콘텐츠학과
5
1990년 ~ 1997년






1991년 학교보건법 제6조 정화구역 대상업종(02.01)
1991년 풍속영업의 규제에 관한 법률 규제대상 업종(02.01)
1991년 저작권법 강화 입법예고
1993년 저작권법 강화 시행
1995년 SW산업 과학기술처에서 정보통신부로 이관
1996년 정보화촉진기금 최초 게임산업 지원


3D 아케이드게임 기술 개발 지원 – 온라인게임업체들이 수혜
1996년 게임산업관련 8개 부처 담당자협의회

2009.9.17.
정보통신부, 보건사회부, 경찰청, 재정경제부, 문화부, 건설교통부, 산업자
원부, 교육부 담당 사무관 일본 선진사례 시찰
세종대학교 디지털콘텐츠학과
6
1998년~2001년


1998년 게임산업 보건복지부에서 문화관광부로 이관(08.27)
1998년 기기검사업무 한컴산에서 공진협으로 이관(08.27)


1999년 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 입법예고(02.08)




게임산업을 규제산업에서 육성산업으로 전환
1999년 한국게임종합지원센터 설립(02.25)


이후 영상물등급위원회로 변경
이후 한국게임산업개발원, 한국게임산업진흥원으로 개명 후 한국문화콘
텐츠진흥원으로 통폐합
특소세, 제공업소 면적제한, 영업시간 제한 등 100여개 규제 폐지
2000년 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 입법예고(05.09)
2001년 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 시행(09.25)
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
7
2002년~2006년


2002년 게임제공업소의 경품취급기준 고시(02.09)
2002년 게임제공업소에서 제외하는 범위 고시(10.09)





싱글로케이션 제도 고시
2004년 경품취급기준 고시 개정(12.31)
2005년 상품권인증제도 시행(04.01)
2005년 상품권인증제도를 지정제도로 변경 시행(08.01)
2006년 게임산업진흥에 관한 법률 시행(10.29)
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
8
바다이야기사태 경과


2001. 9
2002.












상품권 제도 도입
2004.12.31 경품취급기준 개정고시

상품권 인증제 도입
경품지급게임의 경품지급 기준(사행성 기준)

불법 사행성 게임 근절을 위한 아케이드게임산업 정상화 방안


릴 게임 최초 심의 통과
경품취급기준 고시
2005. 1~5 바다이야기 등 사행성게임 심의 통과
2005. 5.27 상품권 1회 한해 재사용 허용
2005. 5.27 예시, 연타 금지 규정 공지
2005. 7. 1 22개 상품권 지정 철회
2005. 7.14 상품권 지정제 도입
2005.11. 4 국무조정실 불법 사행성 게임장 근절 대책(안)
2005.11.18 아케이드게임업계 자율정화 결의대회
2006. 7.21 국무조정실 사행성게임장 및 PC방 근절대책 민간전문가간담회 개최
2006. 7.27 고위당정회의 상품권 폐지 결정
2006. 9.25 상품권폐지 국회 공청회
2006. 10. 2006년 국정감사 정책보고서
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
9
2006년 이후
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
10
아케이드게임산업의 시대별 주요 이슈
 유기기구 vs 게임기
 불법복제게임 vs 창의적게임
 규제산업 vs 육성산업
 사행산업 vs 게임산업
 온라인게임 vs 아케이드게임
 성인게임기 vs 청소년게임기
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
11
유기기구 vs 게임기

관광진흥법 제3조 (관광사업의 종류)


6. 유원시설업 : 유기시설이나 유기기구를 갖추어 이를 관광객에게 이용하게 하는 업(다른 영
업을 경영하면서 관광객의 유치 또는 광고 등을 목적으로 유기시설이나 유기기구를 설치하여
이를 이용하게 하는 경우를 포함한다 – 게임산업진흥법의 싱글로케이션제도와 상충)
관광진흥법 시행규칙 별표11

안전성검사대상이 아닌 유기시설 및 유기기구 중 라.항 놀이형 유기기구

일정한 시설(기계ㆍ기구ㆍ공간 등) 내에서 보조기구를 이용하거나 롬 기억소자 등이 장
착된 피시비(PCB) 형태 또는 컴퓨터CD 등을 이용한 프로그램 등으로 화면에 나타나는 상
황을 레버와 버튼 또는 기구로 작동하여 이용자 스스로가 이용하거나 체험할 수 있는 기
구로서 누구나 이용할 수 있고 사행성이 없는 유기시설 또는 유기기구
 실내사격, 베이비골프, 미니골프, 양궁, 석궁, 투환, 바주카포, 파이어볼, 광선총, 고릴라헌터, 미니볼링, 미니농
구, 공던지기, 패픽볼, 풋볼챌린지, 피치히터, 로데오타기, 도든가든, 사이드와일더, 축구, 페널티슈트아웃, 에
어하키, 스쿼시하키, 하이스트라이크, 로보봅, 두더지, 햄머액션, 펀치, 펀치벨리, 플레이스페이스, 붕붕뜀틀,
점프대, 스페이스볼, 다트게임, 쇼트, 레이싱나이트, 핫스터프, 버추얼베이스볼, 버추얼콤, 뱃보이저, 알파인레
이스, 넛머크, 버춰포뮬러, 팔씨름, 오토바이타기, 자동차경주, 핀볼, 정글인, 미니에어바운스, 자전거타기, 보
트타기, 말타기, 뮤직댄스, 수상기구타기, 건슈팅, 틀린그림찾기, 퍼즐, 대전격투놀이, 건파이트, 건버드, 인형
뽑기 등

상기 유기기구들은 게임제공업소에서도 이용할 수 있는 놀이기구이나 유기시
설에 설치할 경우는 등급심의를 받을 필요가 없고 게임제공업소에서 제공하기
위해서는 등급심의를 받아야 함
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
12
불법복제게임 vs 창의적게임

창의적 게임 제작을 방해하는 요소 제거를 위한 시도





정부의 지원에도 불구하고 아직 창의적 게임이 나오지 않는 이유




산업규제를 육성으로 -> 규제완화 및 철폐
제도권 교육 -> 각급학교 게임학과 설치 지원
창의적 인력의 군입대 -> 병역특례
창조적 벤처기업 육성 -> 게임투자조합
정부주도의 제도 및 정책으로는 창의산업 육성이 어렵다
온라인게임 육성 위주의 정책기조
아케이드게임산업은 규제산업이라는 인식 팽배
정부가 해야 할 일


2009.9.17.
적정한 규제완화 및 철폐
민간자본이 아케이드게임산업에 자연스럽게 유입될 수 있는 방안 모색
세종대학교 디지털콘텐츠학과
13
규제산업 vs 육성산업







1998년 게임산업의 문화관광부 이관과 함께 게임산업을 규제산업에서 육성산
업으로 규정함
당시 온라인게임은 정보통신부의 정보통신윤리위원회에서 사후 심의하였기
때문에, 문화관광부의 육성대상은 아케이드게임과 가정용 콘솔게임이었음
2000년 약 100여건의 각 부처 규제가 완화 또는 철폐되면서, 2001년 “음비게법”
의 기본 틀이 육성법이 될 수 있는 근간을 마련함
이후 온라인게임을 문화관광부 등급분류 대상으로 편입시키면서 문화관광부
의 정책기조가 점차 아케이드게임 육성에서 온라인게임 육성으로 편중됨
2006년 바다이야기 사태 이후 성인용게임, 청소년게임 구분 없이 각종 규제가
1998년 이전으로 복원되어 아케이드게임산업 전체가 고사상태임
아케이드게임산업을 규제산업으로 분류할 것인지 육성산업으로 분류할 것인
지 정책방향을 명확히 할 필요가 있음
그 이전에 성인용 아케이드게임산업과 청소년용 아케이드게임산업의 명확한
구분이 전제되어야 함
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
14
사행산업 vs 게임산업

놀이와 놀음(노름)의 경계
청소년게임
성인용게임
(AWP게임)
AWP Game
CASINO
산업영역
CASINO
Game Industry
Gaming Industry
일반성인
Gambler
설치장소
18세 이상 게임제공업소, 대부분의
미성년자 출입제한 영업시설
정부에서 지정한 허가
구역
이용시간
상대적 제한
상대적 무제한
이용비용
여가비 항목
관광비 항목
이용목적
Killing time
당첨 또는 획득
청소년게임은 경품지급가능, 성인용게임은 경품지급불가
베팅금액
최대금액 법률로 제한
AWP 게임과 CASINO의 차이
최소, 최대금액 설정
또는 자율
당첨배율
대부분의 국가에서 법률로 제한
대부분 자율
낮은 위험도
높은 위험도
청소년 보호기준

현행 게임산업진흥법
성인용게임
(AWP게임)

놀이와 노름의 경계
청소년게임
CASINO
이용자
위험도

연간 레저비용에 의한 사행성 기준 정의

2009.9.17.
우리나라 성인남녀의 연간지출 레저비용 통계자료를 바탕으로 연간 지출 레저비용의 100%를
AWP게임에 소비한다고 가정하고, AWP게임의 당첨확률이 최저일 경우에 손실비용이 연간
레저비용을 넘지 않도록 당첨확률 등을 정하면 객관적인 사행성 기준을 정의할 수 있음
세종대학교 디지털콘텐츠학과
15
온라인게임 vs 아케이드게임

온라인게임과 아케이드게임의 사행성 측면의 형평성
노름
사행산업
Gaming
Indstry
놀이
게임산업
Game
Industry
카지노, 경마, 경정, 경륜, 복권
AWP
(성인용)
Redemption
Game
(청소년용)
On-offline
불법도박
Item 지급
Online Game
(성인용, 청소년용)
비경품게임
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
16
청소년용 게임기 vs 성인용 게임기

청소년게임장의 대형화, 복합게임장화



청소년아케이드게임과 온라인게임의 융복합화




유원시설업과의 구분이 모호해 짐
기타유원시설업은 지금의 청소년게임장과 내용물에서 별 차이가 없음
온라인아케이드게임의 등장에 대한 대비
아케이드게임의 메인보드를 PC를 사용하기 때문에 하드웨어 상으로는 온
라인게임과 아케이드게임의 구분이 모호함
유무선연동게임에 대한 대비
청소년용 게임기산업과 성인용 게임기산업의 분리

2009.9.17.
청소년용 아케이드게임산업을 육성하기 위해서는 성인용 아케이드게임기
산업과 법적으로 완전히 분리하여 성인용게임의 좋지 않은 인식으로부터
자유로워야 함
세종대학교 디지털콘텐츠학과
17
아케이드게임산업 발전 전략
 자금지원 - 게임투자조합
 내수시장 확대 - 규제완화
 수출진흥 - 해외전시지원
 기술개발 - 기술개발자금지원
 인력양성 - 병역특례
1999년 산업기반이 전혀 없었던 산업태동기의 전략
2009.9.17.
세종대학교 디지털콘텐츠학과
18
아케이드게임산업 발전 전략

정부의 역할

규제 완화 및 철폐



민간자본의 아케이드게임산업 유입 유도



단, 규제를 완화하되 사전준비를 철저히
타산업과의 형평성 유지 – 온라인게임산업, 관광진흥법의 유원시설업
투자 동기 부여
예측 가능한 정책입안
민간의 역할

기업가 정신의 확립



동종업계의 횡적 종적 인화단결

2009.9.17.
사업과 산업을 구분할 수 있는 긴 안목 필요
사업수익의 사회 환원 방안 모색 – 납세의무, 사회봉사, 후진양성
개발업체, 유통업체, 제공업체 간의 반목 현상 타개
세종대학교 디지털콘텐츠학과
19