MM배움터2.0_10장

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멀티미디어 배움터2.0
10장 디지털 콘텐츠
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.3 문화와 디지털 콘텐츠
1
10.1 디지털 콘텐츠의 개요



디지털 콘텐츠란?
디지털 콘텐츠의 제작환경 및 배포방식
콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리
2
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
10.1.1 디지털 콘텐츠란?

정보콘텐츠

텍스트, 사운드, 그래픽, 애니메이션, 비디오 등의 정보를 포함하
는 아날로그 형태 및 디지털 형태의 정보 내용물


예) 출판콘텐츠, 영상콘텐츠 등
디지털 콘텐츠의 정의

정보콘텐츠를 디지털화하여 정보기기로 생산/유통/소비되는 형태
및 정보통신망을 통해 쌍방향으로 송수신되는 형태의 정보콘텐츠



예) 교육, 학습용 멀티미디어 타이틀
예) 디지털화된 첨단 영상물, 멀티미디어 출판물, 전자 게임
예) 온라인/인터넷 형태로 제공되는 멀티미디어 서비스의 내용물
3
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
디지털 콘텐츠의 특징

디지털 콘텐츠의 정의(기술적 측면)


텍스트, 이미지, 사운드, 비디오, 애니메이션
등의 멀티미디어 구성요소와
각 구성요소의 행위나 상호작용을 규정하는
제어요소들의 결합된 형태
기존의 콘텐츠에 대비한 디지털 콘텐츠의 특징

다양한 미디어들을 적절히 활용하고 통합하여 정보콘텐츠를 구성




기존의 콘텐츠는 단일 미디어에 의한 저작물의 형태로 의미 보유
사용자와 저작물 간의 상호작용성
컴퓨터를 기반으로 하므로 데이터는 반드시 디지털화
다양한 미디어를 통해 배포되므로 시·공간적 제약이 감소
4
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
디지털 콘텐츠 산업의 특징

미디어에 독립적인 콘텐츠 서비스




미디어 간의 장벽이 낮아진다
예) TV 드라마 => PC 다운로드 => VOD => 모바일 VOD
미디어 융합적인 콘텐츠
하나의 콘텐츠로 다양한 미디어에 서비스

OSMU (One Source Multi Use)
5
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
10.1.2 콘텐츠의 제작환경 및 배포방식

하드웨어 환경(컴퓨터 시스템)


콘텐츠 재생을 위해 요구되는 컴퓨터 기본사양을 모두 포함
추가적인 하드웨어



많은 양의 미디어 파일을 저장하기 위해 충분한 저장공간이 필수적
데이터의 백업(Backup) 이나 배포를 위해 CD/DVD 레코더
멀티미디어 데이터의 생성



이미지 데이터: 일반적으로 스캐너와 디지털 카메라
아날로그 사운드를 디지털 사운드로 변환: 사운드 카드
비디오 데이터: 비디오 카드, MPEG 압축카드, 디지털 비디오 카메라
6
10.1 디지털 콘텐츠의 개요

소프트웨어 환경

각 미디어의 제작을 위해 사용되는 소프트웨어


멀티미디어 저작도구(Multimedia Authoring Tool)



디지털 콘텐츠의 제작을 위해 통합된 개발 환경을 제공
단일 미디어 데이터를 통합하고 이들간의 연관관계를 설정
CD/DVD 타이틀의 제작을 위한 소프트웨어



텍스트 / 이미지 / 비디오 / 사운드 편집 도구, 애니메이션 제작 도구 등
ToolBook, Authorware, Director 등 대부분 CD/DVD 타이틀 제작용
최근에는 웹을 통한 콘텐츠의 배포 기능 추가
웹 개발도구

Microsoft사 FrontPage, Adobe사 Dreamweaver, 나모 웹에디터 등
7
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
콘텐츠의 배포방식

제작 기획 단계에서 중요한 요소



콘텐츠를 담을 매체와 그 기술에 대한 이해를 필요
웹페이지와 같은 온라인(On-line) 형태, 혹은 CD/DVD 타이틀과 같
은 오프라인(Off-line) 형태로 배포할 것인지에 대한 결정
배포 매체 선정을 위한 고려 사항
1) 제작 이후 콘텐츠의 수정이 빈번한가?
2) 콘텐츠의 전체적인 용량
3) 콘텐츠의 공공성, 대중성 및 실용성


기업 홍보나 상품 소개를 위한 것인지, 또는 교육 등의 목적인지?
네트워크의 데이터 전송속도를 고려한 실용적인 측면도 고려해야
4) 콘텐츠를 이용할 사용자의 시스템 환경
8
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
10.1.3 유통을 위한 디지털 저작권 관리

디지털 콘텐츠 유통

‘소리바다’ 사례



디지털 콘텐츠 유통의 특성



음반회사에서 저작권침해로 소송, 서비스 중단 요구
2007 서울고법 판결 : 저작권침해 인정
무한 반복하여 사용해도 품질 저하 없음
복사/수정이 용이하고, 네트워크를 통해 대량 유통이 가능
부작용 :

불법복제로 지적재산권에 대한 피해 증가
=> 디지털 콘텐츠 유통을 위한 저작권 보호기술과 제도적 장치 필요
9
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
디지털 저작권 관리

디지털 저작권 관리(DRM: Digital Rights Management)


불법복제로부터 보호하여 저작권자 권리를 보호하는 기술/서비스
보안기술과 비교하여 DRM은 더 포괄적인 개념


사용자에게 주어진 권한에 따라 콘텐츠의 이용을 통제
수동적 보호방식과 능동적 보호 방식

수동적 : 법적.도덕적 자각심을 유도하여 스스로 불법행위 자제하도록


대표적 기술 : 크리에이티브 커먼즈 라이선스(CCL), 디지털 워터마킹
능동적 : 암호화 기술로 사용권한에 따른 디지털콘텐츠의 접근 제어

기술적인 특성 구분 : 복제방지 방식, 접근제어 방식, 사용제어 방식
10
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
크리에이티브 커먼즈 라이선스

CCL(Creative Commons License)



수동적 입장의 저작권 보호방식으로 대표적인 경우
자신의 저작물에 대하여 저작자표시 의무, 비영리 사용제한, 변경
금지, 동일조건 변경허락 등‘이용방법 및 조건’을 콘텐츠에 표시
특히 UCC 환경 등에서 콘텐츠를 공유할 수 있는 여건을 제공

국내에서도 2008년부터 네이버나 다음 등에 적용 개시
(예)저작자가 원하는 조건만 표시
11
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
디지털 워터마킹 및 디지털 핑거프린팅

디지털 워터마킹(Watermarking)


인간이 쉽게 감지할 수 없는 표식을 문서, 그래픽, 오디오, 비디오
등의 멀티미디어 콘텐츠 내에 삽입하여 불법복제를 방지
지폐나 중요서류 위조방지위해 물에 젖은 상태에서 인쇄한 표식을
의미라는 워터마크에서 유래한 기술


원본의 출처확인 가능, 전자상거래나 각종 증명서 발급에도 활용
디지털 핑거프린팅(Fingerprinting)

저작자 정보가 아니라 구매하는 사용자의 정보를 콘텐츠에 삽입


핑거프린팅 : 만진 사람의 지문이 상품에 찍힌다
워터마킹과 유사하지만 불법 배포를 추적하여 방지한다는 차이

가시적 워터마크
12
10.1 디지털 콘텐츠의 개요
DRM 기술

적극적 보호 방식의 DRM 기술

복제방지 기술



저장매체/재생장치에 연동된 암호 키를 사용하여 암호화
다른 장치에서 사용 불가, 복제된 콘텐츠 사용 불가, 암호키가 없으면
복제 자체도 불가
접근 제어 기술


정당한 사용권을 가진 사용자만이 접근을 할 수 있도록 접근권한 제어
CAS(Conditional Access System)가 대표적


유료 방송 채널을 보호하고 사용료를 징수
사용 제어 기술 : 협의의 DRM 기술

사용자가 별도의 권한을 허락 받아 콘텐츠를 이용


허가된 사용권한에 따라 디지털콘텐츠의 사용을 통제
콘텐츠의 전체 유통과정에서 다양한 형태의 요금 부과가 가능
13
10.2 디지털 콘텐츠의 종류





게임
디지털 방송 및 디지털 영상
e-러닝 및 전자책
디지털 음악
온라인 정보콘텐츠
14
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.1 게임

게임의 구분 (산업유형 및 게임 장르)



콘솔게임, 아케이드게임, PC게임, 온라인게임, 모바일, TV게임
롤플레잉(RPG), 시뮬레이션, 어드벤쳐, 액션, 대전게임, 보드게임
콘솔게임

전용게임기+TV 모니터 : 게임전용으로 최적화


그래픽 화면의 품질이 우수하고 긴박감 넘치는 인터페이스 제공
본격적 시장 경쟁 : MS XBOX, Sony Playstation3, Nintendo Wii
15
10.2 디지털 콘텐츠의 종류

아케이드 게임


PC 게임


오락실, 게임센터, 테마파크 등 고가의 게임장비 판매
CD/DVD 로 제공, 독립형 게임
온라인 게임



네트워크에서 다수 사용자가 서버에 접속: MUD(Multi User
Dungeon)
RPG(Role Playing Game) 게임이나 액션게임이 주류
최근 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG) 및
FPS(First Person Shooting) 유형의 게임이 주목
16
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.2 디지털 방송 및 디지털 영상

디지털 데이터 방송


프로그램 가이드, 게임, 일기예보, TV 쇼핑 등의 데이터 콘텐츠 서
비스까지 가능
프로그램 연동형 콘텐츠


비디오 화면 + 관련된 부가적인 내용
프로그램 독립형 콘텐츠

비디오 없이 화면 전체가 데이터 콘텐츠
(a) 프로그램 가이드
(b) 비디오 연동형 방송
(c) 독립형 데이터 방송: 게임
17
10.2 디지털 콘텐츠의 종류

인터넷 방송(웹 방송)



인터넷에서 스트리밍 기술로 방송 콘텐츠를 송신/시청하는 환경
개인 방송사이트 운영도 가능
IPTV



인터넷을 통해 TV 모니터에서 방송을 시청하는 서비스
하나로통신, KT 등 서비스
인터넷 포털업체인 다음커뮤니케이션도 IPTV 사업에 진출
18
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
디지털 영상 콘텐츠

3D 애니메이션 영화




‘TRON’ : 1982, 최초의 컴퓨터 그래픽스 애니메이션 영화
‘토이스토리’ : 1995, 최초의 Full 3D 장편 애니메이션
픽사(Pixar)사 : ‘Bugs Life’, ‘몬스터 주식회사’, ‘니모를 찾아서’
드림워크(Dreamworks)사 : ‘개미’,‘ 슈렉’,‘ 빙하시대’
19
10.2 디지털 콘텐츠의 종류

일반 영화용 특수효과





1977년 ‘스타워즈’의 우주선 전쟁장면
‘쥬라기공원’ 공룡, ‘터미네이터’ 액체인간, ‘반지의제왕’ 골룸
요즘은 대다수의 영화제작에 적용
국내 1994년 ‘구미호’ 최초로 국내기술에 의해 제작
최근 사례로는‘괴물’이나‘디워’에서 괴물의 모습
20
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.3 e-러닝 및 전자책

e-러닝 콘텐츠 정의



인터넷을 기반으로 학습자 중심의 맞춤형 학습을 하는 시스템
온라인 교육, 사이버 교육, 웹기반 교육과 유사 개념
e-러닝 산업


e-러닝 콘텐츠



콘텐츠 산업(교육용 콘텐츠 제작), 솔루션 산업(플랫폼, 저작도구, 관리
도구 등), 서비스 산업(콘텐츠 제공)
인터넷 동영상 서비스에 치중된 경향
학습자 상호작용을 극대화해야
m-러닝, t-러닝, u-러닝

Mobile, TV, Ubiquitous
e-러닝 콘텐츠의 사례
21
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
전자책

e-Book

종이책과 유사한 인터페이스 제공하는 디지털 콘텐츠




종이책 대신 디지털 파일로 글을 읽는 서적
PC나 전용단말기의 뷰어를 이용
콘텐츠는 HTML, XML 기반 혹은 PDF, Flash 등으로 표현
전자책 단말기


PC, PDA, 전용단말기, 모바일(u-Book)
최근 e-Ink 디스플레이 기술로 단말기 시장의 활성화 예상

SONY Librie, Amazone Kindle
22
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.4 디지털 음악

디지털 음악


인터넷에서 다운로드 또는 스트리밍 방식의 온라인 서비스
지불방식





국내의 경우 모바일 시장 활성화 : 벨소리, 노래방 서비스 등
무료 다운로드로 인한 저작권 침해가 가장 큰 장애요소


다운로드 곡당 지불 : iTunes
회원가입 후 정액제 : Rhapsody
광고기반으로 무료 : Napster
P2P(Peer-to-peer) 파일공유 서비스가 저작권 침해 판결(2006)
PodCasting 개념 정립


단말기와 디지털 음악 콘텐츠를 연계하는 비즈니스 모델이 발전
Apple iPod – iTunes - iPhone, Nokia 뮤직폰, Sony 워크맨의 뮤직폰
23
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.5 온라인 정보콘텐츠

온라인 정보콘텐츠


웹에서 전문화되어 유료로 서비스되는 정보 콘텐츠
신문/잡지, 금융/경제, 생활정보, 오락정보, 의료/건강, 법률, 위치
기반정보 등 7개 분야




금융이나 증권 등 경제 분야의 콘텐츠 서비스
웹진이나 인터넷 신문 등에서 각종 뉴스를 제공하는 종합정보 콘텐츠
여행, 패션, 날씨, 취업, 육아, 운세 등 생활정보 및 오락정보 콘텐츠
최근 모바일 환경의 발전에 따라 위치기반정보의 서비스도 큰 폭 성장
24
10.3 문화와 디지털 콘텐츠

문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업

디지털 문화재
25
10.3 문화와 디지털 콘텐츠
10.3.1 문화콘텐츠와 문화기술산업

CT (Culture Technology)


Creative Technology, Entertainment Technology
문화 콘텐츠

사례





MIT 미디어랩, 미래의 오페라 공연모형
일본 ICC 전시중인 컴퓨터로 만든 입체유화
예술, 디자인, 인문사회학 등의 문화적 요소를
창의성과 기술을 바탕으로 디지털화 한 콘텐츠
기존의 디지털콘텐츠 분야 뿐 아니라 공연, 디자인, 패션,
문화재, 생활문화 등 유무형의 문화 분야까지 포함
문화콘텐츠 산업

문화콘텐츠를 기획하여 제작하고 유통하는 서비스 산업
26
10.3 문화와 디지털 콘텐츠

문화기술(CT)

CT 기반기술




CT 응용기술


기획단계의 창작기술 : 최근 스토리텔링 기술이 많은 주목
상품화단계에서 표현기술 : 기존의 디지털화 기술 이외에 인간의 오감
을 위한 감성 및 재현 기술을 요구
유통 및 서비스기술 : 저작권 보호 기술, 압축 및 패키징 기술, 전송 및
과금 기술, 사용자 인터페이스 기술
애니메이션, 방송, 음악, 게임, 영화 등 콘텐츠 장르별로 특화된 기술
CT 공공기술

문화산업의 공공성을 위한 ‘문화유산기술’과 ‘문화복지기술’
27
10.3 문화와 디지털 콘텐츠
10.3.2 디지털문화재

디지털 문화재 기술



현존하는 유무형의 문화재와 기억 속에 존재하는 무형의 문화재를
디지털 기술로 가시화하여 복원/활용하는 기술
건축물과 같은 유형의 문화재
전설, 행사의례, 의복이나 민속놀이 등 무형의 문화재도 포함
(a) 고려복식 복원
(b) 전래설화 복원
(c) 의례절차 복원 '디지털 한양‘
28
10.3 문화와 디지털 콘텐츠

디지털 문화재 복원



현존하는 문화유산 : 실측 또는 3D 스캐너
현존하지 않는 것 : 3D 모델링을 통해 가상공간에 구축
불완전한 문화유산 : 스캐닝 기술과 모델링 기술을 적절히 혼합
Rome Reborn
프로젝트
미켈란젤로 프로젝트
앙코르와트 복원
프로젝트
경주 황룡사 9층목탑 복원
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