영화 속의 CG

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Transcript 영화 속의 CG

영화 속의 CG
팀 명 : 우와!!!!
팀 원 : 컴퓨터공학전공 용형구(19961497)
고주형(19961447)
컴퓨터그래픽스
목차
• 영화 속의 CG 사용 배경
• 용어정리
• 영화에 따른 CG의 사용
컴퓨터그래픽스
컴퓨터와 영화와의 만남
• TV의 등장으로 침체되었던 영화산업은 77
년 조지루카스가 감독한 스타워즈로 대표
되는 태동기를 지나 컴퓨터의 발전속도 만
큼이나 빠르게 진보해 왔다.
– 이후 고전적인 특수효과 기법들과 CG가 결합
하면서 영화는 놀라운 시각적 위력을 갖추게
된다.
컴퓨터그래픽스
컴퓨터에 의한 특수효과
• 컴퓨터기술의 발전은 CG를 이용해서 배우
의 액션과 컴퓨터 그래픽이 만든 배경과
합성해서 영화를 탄생시키는 단계에까지
발전.
– 컴퓨터에 의한 특수효과는 공상과학영화 이외
의 액션영화,공포영화,멜로드라마 등에서도
많이 이용
컴퓨터그래픽스
용어정리
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Lighting
Rendering
특수 촬영술
모션 콘트롤
매트 페인팅(Matte Painting)
스톱모션
미니어쳐
모션 캡쳐(moting capture)
로토스코핑 (Rotoscoping)
Bluescreen
컴퓨터그래픽스
용어정리
• Lighting
•
– 디지탈 라이트를 사용하는 것은 무대조명과 거의 비슷한 방법으
로 사용할 수 있는데 각 장면마다 적절한 분위기나 감정을 만들
어 내기위해 빛을 bounce시키거나 확산시켜 사용했습니다.
Rendering
– 픽사의 RenderMan 소프트웨어는 모델의 각 픽셀마다 애니메이
션, shading, 조명 등의 정보를 그려주어 완성된 이미지를 만들
어 준다. 최종 렌더링된 이미지는 픽사가 특허를 갖고 있는 모션
블러를 주어 각 scene을 그리는데 12시간이 걸렸다고한다. 한번
렌더링된 최종 이미지는 필름 비디오나 CD-ROM에 옮겨져 저장
되어진다.
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 특수 촬영술
– 기본적인 정의는 보통 인간의 시감각으로는
확인할 수 없는 세계를 표현하거나, 일상적으
로 체험하고 있는 시간성을 단축시키거나 연
장 시키는 촬영을 말한다.
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 모션 콘트롤
– 컴퓨터에 의해 제어되는 시스템으로 여기에 부착된
카메라를 이용하여 배우나 촬영하고자하는 물체의 움
직임을 제어하는 시스템이다.
– 'Motion control' 기술의 응용분야는 가상 스튜디오로
써 컴퓨터 그래픽의 background 가 실사가 아닌 그래
픽이나 비디오와 실사가 결합한 STUDIO
CHROMAKEY 기술의 한 영역으로 활용된다
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 매트 페인팅 (Matte Painting)
– 실사와 같은 정교한 그림을 일컫는 말로 주로 배경을
그려 합성하는데 사용되고 있다. 웅장한 장면이나 미
니어쳐로 해결하기에는 너무 비싼 비용이 예상되는
장면 등에 오일이나 아크릴 물감으로 유리판에 그림
을 그려넣고 그림이 그려진 유리판 뒤쪽에서 Lighting
을 비춰주면 앞에서 보여지는 그림들이 마치 사실적
으로 보여지기에 이러한 효과를 이용해서 특수효과에
사용하고 있다.
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 스톱모션이란
– 인형등을 만들어 배경 세트에 놓고 조금씩 움
직여가며 한 프레임씩 찍는 것으로 사물에 미
세한 움직임을 주고 변화를 줄 때 마다 일일이
한 프레임씩 1초에 24번을 찍는 촬영기법이다.
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 미니어쳐
– 영화에서의 미니어처는 실제의 것으로 보이기 위한
축소 모형으로 실제 크기 의 이미지를 대신하여 보여
준다.
– 미니어처 제작은 재료나 상대적 축척, 가공기법 등의
미술 공학적인 면이 기본이긴 하나 스크린에 비춰질
사실감을 극대화 시키기 위하여 입체적인 것과 조명
의 관계 그리고 미니어처 촬영법에 관계된 치밀한 영
상 촬영 기법에 의하여 제작된다
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 모션 캡쳐(Motion capture)
– 모션캡쳐는 실제 사람의 움직임을 추적하여 얻어 낸
데이터를 컴퓨터상에 데이터화 할 수 있는 기술
• 로토스코핑(rotoscoping)
– 로토스코핑 장치를 사용하여 운동 상태를 촬영한 필
름을 애니메이션 그래픽으로 바꾸는 작업을 일컫는다.
실사와 애니메이션의 결합으로 대개 모션컨트롤 카메
라 와 같이 사용한다.
– 스타워즈의 광선검
컴퓨터그래픽스
용어정리
• bluescreen
– 피사체 뒤쪽에 블루스크린을 배치하거나 혹은
세트를 두고 촬영한 후에 컴퓨터 상에서 디지
탈화 되어진 영상 중 파란 색 부분만을 제거하
고 우리가 원하는 장면을 만들거나 촬영하여
합성하는 것이 바로 우리가 흔히 말하는 블루
스크린이다.
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 미니어쳐
– 실제의 사물(건물,우주선 등)을 축소하 시켜
만드는 작업.
• Softimage
– 3D animation용 소프트웨어 중 하나.
컴퓨터그래픽스
용어정리
• 몰핑(morphing)
– 어떤 사물의 형상을 전혀다른 형상으로 A에
서 B로 서서히 변형시키는 기법을 말한다.
• 와핑(warphing)
– 형상은 그대로 두고 표정만 왜곡시키는 A에
서 A로의 변형을 뜻한다. 즉 물체의 텍스쳐나
질감이 바뀌는 것이 아니라 형상만 변형되는
것을 만한다
컴퓨터그래픽스
영화에 따른 CG의 사용
•
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•
•
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9.
터미네이터2
포레스트 검프
쥬라기 공원
잃어버린 세계(쥬라기 공원2)
에일리언 4
타이타닉
제 5 원소
트루먼 쇼
슬리피 할로우
컴퓨터그래픽스
1.터미네이터2
• 1991년 제임스 카메론감독에 의해
제작된 영화.
• 1984년의 터미네이터 후속작
• 주연: 아놀드 슈왈츠제네거.
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
• T2에서 사용된 컴퓨터그
래픽의 기초는 제임스 카
메론의 '어비스'에서 닦
아진 것이었다.
– 이 효과에 힘입어서 제임
스카메론은 T2의 각본을
쓸때부터 이 컴퓨터그래
픽 효과를 재활용하기 위
해서 일부러 변형가능한 '
액체'터미네이터를 구상
했다고 한다.
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
• 여기서 사용되었던 물
기둥은 레이트레이싱
으로 만들어진 3차원
컴퓨터그래픽이다.
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
• T-1000의 패치와 스플라인으로 이루어진
모델링작업
– ILM의 독자적인 코드로 만들어진 알리아스
소프트웨어 모델링과 애니메이션 작업에 사용.
– 픽사 랜더맨으로 랜더링.
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
• 컴퓨터 캐럭터를 실제
배우를 촬영한 필름과
정확히 일치시킨 다음,
로봇의 윤곽선을 다라
서 변형되어가는 모습
을 동화시켜서 완성한
것이었다.
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
• 이 변환은 바닥과 로봇 사이의 탄력성있는 표면을 움직
일 수 있는 독자적인 프로그램을 사용해서 만들어졌다.
• 이러한 SFX장면을 모두 붉은색과 푸른색 톤을 사용.
• 합성되는 장면을 원근으로 보여주어, 실제 조명과 컴퓨
터그래픽을 합성시키는 것을 쉽게 함.
– 만일 실제 다양한 색채의 톤이 부여되었더라면, 푸른색의 단일
색조로 만들어진 T-1000과 합성하는 것은 어려웠을 것이다.
컴퓨터그래픽스
터미네이터2
• 2차원 몰핑으로 처리한
•
라스트의 T-1000과 슈
왈츠제네거의 격투 장
면이다.
두 장면 사이에 몰핑과
디졸브를 실행.
컴퓨터그래픽스
2. 포레스트 검프
• 1994년 로버트제멕키스 감독에 의해
제작됨
• 주연: 톰 행크스
컴퓨터그래픽스
포레스트 검프
컴퓨터그래픽스
포레스트 검프
컴퓨터그래픽스
포레스트 검프
• 먼저 배우는 케네디 대통령과 장면을 블루
스크린
맞추어
• 필름의
• 배우가
드럽게
앞에서 상상하며 액션과 타이밍을
촬영한다.
원래 있던 인물을 컴퓨터로 지운다.
악수하는 장면을 몰핑 기법으로 부
묘사.
컴퓨터그래픽스
포레스트 검프
• 공 없이 두 사람이 탁
구를 치는 액션만 촬
영한다.
컴퓨터그래픽스
포레스트 검프
• 촬영한 필름을 분석
•
해 탁구공의 움직임을
블랙화면에 묘사.
액션 장면과 실제 경
기의 관람객 합성.
컴퓨터그래픽스
포레스트 검프
• 모든 장면을 종합 해
만든 scene.
컴퓨터그래픽스
3. 쥬라기 공원
• 1993년스티븐 스필버그 감독에 의해
제작됨
• 주연: 샘닐, 로라 던
컴퓨터그래픽스
쥬라기 공원
• 티나로사우루스를 비
롯한 7종의 공룡을 창
조해 냄으로써 아무런
결함없이 CG 와 실사
를 합성한 충격적인
장면을 선보였다.
컴퓨터그래픽스
쥬라기공원(계속)
• 전통적인 스톱모션 촬
영기법을 통해 촬영한
공룡
– 움직임은 유연한 반면
거대한 동물적 질감은
떨어짐
컴퓨터그래픽스
쥬라기 공원(계속)
• 인간의 현실적 모션을
따라 공룡들을 컴퓨터
로 배치 해 사실적인
느낌을 줌.
컴퓨터그래픽스
쥬라기 공원(계속)
• 공룡의 모습을 가정해
•
동작의 영역 설정
공룡 뼈마디를 부순
후 합성.
컴퓨터그래픽스
쥬라기 공원(계속)
• 스턴트맨의 얼굴을 몰
핑 기법을 이용해 바
꾼 장면.
컴퓨터그래픽스
4. 잃어버린 세계
• 1997년 쥬라기 공원의 후속작으로 스티븐
스필버그 감독에 의해 제작
• 주연:제프 골드블럼, 줄리안 무어
컴퓨터그래픽스
잃어버린 세계
• 스필버그는 전편에서
비교적 정적이고 움직
임이 적었던 것을 극
복하고 좀더 공룡의
움직임을 다이나믹하
게 표현했다.
– hand held shot,
crane, dolly, cameracar tracking shot같은
방법을 동원
컴퓨터그래픽스
잃어버린 세계
컴퓨터그래픽스
잃어버린 세계
컴퓨터그래픽스
잃어버린 세계
• ILM이 이 영화에서 보여주었던 가장 훌륭한 기술
•
은 바로 움직이는 background plate에 CGI적 요
소(컴으로 만들어진 움직이는 공룡)을 합성하는
것이었다.
전 편(JURASSIC PARK)에서는 CGI chracter
animation 자체가 놀라운 기술이었으나 THE
LOST WORLD 에서는 바로 다이나믹한 영상과
컴퓨터로 재생되어진 영상을 훌륭하게 합성하는
것이 바로 시각효과에 있어서 놀라운 기술적 향
상이었다.
컴퓨터그래픽스
잃어버린 세계
• 이 장면 모두 hand- held 와 tracking을 이
용해 촬영한 장면이다. 대부분 공룡의 몸
전체가 보여지는 장면(full-motion)인 경
우는 ILM의 애니메이터들에 의해서 CG로
만들어 졌는데 공룡이 클로즈 업 되는 부
분은 Stan Winston Studio's creature
shop에서 애니마트로닉스(전자, 기계적
장치) 를 이용해서 공룡을 만든 후 나중에
배우들이 연기한 장면과 합성하게 된다.
컴퓨터그래픽스
5. 에일리언 4
• 1997년 프랑스의 장 피 에르 주네 감독에
의해 제작됨
• 주연: 시고니 위버, 위노라 라이더,
론 펄먼
컴퓨터그래픽스
에일리언4
• Soft Edge와 리얼한
lighting 효과로 인해
마치 수중에서 헤엄치
는 듯한 착각을 일으
킨다
컴퓨터그래픽스
에일리언4(계속)
• Wireframe 상태의
Alien
컴퓨터그래픽스
에일리언4(계속)
• Soft shading 상태에
서 fast rendering 작
업을 한 장면.
컴퓨터그래픽스
에이리언4(계속)
• Light,Texture,Motion
Blur등을 입혀서 최종
적으로 영화에 사용된
scene.
컴퓨터그래픽스
6. 타이타닉
• 1997년 제임스 카메론 감독에 의해
제작됨
• 주연: 레오나르도 디카프리오,
케이트 윈슬렛
컴퓨터그래픽스
타이타닉
• 기존 작품보다 더 많은 양의 조명을 사용
하고 필름에 특수한 처리를 하여 앰비언트
의 광량을 올리는데 성공함으로서 마치 고
전적인 회화 작품을 보는 듯한 영상을 만
들어냈다.
컴퓨터그래픽스
타이타닉
• 주목할만한 특수 시각
효과의 첫번째는 물과
바다, 그리고 기타 자
연물의 CG 표현 부분
이다.
컴퓨터그래픽스
타이타닉
컴퓨터그래픽스
타이타닉
• 두번째로 주목할 것은 모션 컨트롤 카메라
의 활용과 3차원 CG로 합성해 넣은 가상
인간의 제작이다.
• 모션캡처 기술과 3D 캐릭터 애니메이션
기술, 그리고 모션 컨트롤 카메라의 정교
한 미니어처 근접 촬영 기술을 이용해 만
들어낸 영상.
컴퓨터그래픽스
타이타닉
컴퓨터그래픽스
타이타닉
• 세번째는 <타이타닉>의 기관실 합성 장면
이다.
• 블루스카이 프로덕션에서 독자적으로 개
발한 인하우스 레이트레이싱 렌더러를 사
용.
– 모든 기관실 세트가 3차원 CG인데도 불구하
고 합성한 흔적이 전혀 느껴지지 않는다
컴퓨터그래픽스
타이타닉
• 네번째는 모션 컨트롤 카메라로 촬영된 영
상과 데이터를 토대로 실사 장면을 합성하
여 자연스러운 장면 전환 영상을 연출이다.
– 2차원 모핑을 이용한 장면 전환 기법을 사용
컴퓨터그래픽스
타이타닉
컴퓨터그래픽스
타이타닉
• 마지막으로 다섯번째
•
는 연기, 얼음, 갈매기,
물거품, 하늘, 별, 수
평선에서 반사되는 빛
과 황혼 등을 촬영된
영상에 합성하는 것이
다.
소프트이미지 3D와
다이나메이션을 이용
해 효과적으로 생성
컴퓨터그래픽스
7. 제 5 원소
• 1997년 뤽 베송 감독에 의해 제작됨
• 주연: 브루스 윌리스, 밀라 요보비치
컴퓨터그래픽스
제5원소
• 이 장면들은 빌딩은 모두
컴퓨터로 그리고 미니어
쳐는 1/24 scale로 촬영
되었다. 또한 날아다니는
차들은 실제 차의 모델과
모션 등에 CG를 접목 시
켰다.마지막으로 2D
Digital Matte Painting에
2D smoke 와 lighting 효
과가 함께 쓰여졌으며
Animation 에서는
Softimage가 사용되었다
컴퓨터그래픽스
제5원소
• The Fhlostin
Paradise호의 순항
Fhlostin Paradise의
길이는 8 feet 정도이
고 Motion control을
사용했으며. 물은
digital 로 작업을 했으
며 Arete 라는
Software 를 사용해서
만들어졌다
컴퓨터그래픽스
제5원소
• Opera house의 Grand
Ballroom
Digital Effects
Supervisor는 그들만의
고유한 3D modeling
data로 set 를 완성 했으
며 프로그램은 Digital
Domain 에서 직접 만든
"3D Tracking" 이라는
Software를 사용했다
컴퓨터그래픽스
8. 트루먼 쇼
• 1998년 피터위어 감독에 의해 제작됨
• 주연: 짐 케리, 에드 해리스, 로라 리니
컴퓨터그래픽스
트루먼 쇼
• 그림은 건물에 대한 앙각
•
(upward angle)이 약간
불안정하게 촬영 되어졌
다. 카메라 촬영이 사람의
눈 높이보다 아래서 진행
되어 불안한 느낌을 주는
장면이기 때문이다.
3-D matte painting 과
Rotoscoping 작업을 통
해 아래의 그림처럼 건물
이 더욱 확장된 모습으로
다시 합성되어졌다.
컴퓨터그래픽스
트루먼 쇼
• 이 장면 역시 3D로
수정되어진 모습이다
컴퓨터그래픽스
트루먼 쇼
• 사진은 실제로 플로리다
해변가를 낮시간에 헬리
콥터에서 촬영한 것이다.
• 아래의 달빛, 그 달빛에
비친 집들을 포함해 이를
둘러싼 바다 등은 모두
CG의reflections 로 완성
된 장면이다.
컴퓨터그래픽스
트루먼 쇼
• 그림은 원래의 필름으로
다리 밑 시냇물과 바위는
없이 공사판같은 느낌을
주는 장면이었다.
• 아래의 장면은 CG 로 물
을 만들어 반사 효과를 줬
고 digital matte painting
을 사용해 다리 아래의 돌
들을 만들어준 후의 최종
촬영 장면이다.
컴퓨터그래픽스
9. 슬리피 할로우
• 2000년 팀 버튼 감독에 의해 제작됨
• 주연:조니 뎁, 크리스티나 리치, 미란다 리차드슨
컴퓨터그래픽스
슬리피 할로우
• 슬리피 할로우에서 가장
많이 보게되는 CG는 그림
과 같은 머리 없는
horesman이다.
– 가장 보편적인 방법은 모션
컨트롤이다.그러나 이것은
진행이 제한적이다.
컴퓨터그래픽스
슬리피 할로우
• 기본적인 중요한 문제는 디지털 작업으로
Horesman의 머리를 없애는 것이지만 더 큰 문
제는 연기자가 연기를 할 때 그 머리가 몸과 옷
깃을 가리고 있는 장면들이었습니다.
• 이것은 프레임마다 교정을 해줘야 하는 디지털
페이트 작업이었는데 원거리 장면의 작업은 가
능했지만 근거리 장면의 작업은 불가능했습니다.
컴퓨터그래픽스
슬리피 할로우
• 연기자의 머리가 프레임안에 타이트하게
들어 있을때는 페이트 기술로 색을 재 입
력하는데 힘들고 많은 시간이 소비된다.
– 머리 없는 Horseman 장면을 위해 CG 옷깃
을 만듦.
컴퓨터그래픽스
슬리피 할로우
컴퓨터그래픽스
슬리피 할로우
• 목 없는 Horseman을 연기하기 위해 blue
의 두건을 뒤집어 쓰고 촬영을 한 후 디지
털로 불러들여 blue 톤을 지워서 만들어낸
장면.
컴퓨터그래픽스
슬리피 할로우
• 3D옷깃을 와이어프레임
•
•
모델을 사용해 만듦.
Horseman의 몸 위에 3D
옷깃을 모션 트래킹
옷감에 맞게 만든 후 조명
주고, 렌더링해서 최종 프
레임으로 만든 장면.
컴퓨터그래픽스