멀티방은

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행복한 멀티미디어 카페
Par t1
2008.7
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Index
1. 멀티방 사업환경
2. 멀티방 관련 시장현황
Part1
3. 멀티방 사업 특장점
4. 멀티방 사업 위험요소
5. 스마일 성공전략
Part 2
Part2는 상담 문의하시기 바랍니다.
6. 스마일 수익분석
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‘기업은 이윤을 추구함에 존재 의미가 있으며 이를 위한 가장 소중한 가치는 효율성과 합리성이다' 라는 것이 자본주의 산업사회를 지배
해왔던 패러다임이었습니다.
휴먼인터랙티브 역시 영속기업으로의 지속적인 성장을 위해 합리적인 기업운영과 끊임없는 효율성 제고로서 기업이윤 극대화에 소홀
하지 않을 것입니다만 이와 더불어 좀 더 근본적인 고민과 지향을 갖고 설립되었습니다.
그것은
이윤 창출의 목적과 과정이 인간다움의 가치에 절대 반할 수 없으리라는 믿음입니다.
기업인으로서 이윤 창출 목적에 대한 고민은 삶의 가치에 대한 고민과 밀접한 내용이 될 것입니다.
휴먼인터랙티브 가족 모두가 동일한 삶의 가치를 공유할 수는 없겠으나 적어도 기업의 이윤이 기업을 구성하는 주체인 주주와 직원 고
객 각각과 그리고 그 상호간에 인간다움의 가치를 저해하는 수준과 방식들로 추구되어서는 안 된다는 원칙이 당사의 핵심가치로 지켜
지게 될 것입니다.
또한 무한대의 정보가 공개되고 교류되는 사회로 발전되어가면서 이러한 우리의 원칙이 단순히 당위로만이 아니라 기업의 합리성 및
효율성의 기반으로 작용하게 될 것임을 확신합니다.
정직하고 상식에 기반한 기업운영과 고객에 대한 본질가치에 집중하는 사업전략이 끝내 성공전략 될 것이란 신
념을 휴먼인터랙티브는 여러분과 함께 묵묵히 증명해나가도록 최선을 다하겠습니다.
마지막으로 이러한 핵심가치를 지켜가기 위한 '휴먼스타일'을 소개합니다.
이는 우리가 일을 해나가고, 고객과의 관계를 맺어가는 방식에 대한 우리 '휴먼인터랙티브人'의 스타일을 의미합니다.
•
•
•
Passionate Style
: 우리의 첫 번째 스타일은 '열정'입니다. 우리가 원하는 가치에 대한 확신이 우리의 열정을 유지시켜줄 것입니다
Faithful Style
: 내부 직원간의 신뢰를 가장 중요하게 생각합니다. '휴먼인터랙티브人'은 동료들로부터 자신에 대한 신뢰감을 확보하고 강화해나가는
것을 최우선의 과제로 삼습니다. 서로 믿을 수 있는 직원들로 이루어진 조직에 대해 고객 또한 신뢰를 보낼 것입니다.
Enjoyable Style
: 즐겁고 유쾌한 조직문화는 끊임없이 새로운 가치를 창출할 수 있는 원동력입니다.
감사합니다.
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고객과 가맹점, 그리고 우리와 함께하는 모든 사람들이 ‘스마일’ 할 수 있도록
노력하겠습니다
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기술과 고객의
트랜드를 정확히 읽고
반 발짝 앞서가는 것에
승패의 절반이
좌우됩니다
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1-1. 기술적 진보와 시대적 트랜드
사진은 사진기로만 전화는 전화기로만?
이미 핸드폰 하나로 우리는 많은 편의를 누리고 있습니다
통합의 핵심은
편리하게 통합해낼 수 있는가에 대한 기술적 과제와
과연 고객이 그것을 원할 것인가 하는 고객니즈의 문제일 뿐입니다
얼마만큼 그것을
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1-1. 기술적 진보와 시대적 트랜드
컨버전스와 웹2.0
IT와 컨텐츠 산업에 있어 근래 가장 두드러진 트랜드를 꼽자면
대부분의 전문가들이
컨버전스와 웹2.0을 꼽고 있습니다
서로 다른 장치와 장치를, 컨텐츠와 컨텐츠를, 서비스와 서비스를 통합해 낼 수 있는
기술적 진보와 자유롭게 선택하고 소통하기를 원하는 고객의 니즈가
시대적인 트랜드로서 부각되고 있습니다
이러한 트랜드가 적절히 반영되는 사업이라면
성공확률은 배가 될 것입니다
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1-1. 기술적 진보와 시대적 트랜드
노래방, DVD방, PC방, 콘솔방, 그리고 TV
디지털화된 컨텐츠와 IT장치를 기반으로 엔터테인먼트를 제공한다는 것과
유사한 고객층 을 대상으로 한다는 공통점을 가지고 있습니다. 그래서 이를 묶어 디지털엔터테인먼트 산업이라 칭합니다
이러한 서비스 모델들은
기술적인 컨버전스 환경이
마련되어 있으며 자유로움을 추구하는 고객의 웹2.0적인 트랜드가
기술적 진보로 인해 분리되어 있던 각각의 사업들을 효과적인 하나의 서비스로 묶을 수 있는
디지털엔터테인먼트의
통합적인 서비스를 요구하고 있습니다
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1-2. 법률적, 제도적 환경
2008년 5월 7일자 연합뉴스
복합유통게임제공업 대폭 성장 기대
 건축법 기준 제한 150㎡ 미만에서 500㎡ 미만 대폭 완화로 복합유통게임제공업
활성화 기대
 게임산업진흥법의 현실에 맞는 개정 검토, 완화로 복합유통게임제공업에 날개 달아
 포화된 PC방, 노래방, DVD방에 새로운 전환 기회 및 신시장 확대의 활력소 자리매김
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1-2. 법률적, 제도적 환경
법률적 근거와 사업 안정성
90년대 후반부터 디지털엔터테인먼트를 통합적으로 서비스하고자 하는 각종의 시도가 있어왔습니다만
기술적 한계와 더불어 법률적 근거의 미비함으로 인해 안정적인 사업환경이 조성되기 어려웠었습니다.
자생적인 시장이 활성화되면서
2007년 게임산업진흥법 개정을 통해
‘복합유통게임제공업’이라는 법률적 근거가
마련되었으며 동시에 시장활성화에 대한 정책적 의지가
건축법 등에도 반영되기 시작하였습니다
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이미 총23조의 규모로 성장한
디지털엔터테인먼트 서비스를 통합합니다
특정 서비스에만 과중하게 편중되어 있다면
특정 서비스가 완전히 배외되어 있다면
그것은 제대로 된 수익을 낼 수 있는
멀티방이 아닙니다
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2-1. 디지털엔터테인먼트 산업 규모
음악
2조4천억 원
영화
(10%)
3조7천억 원
(16%)
게임
7조5천억 원
(32%)
방송
9조7천억 원
(42%)
총 23조2천억 원
문화관광체육부 2008년 발표
2007문화산업통계보고서
24Page
특히 국내에서는 게임산업이 영화와 음악을 합친 것보다 더 큰 시장으로 성장하고 있습니다.
또한 2013년으로서 아날로그 방식이 종료되는 TV방송 시장도 디지털로 전환되면서 시장의 규모와 매체파워가
더욱 증대될 것으로 전망됩니다
이러한 시장흐름이 우리에게 어떠한 사업적 기회를 가져다 줄 것인지,
우리는 어떻게 대응해야 할 것인지 생각해봐야 합니다.
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2-2. 산업별 로드샵 사업장 규모
DVD방
1,000개점
(2%)
지난 3~4년간 대폭 축소된
PC방
20,986개점
(37%)
총 56,447개점
노래방
34,461개점
(61%)
문화관광체육부 2008년 발표
2007문화산업통계보고서
49~50Page
DVD방 시장이 1천여 개 대의 사업장 규모로 유지되고 있으며
PC방은 2005년 2만5천여 개의 규모에서 바다이야기 사태 등으로 인해 20% 이상 축소되어 있습니다.
노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장입니다.
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2-3. 시장 별 매출규모
노래방
1조2천억 원
(39%)
PC방
1조9천억 원
(58%)
DVD방
728억 원
(2%)
총 3조2천억 원
콘솔방
276억 원
(1%)
문화관광체육부 2008년 발표
2007문화산업통계보고서
195,226,238Page
노래방이 PC방보다 사업장수는 더 많으나 총 매출은 PC방이 더 높은 것으로 나타납니다.
즉 단위 사업장의 평균적인 매출에 있어서 PC방이 더 높다는 것입니다.
게임은 역시 놓칠 수 없는 아이템이며
멀티방에 있어 PC온라인게임서비스를 어떻게 흡수 할 것인가가 중요한 과제임을 알 수 있습니다.
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멀티방 사업의 가장 큰 장점은
시너지입니다
투자 절감의
매출 증대의
운영 효율의
고객만족의
시너지
시너지
시너지
시너지
이러한 시너지가 충분하지 않다면
이 또한 멀티방이 아닙니다
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3-1. 통합의 시너지 효과
1+1+1+1 = 1
노래방이나 PC방, DVD방, 콘솔방 모두
대략 시설비로서 1~2억 정도가 투자되지만
이를 모두 결합한 멀티방 역시 유사한 수준에서 창업이 가능한
투자의 시너지 효과가 창출됩니다
이는 유사한 속성을 지닌 공간 구조와
서로 결합 가능한 시설 구조를 갖고 있으며
기술적 진보가 뒷받침되기 때문입니다.
투자
절감의
시너지
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3-1. 통합의 시너지 효과
1+1+1+1 = 1.5
노래방이나 PC방, DVD방, 콘솔방 모두
10대~30대를 주요 고객 군으로 갖고 있는 공통점이 있으며
각 사업의 고객들이 다른 사업의 서비스를 중복적으로 이용하는
Cross-Market
입니다.
따라서 각각의 서비스들이 완결성 있게 통합되고
합리적인 서비스정책이 뒷받침된다면
투자비는 유사하나 매출은 상승되는 시너지 창출이
가능합니다
1+1+1+1=4가 되기를 기대하는 것은 과도한 욕심이겠지만
1.5는 충분히 가능할 것입니다
매출
증대의
시너지
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3-2. 개별 사업의 한계 극복
일반노래방 vs 프리미엄 노래방
현재 노래방 시장은 전통적인 일반노래방과
‘秀 노래방’으로 대표되는 프리미엄 노래방으로 양분되고 있습니다
3만4천여 개의 점포가 경쟁하고 있는 노래방 시장에서
고착화되어있어
일반노래방은 음주 후 ‘2차’로 이용하는 문화가
술과 도우미를 활용하지 않고서는 수익성을 담보하기 어렵다는 사업자 분들의 고민이 들리곤 합니다
만일 그러하다면 수익뿐만 아니라 사업에 대한 보람과 프라이드 또한 담보하기 어려울 것입니다
프리미엄 노래방은
개인사업자가 부담하기에는 결코 만만치 않은 수준의
투자 리스크를 감내해야 하는
것
이 현실입니다
멀티방은 건전하면서도 기존 노래방의 ‘밤장사’ 한계를 극복할 수 있으며
프리미엄 노래방보다 절감된 투자로 사업을 업그레이드 할 수 있습니다
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3-2. 개별 사업의 한계 극복
소비자물가와 PC방 요금
근래 눈길을 끄는 기사 하나가 있습니다
물가인상이 공포스러울 정도인 요즘에 오히려 떨어지고 있는 물가항목도 있다는 것인데
그 중에 PC방 요금이 포함되어 있는 기사입니다
과당요금경쟁, 각종규제, 부담스러운 유료게임비용, 적지 않은 시설 업그레이드 재투자 등의 요인으로
2005년 2만5천여 개까지 성장했던 PC방 시장이 3년 사이 20%이상 축소된 것으로 추산되고 있습니다
대한민국을 IT강국, 게임강국으로 이끌었던 PC방에도 새로운 활로가 필요해 보입니다
멀티방은 기존 PC방의 게임고객들을 자연스럽게 흡수할 수 있도록
구성되어야 하며 PC방보다 월등히 높은 게임 퀄리티와 업그레이드된 서비스를
통해 객단가를 혁신하고 재투자 부담을 줄일 수 있습니다
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3-2. 개별 사업의 한계 극복
웹 하드와 DVD방
근래 눈길을 끄는 기사 또 하나가 있습니다
전 세계적으로 DVD시장이 지속적으로 성장하고 있는데
거의 유일하게 시장이 축소되고 있는 국가가 대한민국이라는 기사입니다
웹 하드와 P2P 등을 이용한 불법 컨텐츠
영향임을 누구나 알고 있을 것입니다.
다행히 음원시장이 그랬듯이 영화 컨텐츠 시장도 양성화될 전망이지만 DVD방 시장이 고전하는 동안에도
멀티플렉스 극장은 대단한 성장을 이뤘다는 것은 여전히 미스터리로 남습니다
멀티방은 연인들 데이트코스 이용문화로 인한 평일과 주말간
매출편차 한계 극복하고 다양한 서비스로의 확대를 통해
DVD방 시장침체에 효과적으로 대응할 수 있습니다
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3-2. 개별 사업의 한계 극복
MS, 소니, SK 와 콘솔방
한 때 플레이스테이션을 중심으로 한 콘솔 게임방이 꽤 늘었던 시기가 있었습니다
콘솔과 아케이드는 전 세계 게임시장의 주력분야로서
세계적인 대기업들이 주도하고 있습니다
국내에서도 2005년에 SK가 상업용 PS2 사업권을 획득하여
본격적인 콘솔방 시장 확대가 기대되기도 했었습니다만
곧 사업은 철수되었고 이제 콘솔방은 찾아보기가 쉽지 않은 상황입니다
멀티방은 기존 콘솔방 대비, 룸 서비스와 대형 화면 및 고급음향으로
업그레이드되며 다양한 서비스로의 확대를 통해 아직까지 매니아성 게임에
머물고 있음으로 인하여 발생하는 사업의 불안정성을 극복할 수 있습니다
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3-2. 개별 사업의 한계 극복
멀티방이 대안인가
기술적 진보를 기반으로 한 효율성과 합리성, 컨버전스, 웹2.0으로 대표되는 고객과 시장의 트랜드, 투자의 시너지 등
멀티방은 일시적인 유행이라기보다 시대 발전의 결과물로서 기존 사업의 한계를 극복할
대안모델로서의 요소가 충분히 내포되어 있습니다
수 있는
그러나
멀티방 사업을
구체적으로 어떤 전략과 내용으로
추진해야 할 것이며
이 또한 냉정하게 살펴봐야 할 것입니다
멀티방의 위험요소는
없는지
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리스크에 대한 정확한 분석은
성공확률을 배가시킵니다
어설픈 멀티방
무늬만 멀티방
아무도 모르는 멀티방
과다투자 멀티방
꼼꼼히 따져보아야 합니다
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4-1. 멀티방의 4대 위험요소
① 어설픈 멀티방
메뉴가 많다고 꼭 장사가 잘 되는 것은 아닙니다
오히려 똑 소리 나는 메뉴 한 두 가지로
대박나는 확률이 더 높을 수도 있습니다.
차린 건 많은데 먹을게 없는 느낌을
고객이 받는다면
그 점포의 사업성은 더 이상 기대하기 힘들 것입니다
멀티방은 개별서비스를 통합하는 과정에서
상대적으로 높은 기술력과 노하우를 필요로 합니다
멀티방에서
제공되는
각각의 서비스들은
개별서비스
사업장 이상의
전문성과 경쟁력을
갖추어야 합니다
어설픈 멀티방으로서는 승부를 낼 수 없습니다
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4-1. 멀티방의 4대 위험요소
② 무늬만 멀티방
현재의 멀티방 브랜드는 특정 서비스 하나가 전체의 90% 이상을 차지하는
경우가 매우 많습니다
이는 특정 서비스 외에는 만족스럽지 못한 어설픈 멀티방이거나
공간디자인과 시스템구성, 운영정책 등이
특정 서비스에만 편중될 수 밖에 없도록 애초의 기획이 잘못된 결과입니다
만일 노래방 서비스만으로 대부분의 매출이 발생한다면
굳이 멀티방의 시설을 갖추어 간판을 내걸 필요가 없을 것입니다.
이용되지 않는
서비스와
관련된 투자는
과다투자인 셈이고
결국 사업경쟁력과
수익성 악화로
귀결될 수 밖에
없을 것입니다
모든 투자를 노래방서비스에 집중해서 그 경쟁력을 높이
는 것이 합리적입니다
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4-1. 멀티방의 4대 위험요소
③ 아무도 모르는 멀티방
초기 시장에는 항상 혜택과 위험이 양존하게 됩니다
경쟁이 덜함으로 고수익의 가능성도 그 만큼 높아지지만
고객의 전반적인 인지도가 부족하다는 위험요소가
됩니다
따르게
멀티방이라는 간판 하나만 내걸면 고객이 알아서 찾아오리라는 기대는
지나친 낙관일 것입니다
‘전단과
쿠폰 배포’
만으로
해답이 될까요?
제대로 된
마케팅전략이
필요합니다
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4-1. 멀티방의 4대 위험요소
④ 과다투자 멀티방
무조건 적은 투자만이 합리적인 것은 아닙니다
경쟁력을 갖출 수 있을 만큼의 적절한 투자
좀 더 긴 안목을 가지고 사업의 내구성을 고려하는 투자가
합리적인 투자일 것입니다
그러나 더 위험한 것은 과다투자입니다
과다투자는 그 자체로서도 손실입니다마는
고객을 대상으로 제공해야 하는 가격 및 다양한 혜택의
폭을 줄임으로써 사업자체의 경쟁력과 수익성을 악화시
키는 결과가 됩니다
멀티방은
기술적 진보에 따른
투자절감효과와
정직한
파트너십을
통해
적절한 수준으로
투자되어야 합니다
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4-2. 위험 최소화
진정한 멀티방
다양한 서비스가 제대로 통합된 멀티방
다양한 서비스가 균형 있게 이용되는 멀티방
매출과 직결되는 마케팅이 살아 돌아가는 멀티방
적절한 투자로 적절한 수익을 가능케 하는 멀티방
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기업의 이윤이 사람다움의 가치에 반할 수 없다는 원칙
Par t1
T hank you
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