Document 7790606

Download Report

Transcript Document 7790606

Visual BASIC
ทำไมต้ องใช้ โปรแกรมวิชวลเบสิ ก ?
เป็ นภำษำคอมพิวเตอร์ ที่ได้ รับควำมนิยมกันมำกในปัจจุบนั
เนื่องจำกมีเครื่ องมือ ( T o o l s ) อำนวยควำมสะดวกให้
ผู้พฒ
ั นำโปรแกรม ให้ สำมำรถพัฒนำโปรแกรมประยุกต์ ที่
ทำงำนบนระบบวินโดวส์ ได้ หลำกหลำยและสะดวกสบำย
ตั้งแต่ โปรแกรมขนำดเล็ก
ไปจนถึงโปรแกรมทีท่ ำงำนกับ
ฐำนข้ อมูลได้ หลำยประเภท
รวมไปถึงกำรทำงำนบน
เครื อข่ ำยอินเตอร์ เนต
ควำมสำมำรถของ VB
• เป็ นโปรแกรมประยุกต์ ทเี่ ขียนได้ ง่ำย
• ประสานกับผู ใ้ ช้โปรแกรม
แบบกรำฟิ ก
(GUI)
• ประยุกต ์เข้ากับฐานข้อมู ล
ได้ หลำกหลำย
ควำมสำมำรถของ VB 5 ขึน้ ไป
้
• ทางานได้เร็วขึน
่ เร็วขึนเพราะมี
้
• คีย ์คาสังได้
อป
ุ กรณ์
ช่ วย
้
• ออกแบบฟอร ์มได้ง่ายขึน
่
่ นมากมาย
้
• มีเครืองมื
อเพิมขึ
คำศัพท์ ที่ใช้ ใน VB ที่ควรรู้
วัตถุ(Objects) เป็ นชิ้นส่วน (Elements)
พื้นฐานที่สุดของโปรแกรม
ที่มีคุณสมบัติ
(Property) และวิธีการ (Method) เป็ นของ
ตัวเอง คุณสมบัติและวิธีการนี้เอง จะเป็ น
ตัวกาหนดหน้าที่ให้กบั วัตถุ
และรู ้วิธีที่จะ
ตอบสนองเมื่อพบกับเหตุการณ์ (Events) ต่าง
ๆ
คาศัพท์ที่ใช้ใน VB ที่ควรรู ้
วัตถุควบคุม (Controls) เป็ นวัตถุ (Object)
ที่ทาหน้าที่ประสานการทางานให้กบั ผูใ้ ช้
โปรแกรม (User Inteface) ตัวอย่าง เช่น
กล่องข้อความ (Text box) แถบข้อความ
(Label) ปุ่ มคาสัง่ (Command button) เป็ นต้น
คำศัพท์ ที่ใช้ ใน VB ที่ควรรู้
เหตุการณ์(Events) เป็ นผลที่เกิดจากการ
กระทา (Action) ของผูใ้ ช้โปรแกรม (User)
ระบบปฏิบตั ิการ(O S) หรื อตัวโปรแกรมเอง
ตัวอย่างของเหตุการณ์ คือ การเคาะแป้นพิมพ์
การกดเมาส์ การหมดเวลาที่กาหนดไว้ หรื อ
การทางานครบตามเงื่อนไข
เป็ นต้น
คำศัพท์ ที่ใช้ ใน VB ที่ควรรู้
วิธีการ(Methods) เป็ นแนวปฏิบตั ิ ที่
กาหนดให้กบั วัตถุหนึ่งวัตถุใด ไว้ล่วงหน้าแล้ว
ว่า
จะต้องทาอะไรบ้างเมื่อมีเหตุการณ์มา
กระทบ ยกตัวอย่างเช่น แบบฟอร์มซึ่งเป็ น
วัตถุชนิดหนึ่ง มี วิธีการซ่อนตัว ( H i d e
Methods) เมื่อได้รับคาสัง่ ให้ใช้ วิธีการ นี้ จะ
ทาให้แบบฟอร์มหายตัวไปจากจอภาพ
วัตถุควบคุมต่าง ๆ และ แบบฟอร์ม คือ
ตัวอย่างของ วัตถุ ที่ใช้ในวิชวลเบสิ ก
ตัวอย่ ำงวัตถุในวิชวลเบสิ ก
Text Box
List Box
Control Objects
Command Button
Timer
Objects
คำศัพท์ ที่ใช้ ใน VB ที่ควรรู้
โปรแกรมย่อย (Procedures) เป็ นส่วน
ของโปรแกรมที่เขียนขึ้นมา
เพื่อให้
คอมพิวเตอร์ทางานอย่างหนึ่งอย่างใด
ให้
สาเร็ จ โดยปรกติโปรแกรมย่อยนี้ เขียนขึ้น
เพื่อตอบสนองเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้น ตัวอย่าง
ของโปรแกรมย่อยคือ Sub และ Function
คำศัพท์ ที่ใช้ ใน VB ที่ควรรู้
คุณสมบัติ(Property)
เป็ นคุณลักษณะ
ประจาตัววัตถุ เช่น ขนาด ตาแหน่ง สี ฯลฯ
คุณสมบัติ จะเป็ นตัวกาหนด ลักษณะท่าทาง
หรื อพฤติกรรม ที่แสดงออกของวัตถุ ผูเ้ ขียน
โปรแกรมอาศัยคุณสมบัติของวัตถุน้ ีเองเป็ น
แนวทางในการส่ งหรื อรับข้อมูลจากวัตถุหรื อ
ส่ งข้อมูลให้กบั วัตถุ
Procedural
VS Event-Driven
Programming
Procedural Programming
Main Program
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
FunctionA
---------FunctionB
------------------End---------End
การเขียนโปรแกรมประยุกต์ โดยวิธีการนี้ จะเป็ น
การเขียนคาสัง่ ที่เป็ นไปตามลาดับ ต่อเนื่องกันไป
ถ้าเป็ นโปรแกรมที่ทางานสลับซับซ้อน จะมีจานวน
คาสัง่ ทัดหลายพัน จนถึงหลายหมื่นบรรทัด เวลา
เกิดข้อผิดพลาด จะค้นหาลาบาก การปรับปรุ งแก้ไข
มักเกิดความยุง่ ยากและเสี ยเวลามาก เพราะ เมื่อแก้ไข
จุดหนึ่งจุดใด
จะต้องตามไปแก้เพิ่มอีกหลายจุด
ตัวอย่างโปรแกรม
เขียนโปรแกรมให้เครื่ องเอทีเอ็มจ่ายเงินให้ลูกค้า
โดยให้ใช้จานวนธนบัตร หรื อเหรี ยญน้อยที่สุด
เขียนโปรแกรมแบบ Procedural
‘ Program Changing Money
Print “How much money ? “;
Input n
if n >= 1000 then
Thousand = Int(n/1000)
Remain = n - thousand*1000
Else
Remain = n
End if
if Remain >= 500 then
Fivehundred = Int(Remain/500)
Remain = Remain - Fivehundred*500
End if
if Remain >= 100 then
Hundred = Int(Remain/100)
Remain = Remain - Hundred*100
End if
if Remain >= 50 then
Fifty = Int(Remain/50)
Remain = Remain - Fifty*50
End if
if Remain >= 20 then
Twenty = Int(left/20)
Remain = Remain - Twenty*20
End if
if Remain >= 10 then
Ten = Int(Remain/10)
Remain = Remain - Ten*10
End if
if Remain >= 5 then
Five = Int(Remain/5)
One = Remain - Five*5
End if
‘Print results
Cls
Print “Total money
= “;n
if Thousand > 0 then
Print “Thousand
End if
= “;Thousand
if Fivehundred > 0 then
Print “Five hundred = “;Fivehundred
End if
if Hundred > 0 then
Print “Hundred
= “;Hundred
End if
if Fifty > 0 then
Print “Fifty
End if
= “;Fifty
if Twenty > 0 then
Print “Twenty
= “;Twenty
End if
if Ten > 0 then
Print “Ten
= “;Ten
End if
if Five > 0 then
Print “Five
= “;Five
End if
if One > 0 then
Print “One
End if
= “;One
Event-Driven Programming
Events
FORM
Users
Function
Sub
Controls
Messages
โปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้นมาโดยใช้วธิ ี การนี้
ประกอบด้วย โปรแกรมย่อยที่ทางานอิสระต่อกัน
หลายโปรแกรม การปรับปรุ งแก้ไขโปรแกรม ก็ทา
ในแต่ละโปรแกรมย่อยนั้น ๆ การเพิ่มหรื อลบคาสัง่
จึงทาได้สะดวกและรวดเร็ ว
เขียนโปรแกรมแบบ Event-Driven
กำหนดวัตถุควบคุม
1 กำหนดแบบฟอร์ ม
2 กำหนดวัตถุสำหรับรับข้ อมูล คือ
จำนวนเงิน (TextBox)
คีย์จำนวนเงิน
3 กำหนดข้ อควำมอธิบำยกำรนำ
ข้ อมูลเข้ ำ (Label)
่
เริม
เลิก
4 กำหนดวัตุสำหรับแสดงผล
(ListBox)
5 กำหนดปุ่ มควบคุมกำรทำงำน
(Command
Button)
6 กำหนดปุ่ มควบคุมให้ หยุดทำงำน
(Command Button)
คีย์จำนวนเงิน
User
Interface
่
เริม
เลิก
เขียนโปรแกรมให้ วตั ถุควบคุม
คีย์จำนวนเงิน
เริ่ม
เลิก
Run
12345
Enter
Form and Control Objects
แบบฟอร์มและวัตถุควบคุม
แบบฟอร์ม (Forms)
เป็ นวัตถุรูปสี่ เหลี่ยมที่วิชวลเบสิ กเตรี ยมไว้เพื่อ
การพัฒนาโปรแกรม
เป็ นที่รองรับวัตถุ
ควบคุมที่จะใช้ในโปรแกรม เช่น กล่อง
ข้อความ (Text Box) กล่องรู ปภาพ (Picture
Box) แถบข้อความ (Label) ปุ่ มคาสัง่
(Command Button) ฯลฯ รวมถึงการเขียน
โปรแกรมย่อย เช่น Sub หรื อ Function ก็
ต้องผ่านแบบฟอร์มนี้เช่นเดียวกัน
แบบฟอร์ ม
วัตถุควบคุม (Controls)
เป็ นวัตถุที่มี คุณสมบัติ และ วิธีการ อยูใ่ น
ตัว สามารถรับรู ้ เหตุการณ์ และสนองตอบ
ต่อ เหตุการณ์ ตาม วิธีการ ที่ได้กาหนดไว้
ตัวอย่างวัตถุควบคุมชนิ ดต่าง
ๆ บนแบบฟอร์ ม
ตัวอย่ ำง
กล่องข้อความ (Text Box) เป็ นวัตถุควบคุมชนิด
หนึ่ง มี คุณสมบัติ ติดตัวอยูห่ ลายประการ หนึ่งใน
นั้นคือ ชื่อแบบอักษร (FontName) เมื่อนากล่องนี้
ไปใช้ในแบบฟอร์ม จะใช้ชื่อแบบอักษรตามที่เริ่ ม
ติดตั้งวิชวลเบสิ ก เช่น แบบอักษรเป็ น Arial
ความสู ง 8 จุด ลักษณะตัวอักษรปกติ สี ดา
เป็ นต้น
เมื่อสัง่ ให้กล่องข้อความแสดงข้อความใด ๆ
ออกมา เช่น “Hello” ข้อความ “Hello” ที่
แสดงในกล่องข้อความจะใช้ชื่อ แบบอักษร
Arial ขนาด 8 จุด สี ดา ตัวอักษรปกติ หาก
ต้องการเปลี่ยนแปลง ต้องเรี ยกกล่องนี้ (โดย
การคลิกเมาส์) แล้วทาการเปลี่ยนคุณสมบัติ
เกี่ยวกับแบบอักษรให้ใหม่ หรื อเขียนคาสัง่
ให้เปลี่ยนก็ได้
กำรเขียนคำสั่ งเพื่อกำหนดคุณสมบัติ มีรูปแบบดังนี้
Obj.Property = e
Obj
Property
e
ชื่อวัตถุ
คุณสมบัติของวัตถุ ต้องเป็ นไปตามคุณ
สมบัติที่ได้กาหนดให้กบั วัตถุน้ นั ๆ แล้ว
เป็ นข้อความ ค่าคงที่ตรรก หรื อ เลข
จานวนที่ใช้กาหนดคุณสมบัติให้กบั วัตถุ
ตัวอย่ ำงกำรเขียนคำสั่ งกำหนดคุณสมบัตใิ ห้ กบั กล่องเอกสำร
(Text Box)
Text1.FontName = "MS Sans Serif"
' กำหนดชื่ อแบบ
อักษร
Text1.FontSize = 14
' กำหนด
ขนำดอักษร
Text1.FontBold = True
' ให้ เป็ น
ตัวหนำ
Text1.ForeColor = vbRed
แดง
' เป็ นอักษรสี
สาหรับหนึ่งใน
วิธีการ ที่มีอยูใ่ นกล่อง
ข้อความคือ Move หมายความว่า กล่องนี้
สามารถรับคาสัง่ ให้เคลื่อนย้ายไปยังคาแหน่ง
ต่าง ๆ ของแบบฟอร์มได้ การย้ายอาจใช้เมาส์
คลิกแล้วลาก
หรื อเขียนคาสัง่ ให้ยา้ ยก็ได้
ส่ วน เหตุการณ์ ที่กล่องข้อความสามารถรับรู ้
และตอบสนองได้ มีหลายกรณี ดว้ ยกันเช่น
เมาส์คลิก(Click, Dbclick) การคียข์ อ้ ความลง
ในกล่อง (Keypress) การเปลี่ยนข้อความใน
กล่อง
(C h a n g e )
ดังนี้เป็ นต้น
Properties
วัตถุทุกชนิดมีคุณสมบัตติ ดิ ตัว
Methods
วัตถุทุกชนิดรู้ วธิ ีทจี่ ะสนองตอบต่ อเหตุกำรณ์
วิธีการ (Method) คือโปรแกรมเล็ก ๆ ที่ฝังอยูใ่ นตัว
วัตถุ เมื่อได้รับเหตุการณ์ วัตถุจะทางานตาม
โปรแกรมนั้น
ตัวอย่าง แบบฟอร์มทุกฟอร์มมีวธิ ีการหนึ่งที่ชื่อว่า
PrintForm
ถ้าเขียนคาสัง่
Form1.PrintForm
จะพิมพ์ทุกอย่างบนแบบฟอร์มชื่อ Form1 ออกทาง
เครื่ องพิมพ์
มนุษย์ กบั เหตุกำรณ์
Method1
คุณ
Event
มนุษย์
Method2
สมบัติ
Method3
เมื่อมีเหตุการณ์มากระทบ แต่ละคนจะมีวธิ ี การแสดงออกไม่เหมือนกัน เพราะแต่
ละคนมีคุณสมบัติหรื ออุปนิสัยที่แตกต่างกัน
Methods
Event
วันนีส้ วยจัง
Properties
Object
ผู้หญิง
คนหนึ่ง
ใจเย็น/ขีโ้ มโห
มองโลกในแง่ ดี/ร้ ำย
กำรศึกษำ ดี/ไม่ ดี
เปิ ดเผย/เก็บตัว
ยิม้ นิด ๆ
หัวเรำะชอบใจ
หน้ ำบึง้
Objects and Events
Method1
Event1
Event2
Event3
Object
Method2
Method3
Methods
Private Sub Text1_Change()
Events
Change
Object
End Sub
Private Sub Text1_DblClick()
DblClick
Text1
End Sub
KeyPress
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
End Sub
Text Box Properties
Allignment
FontItalic
LimkMode
SelLength
Appearance
FontName
LinkTimeout
SelStart
BackColor
FontSize
LinkTopic
SelStart
BorderStyle
FontStrikethru Locked
TabIndex
Container
FontUnderline MaxLength
TabStop
DataChanged
ForColor
MouseIcon
Tag
DataField
Height
MousePointer
Text
DataSource
HelpContextID MultiLine
Top
DragIcon
HideSelection
Name
Visible
DragMode
hWnd
Parent
WhatThisHelpID
Enabled
Index
PasswordChar Width
Font
Left
ReadOnly
FontBold
LinkItem
ScrollBars
Text Box methods
Drag
LinkRequest
SetFocus
LinkExecute Move
ShowWhatsThis
LinkPoke
Zorder
Refresh
Text Box Events
Change
GotFocus
LinkError
MouseMove
Click
KeyDown
LinkNotify
MouseUp
DblClick
KeyPress
LinkOpen
DragDrop
KeyUp
LostFocus
DragOver
LinkClose
MouseDown
วัตถุควบคุมแบบมำตรฐำน (Standard Control
Objects)
Picture Box
สาหรับแสดงรู ปภาพ
Text Box ให้รับหรื อแสดงข้อความ
Label
แสดงข้อความเพื่ออธิบายวัตถุควบคุมต่าง ๆ
Frame
รวมวัตถุควบคุมเข้าเป็ นชุดเดียวกัน
CommandButton
ให้กระทาการอย่างหนึ่งอย่างใด
Check Box ให้เลือก 1
ใน 2 เช่น ใช่/ไม่ใช่ ผิด/ถูก เป็ นต้น
OptionButton
ให้เลือกได้หนึ่งในหลายตัวเลือก
ComboBox ให้เลือกหนึ่ งในหลายตัวเลือก
หรื อคียข์ อ้ มูล
ใหม่เข้าไปก็ได้
ListBox
HscrollBar
ให้เลือกหนึ่งหรื อหลายรายการ
กาหนดค่าตัวเลขของตาแหน่งของแถบเลื่อนหน้า
ต่างตามแนวนอน
VscrollBar กาหนดค่าตัวเลขของตาแหน่ง ของแถบเลื่อนหน้า
ต่างตามแนวตั้ง
Timer
กาหนดแนวทางการกระทาเมื่อถึงเวลาที่กาหนดไว้
DriveListBox กล่องแสดงรายชื่อตูจ้ านบันทึกที่มีอยูใ่ นระบบ
DirListBox
กล่องแสดงรายชื่อสารบบที่มีอยูใ่ นจานบันทึก
FileListBox กล่องแสดงรายชื่อแฟ้มที่มีอยูใ่ นสารบบ
Shape ให้แสดงรู ปทรงเรขาคณิ ตบนแบบฟอร์ ม
Line
ลากเส้นตรง
Image
เหมือนกับ Picture แต่แสดงภาพได้เร็ วกว่า
Data
ติดต่อกับฐานข้อมูล
OLE
ติดต่อกับโอเลเซิฟเวอร์
แนะนำกำรใช้ คำนำหน้ ำชื่ อวัตถุ
Object Type
Prefix
CheckBox
chk
ComboBox
cbo
Command Button
cmd
Common Dialog
cdl
Data Control
dat
Data bound ComboBox
dbc
Data bound grid
dbg
Data bound ListBox
dbl
Object Type
Prefix
Directory ListBox
dir
Drive ListBox
drv
File ListBox
fil
Frame
frm
Grid
grd
Horizontal Scroll Bar
hsb
Image
img
Label
lbl
Line
lin
Object Type
Prefix
ListBox
lst
Menu
mnu
OLE Container
ole
Option Button
opt
Picture Box
pic
Shape
shp
Text Box
txt
Timer
tmr
Vertical ScrollBar
vsb
ตัวอย่าง
แบบฟอร์ม
ชื่อ
นามสกุล
ชื่อ
นามสกุล
ชื่อโดยปริ ยาย
ตั้งให้ใหม่
Caption
Label1
lblName
ชื่อ
Label2
lblLastName
นามสกุล
Text1
txtName
Text2
นามสกุล
txtLastName
Text
ชื่อ
มีคุณสมบัติร่วมกันของวัตถุ (เกือบทั้งหมด)
• Name
กาหนดชื่อให้กบั วัตถุต่าง ๆ และจะนาชื่อ
นี้ไปใช้ในการเขียนโปรแกรม
• Appearance
มีค่า 0 = รู ปแบน 1 = รู ปสามมิติ
• BackColor
สี พ้นื ของรู ปหรื อวัตุ
• ForColor
สี ของภาพหรื อข้อความที่ปรากฏบนรู ป
หรื อวัตถุ
• Font
ใช้คุณสมบัติน้ ีกาหนดแบบ ลักษณะ และสี
ของอักขระ
มีคุณสมบัติร่วมกันของวัตถุ (เกือบทั้งหมด)
• Caption
กาหนดข้อความที่ตอ้ งการให้แสดงบนวัตถุ ที่
ไม่สามารถรับข้อมูลนาเข้าได้ เช่น แถบข้อความ
ปุ่ มคาสัง่ เป็ นต้น
• Text กาหนดข้อความที่ตอ้ งการให้แสดงบนวัตถุ
ที่สามารถ
รับข้อมูลนาเข้าได้ เช่น กล่องข้อความ กล่องคอมโบ
(ComboBox) เป็ นต้น
กาหนดโคออดิเนตของมุมบนซ้ายให้กบั วัตถุที่
วางอยูบ่ นแบบฟอร์ ม ปกติจะมีหน่วยเป็ นทวิพ (1440 twips =
1 Inch)
• Left, Top
มีคุณสมบัติร่วมกันของวัตถุ (เกือบทั้งหมด)
• Height, Width
• Enable
กาหนดความสู งและความกว้างให้
กับวัตถุมีหน่วยเป็ นทวิพ
หมายถึง “ใช้งานได้” โดยปกติจะมีค่า True
• Visible หมายถึง “มองเห็นได้”
• Index
โดยปกติจะมีค่า True
เมื่อต้องการกาหนดชื่อวัตถุให้เป็ นอะเรย์
วิธีการที่วตั ถุส่วนใหญ่มีร่วมกัน
• Drag
รับรู ้การถูกลาก (Drag) และวาง (Drop)
• Move
รับรู ้การเปลี่ยนตาแหน่ง
• SetFocus
• Zoder
ให้รับข้อมูล
กาหนดว่าวัตถุน้ นั จะอยูห่ น้าหรื อหลังวัถตุอื่น
เหตุการณ์ที่นามาใช้บ่อย ๆ ในการเขียนโปรแกรม
• เหตุการณ์จากเมาส์ (Mouse Events)
• เหตุการณ์จากแป้นอักษร (Keyboard Events)
• เหตุการณ์จากการเปลี่ยนแปลงข้อความ (Change)
• เหตุการณ์จากการให้รับข้อมูล (Focus)
เหตุการณ์จากเมาส์ (Mouse Events)
• Move
• Click
• Double click
• Down
• Up
เหตุการณ์จากแป้นอักษร (Keyboard Events)
เกิดขึ้นเมื่อมีการกดหรื อปล่อยแป้นอักษร ส่ วนมากจะ
ใช้เหตุการณ์น้ ีควบคุมข้อมูลนาเข้า เช่นจะรับอักขระ
ตัวนี้หรื อไม่
หรื อไม่กใ็ ช้ตรวจสอบการกดอัขระ
ควบคุมต่าง ๆ เช่น Enter, Shift, Ctrl, Alt เป็ นต้น
เหตุการณ์จากแป้นอักษร (Keyboard Events)
• กดแป้นลง (KeyDown) เกิดขึน้ เมื่อแป้น
อักษรใด
ๆ
ถูกกดลง
• ปล่ อยแป้น (KeyUp) เกิดขึน้ เมื่อมีกำรปล่ อยแป้น
อักษรใด
ๆ
หลังจำกกดแล้ ว
เหตุการณ์จากแป้นอักษร (Keyboard Events)
กดรหัสอักษร (KeyPress) ในกำรเขียน
โปรแกรมจริง ๆ มักไม่ สนใจเหตุกำรณ์ ทแี่ ป้นถูกกดหรื อ
ปล่ อย แต่ จะสนใจว่ ำรหัสของอักษรตัวใดถูกกดมำกกว่ ำ
จึงมักใช้ เหตุกำรณ์ นีค้ วบคุมกำรทำงำนของแป้นอักษรที่
ทำงำนกับกล่องข้ อควำม
เหตุการณ์จากการเปลี่ยนแปลงข้อมูล (Change)
กำรเปลีย่ นข้ อมูล (Change) เกิดขึน้ เมื่อมีกำรแก้ ไข
ข้ อควำมโดยกำรคีย์ลงไปใหม่
หรื อโดยกำรเลือก
ข้ อควำมใหม่ ในวัตถุทมี่ ีรำยกำรให้ เลือก
เหตุการณ์ัจากการกาหนดให้รับข้อมูล (Focus)
โฟกัส หมายถึงสถานะที่วตั ถุ พร้อมจะรับข้อมูล จากผูใ้ ช้
โปรแกรม
เหตุการณ์ัจากการให้รับข้อมูล (Focus)
วัตถุใดได้รับคาสั่งให้พร้อมที่จะรับข้อมูล
จากผูใ้ ช้โปรแกรม
แสดงว่าวัตถุน้ นั ได้รับเหตุการณ์
SetFocus
S
e
t
F
o
c
u
s
ถ้าความพร้อมในการรับ
ข้อมูลถูกเปลี่ยนจากวัตถุที่หนึ่งไปยังวัตถุที่สอง วัตถุที่หนึ่ง
ได้รับเหตุการ LostFocus ส่ วนวัตถุที่สองจะได้รับ
เหตุการณ์ GotFocus
GotFocus, LostFocus