電子商務基本概念 電子商務與網路行銷 (第2版)

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電子商務基本概念
電子商務與網路行銷 (第2版)
本章學習目標
了解電子商務的定義
了解電子商務的架構
了解電子商務的沿革
了解電子商務的經營模式
了解協同商務
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導讀—電子商務還有沒有未來?
1991年,被稱為Web之父的物理學家提拇•柏納斯
李(Tim Berners-Lee)在日內瓦發明了劃世紀的
「全球資訊網(World Wide Web)」。伴隨著第一
個瀏覽器(Browser),他還發表了一個從電腦
製作Web server的程式。其實柏納斯李之前,就
研發出在www裡溝通的程式語言HTML。在這一
年中,第一個網站「www.cern.ch」被掛進了網
路。從此全球資訊網開始以令人意想不到的速度
向前衝。
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導讀—電子商務還有沒有未來?
一、雅虎、網景紛紛出頭
二、微軟與網景爭霸
三、網路繼續向前走
四、缺乏想像力的網際網路
五、令人懷念的網路購物方式
六、電子商務思想起
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電子商務的定義
 簡單來說,電子商務(Electronic Commerce, e-Commerce)
就是網際網路(Internet)加上商務(Commerce)
 也就是說,電子商務就是把傳統的商業活動(Commerce)
搬到新興的網際網路(Internet)上來進行。
 也因此經濟部商業司的將電子商務定義為:「電子商務
是指任何經由電子化形式所進行的商業交易活動」。
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電子商務的定義
Kalakota & Whinston(1997)認為,所謂的電子商
務,係指利用網際網路進行購買、銷售或交換產
品與服務。功能在降低成本、減低產品的生命週
期、加速得到顧客的反應,及增加服務的品質。
電子商務乃個人與企業管理線上交易的流程,其
中包括了企業對消費者(B2C)及企業與企業(B2B)
之間的交易。
同時,Kalakota & Whinston(1999)也認為由不同
的角度來看,企業對電子商務的定義會有所不同。
整理如下表1-1:
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表1-1 不同角度的電子商務之定義
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電子商務的本質是「商務」而非「電子」
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電子商務的構面
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電子商務的七流
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電子商務的特性
 1.全年全天無休:透過網路伺服器的運作,可提供全天二
十四小時的全年性、全時性服務,減少時間及空間因素
的影響。
 2.全球化市場:網際網路可跨越國界的限制,增加全球性
行銷與交易,迅速擴大市場通路及供應鍊到全世界的潛
在客戶。
 3.個人化需求:利用網路,企業可提供滿足使用者個人化
需求的資訊、產品及服務等,同時達到推動式與拉動式
的不同行銷策略。
 4.成本低廉具競爭性:透過網路的商品銷售可縮短銷售通
路、降低營運成本及達成規模經濟,提供較具競爭性的
價格給顧客。
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電子商務的特性
 5.創新性的商業機會與價值:可開發傳統形式之外的商品
及服務,如虛擬市場、數位錢包、個人新聞及網路認證
服務等。商品及服務的內容與形式也不必固定,可隨需
求的彈性不同加以組合及改變。
 6.快速有效的互動:透過多媒體使用者介面可提供更具親
和性的互動式操作環境,方便使用者執行查詢、瀏覽、
傳輸等作業及交易支付功能。線上即時處理及回應、過
程及進度查詢、收貨回覆、意見反應及問題詢答等功能,
可縮短整體商業交易的企業流程及時間。
 7.多媒體資訊:透過多媒體技術,可使商品型錄、電子商
品及交易資訊等有更豐富的內容及展現格式。
 8.使用方便且選擇性多:個人電腦及瀏覽器已成為共通的
介面,上網容易方便,且網路市場不斷擴大,消費者選
擇的機會增加。
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電子商務對消費者的效益
1. 更多的選擇。
2. 更多的主導權與控制權。
3. 更好的價格。
4. 更貼心的服務。
5. 數位商品或服務的取得更加方便。
6. 更個人化的商品與服務。
7. 人與人之間更方便的互動。
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電子商務對企業的效益
1. 可接觸更多的潛在顧客。
2. 可獲得更多更直接的顧客資訊。
3. 銷售時間與地點更不受限制。
4. 與顧客互動溝通的更直接更省成本。
5. 有助於降低存貨。
6. 增加回應顧客的時效與能力。
7. 更低的資訊產生、傳播、儲存和使用成本。
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電子商務對社會的效益
1. 創造新的商機與就業機會。
2. 公共資訊可以更方便的傳播。
3. 改變工作方式與型態,例如在家工作。
4. 使落後國家有機會迅速獲取先進知識、商品或
服務。
5. 資訊流通更加方便,更能滿足知的權利。
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企業建立電子商務網站的原因
1.整體科技環境的挑戰與壓力
2.因應顧客需要
3.企圖掌握傳統商業活動中的價值
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電子商務的新經濟法則
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一、摩爾定律(Moore’s Law):網際網路成長動力
二、梅特卡菲定律(Metcalfe’s Law)
三、擾亂定律(Law of Disruption)
四、網路外部性(network externalities)
五、正反饋循環
六、報酬遞增
七、需求面的規模經濟
八、明顯獨占(贏者通吃)
九、外顯供給增加
十、客製化定價
十一、動態交易
十二、套牢效應(Lock-in Effect)
十三、從重視市場佔有率移轉到重視顧客荷包佔有率
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摩爾定律(Moore’s Law):網際網路成長動力
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梅特卡菲定律(Metcalfe’s Law)
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網路對話數目
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擾亂定律(Law of Disruption)
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網路外部性(network externalities)
 網路效應(Network Effect)意指一項產品對個別使用者的
價值取決於總使用人數,此即在市場上佔有優勢地位,
並建立具技術標準與領導地位的高科技產品,其所製造
出來的效果,經濟學稱之為網路效應。
 網路效應來自於網路外部性(network externality),也就是
一項產品對個別使用者的價值取決於總使用人數。
 學者Kevin (1999)指出,網路的價值隨著成員數目的增加
而呈等比級數增加,提升後的價值又會吸引更多成員加,
反覆循環,形成大者恒大,弱者愈弱的情況。上網的價
值在於上網人數的多寡,愈多人加入此一網路,對使用
者的價值也愈高。
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Katz(1985)認為網路外部性主要決定於:
1. 直接實質影響(direct physical effect):當使用相
同或相容產品的消費者越多所產生的直接網路外
部性便越大。
2. 間接影響(indirect effect):意指互補性或是其他
週邊產品的使用者人數,當使用者越多,所產生
的間接網路外部性效應也越大。
3. 售後服務(post-purchase service):售後服務的
優劣可以決定產品銷售的持久性與名聲,而售後
服務要靠產品銷售量以拓展服務網的範圍,並增
加服務的經驗。
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正向網路外部性(positive network
externality):係指許多人都已擁有或購買
某種商品的情況下,消費者希望能夠擁有
或購買擁有此商品的意願增加。
負向網路外部性(negative network
externality),係在網路購物環境中,若消
費者會因購買或擁有某商品的人數增加,
而減少擁有或購買該商品的意願謂之。
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1.直接網路外部性(Direct Internet
Externality):係指消費者購買產品享受其
產品的品質,隨著更多消費者的加入,能
使產品價值更加增加或減少的情形。
2.間接網路外部性(Indirect Internet
Externality):隨著互補品或耐久品之售後
服務的增加,消費者享受的價值愈增加的
情形。
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正反饋循環
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數位經濟報酬遞增法則
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需求面的規模經濟
實體世界講求「供給面的規模經濟」(Supply-side
Scale Economy),也就是當生產數量(規模)愈大,
「單位生產成本」就愈低,也就愈有經濟效益。
然而,在數位世界中講求「需求面的規模經濟」,
因為數位產品雖然開發成本很高,但再製成本很
低,甚至接近於零,故生產數量(規模)的大小,不
大會影響「單位生產成本」。因此為了降低很高
的開發成本,就需要有更多的消費者採用,才能
降低「單位開發成本」,這也就形成了需求面規
模經濟。有愈多的人採用,「單位開發成本」就
愈低,也就愈有價值。
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需求面的規模經濟
 需求面規模經濟是資訊市場的常態。當需求面經濟啟動
時,會產生消費者預期心理,意即如果消費者預期產品
會成功,會形成一窩蜂使用的情況,造成更多的人使用
此產品。反之,如果消費者預期產品不會被廣泛使用,
則會展開惡性循環,因此,在消費者預期心裡中,會造
成受歡迎的產品愈受歡迎,被摒棄的商品會被淘汰。微
軟的成功最重要的就是因為它引發了消費的預期心理,
建立了在需求面的規模經濟,也就是說,消費者選擇微
軟的產品並不是因為這個作業系統是最好的作業,而是
大家預期這個作業系統會被廣泛使用,因此造成一窩蜂
使用的情形,最後形成了產業的標準。
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明顯獨占(贏者通吃)
 因為網路效應所產生的正反饋現象與需求面的規模經濟效
應,企業為了搶奪短暫的市場控制權,一家獨大與標準戰
爭成為網路常態。報酬遞增及網路外部性因素形成明顯的
壟斷。如果透過競爭取得控制權,可能被控壟斷。但是,
由於資訊製造與網路效應、正反饋現象、需求面規模經濟
等相關,當市場規模較小而維持最低效率的生產規模較大
時,有時由單一企業供應整個市場可能是比較經濟的。由
於報酬遞增率,會產生自然專賣者,也就是明顯獨占。
 也由於這個特性,造成1999年至2000的第一代電子商務的
泡沬化。例如:入口網站主要剩下Yahoo!、拍賣網站主要
剩下eBay與Yahoo!、網路書店主要剩下Amazon。其實網路
並不是泡沬化,只是達到一種贏者通吃的「穩定狀態」。
因此,電子商務的發展不應由還有多少網站生存來決定(供
應面),而是應該由多少人上網來決定(需求面)。
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外顯供給增加
現實生活中,每個消費者所能觸及的「市
場」都是有限的。但網路的出現可以大幅
增加消費者的選擇,而且現在又有一些比
價搜尋網站(price-comparison engine),可
以幫助消費者在數以百計的網路商店中,
找出最便宜的選擇。
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客製化定價
在經濟學上,資訊品有兩種製造成本:高昂的製
造成本與低廉的變動成本。資訊產品的製造成本
很高,但再製成本很低,當再製成本趨近於零時,
應該以消者的價值為定價基礎。
但是,一項產品對每一個人的價值都是不同的,
所以,差別定價便成為更適當的策略。因此,依
據不同的市場區隔設計不同的產品版本與售價是
必須的。於是產品與價格差異化成為定價方式,
大量量身訂作、內容個別化、產品分版等都是資
訊業常用的策略。
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動態交易
隨著網路的成熟,消費者市場將會變得更
有流動性,對供需改變的回應,也會更加
敏銳,變得更加動態。動態交易對消費性
產業所帶來的改變幅度,並不容易掌握。
然而,如果公司不能掌握動態交易的性質,
並調整自己去適應這種新環境,在愈來愈
多的消費者上網購物之後,它將會失去對
價格、收益以及利潤的控制。
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套牢效應(Lock-in Effect)
 所謂套牢效應(Lock-in Effect)係指資訊產品有強烈系統化
特質,若市場沒有統一的標準,消費者若要轉換單一的
產品,便需要付出極大成本。例如,轉換軟體時,會發
現檔案無法完全轉移;使用的工具不相容,或者甚至必
須重新將整個系統更換。因此,若市場上有一個統一的
標準,便可以有效的減輕套牢現象,所以,競爭型態成
為「統一標準」,以擴張市場占有率。在統一的標準下,
消費者可以避免被套牢;但是,市場如果只由一個單一
的供應商建立統一標準,提供消費者產品(不論軟體或硬
體),這樣最後會不會被造成市場的壟斷?實有待商榷。
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從重視市場佔有率移轉到重視顧客荷包佔有率
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Kalakota & Whinston的電子商務架構
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CommerceNet 跨產業電子商務架構
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從企業的角度來看,電子商務可分為企業間網路
(Extranet)、企業內網路(Intranet)與網際網路
(Internet),而其又對應到2大對象—企業與顧客,
因而可分為企業對企業(B2B)電子商務與企業對消
費者(B2C)電子商務
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資策會FIND/經濟部技術處於2007年1月9日公佈的調查報
告,估算2006年9月底止,我國經常上網人口為971萬人,
網際網路連網應用普及率為43%;與上一季相較,僅增加了
3萬人,成長率為0.3%。
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整個網際網路的起源與發展
(1).蘊育期:1957年~1967年
(2).發芽期:1969年~1979年
(3).成長期:1982年~1993年
(4).綻放期:1993年之後
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經濟部商業司出版的「1999中華民國電子商務年鑑」
中,將電子商務之發展沿革提前至1970 年代開始,
分為五個階段:
第一階段,1970年代
—電子資金轉換(EFT)
第二階段,1970年代末至1980年代初
—電子資料交換(EDI)與電子郵件(Email)
第三階段,1980年代中
—新聞群組(NewsGroup)與檔案傳輸(FTP)
第四階段,1980年代末至1990年
—工作流程(workflow)與群組軟體(Groupware)
第五階段,1990年代全球資訊網的出現
—全球資訊網(WWW)
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表1-2 電子商務的發展
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學者Kalakota認為電子商務發展過程可區分
為下列四個階段:
第一階段,電子資金轉換(EFT)
第二階段:電子資料交換(EDI)與郵件服務(Email)
第三階段:線上服務與知識分享
—新聞群組(NewsGroup)與檔案傳輸(FTP)
—工作流程(workflow)與群組軟體(Groupware)
第四階段:網路發展與全球資訊網(WWW)
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從第一代電子商務到第二代電子商務
 第一代電子商務是一個成長期,從1995年首次廣泛地使
用Web來宣傳商品開始,到2000年純達康(pure dot.com)公
司泡沫化結束。在這一波失敗的企業名單中,包括
eToy.com(玩具)、FogDog.com(運動用品)、Furnture.com
與Eve.com (美容用品)等都已結束營業,而存活下來得有
雅虎(Yahoo.com)及亞馬遜網路書店(Amazon.com)。
 第二代電子商務是開始於2001年1月,許多電子商務公司
正鄭重地重新整頓其公司的資產與股票價值。
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表1-3 第一代與第二代電子商務的比較
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電子商務的未來
現在(2007年),第二代電子商務(又稱為電子商業)的未來已更
為清楚,其主要有四個重要趨勢:
 1. 電子商務技術—網際網路(Internet)、全球資訊網(WWW)、
無線網路(Wireless Network)等將會透過商業行為繼續普及,
是不容置疑的。
 2. 獲利十分重要:電子商務將會提升至足以負擔商業活動
之營運成本,以及應付投資者的合理利潤。換句話說,電
子商務的利潤(銷售收入減去商品成本)與盈餘將會提升至
某一平均水準。
 3. 電子商務的主導者將會徹底地改變,在B2B與B2C的市
場中,傳統大型企業(例如Fortune 500大)的e化轉型,將會
在第二代電子商務(電子商業)中扮演主導者的角色。
 4. 成功的純達康公司(Pure dot-com)將會減少,未來大部份
成功的電子商務公司都會採取虛實整合(Click and Mortar)
的經營模式與策略。
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電子商務的十大重要發展
1. 付費搜尋廣告興起:依據eMarket的數據顯示,2004年全
美付費搜尋廣告市場成長了51%,達到39億美元。另外
從Google的上市行情飆漲情況,即可以明顯看出市場對
於付費搜尋廣告的前景看好。
2. 跨通路購物:近年來跨通路購物已成為一種現象,並影
響了線上購買者的行為,而線上商品的價格資訊搜尋成
為在實體商店購物的重要趨動力,甚至,有消費者會同
時進行三種購物通路的比較,分別是實體商店、網路商
店及電視購物,同時資料也顯示多通路購物者在購物上
所花費的金額比單一通路者多。
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電子商務的十大重要發展
3. 部落格(Blog)及網路新聞匯集系統(Really Simple
Syndication, RSS):eMarketer分析師指出,近年最熱門的
線上內容技術為RSS及Blog,例如My Yahoo!及最近相當
火熱的搜尋引擎Google皆把RSS整合進去,並讓RSS成為
滲透率最高的網路內容整合體。
4. 日本、中國、英國及法國寬頻服務的普及:當寬頻服務
的月費低於30美元,(約低於台幣1000元)寬頻市場即進入
了快速競爭的階段,以法國為例,其曾為網際網路落後
的國家,但因為寬頻費用的下降,使其變身成為全球寬
頻市場中相當具有競爭力的國家。
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電子商務的十大重要發展
5.行動電話服務:2004年行動電話可說是將其技術與服務的
效力充分發揮,手機亦正式成為最便於溝通的工具。在
發展先進國方面,目前南韓及日本在行動通訊推動上領
先全球,美國緊追在後。許多電信業者紛紛推出高速行
動網路以應付手機更多元的應用,並且從愈來愈多照相
手機被採用的情況來看,手機用戶不再將電話視為只是
講話溝通的工具。
6. IT委外全球化:依據Accenture2004年的調查,IT成為企
業最主要委外的項目,依據eMarketer的調查亦指出IT委
外愈來愈有全球化的趨勢。
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電子商務的十大重要發展
7. IT vs.醫療照顧:美國健康與衛生部於2004年7月
展開了一項十年的IT計畫,此項計畫最主要的目
標是透過醫療機構建立一個互通的網路,以共同
分享病人的電子病歷,此外澳大利亞、加拿大及
英國亦展開了相同的IT計畫。
8. 網路電話正火紅:不論是企業,甚至是個人皆能
感受到網路電話在2004年開始火紅,從PChome
推出Skype網路電話服務可見一斑,。
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電子商務的十大重要發展
9.Linux重大發展:2004年9月為Linux作業系統發展
的重大里程碑,多家領導市場的科技公司宣布採
Linux的Linux標準基礎(LSB)規格,由於這些
公司對於Linux的採用,也讓更多企業對於採用
Linux基礎的技術更具信心。
10.中國成為主要的IT消費國:2004年中國成為全球
主要IT硬體設備的前三大國家之一,依據IDC的
預估,中國大陸在2004年全年的IT支出高達250
億美元,而其支出的成長僅次於印度。
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電子商務依交易對象可分為
1.企業對消費者(B2C)電子商務模式:企業直接將商品或服
務推上網路,並提供充足資訊與便利的界介面吸引消費
者選購,是網路上最常見的銷售模式。例如:亞馬遜網
路書店(Amazon)。一般B2C交易流程如圖1-16所示。
2.企業對企業(B2B)電子商務模式:係在電子商務交易中,
組成份子為企業與其相關夥伴。例如,企業直接在網路
上與另一企業進行交易活動。例如:Commerce One。一
般來說,B2B佔整個電子商務市場中交易金額最高。B2B
交易流程如圖1-17所示。
3.消費者對消費者(C2C)電子商務模式:係在電子商務交易
中,由消費者直接與消費者交易。例如,eBay拍賣網站。
一般C2C交易流程如圖1-18所示。
4.點對點(P2P)模式電子商務:係在電子商務交易中,組成
份子主要以物易物的方式來交易。例如,ezpeer。
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圖1-16 一般B2C交易流程
靠網路直銷起家的戴爾電腦(Dell)、
賣書起家的亞馬遜網路書店(Amazon.com),
甚至賣金融產品的E*Trade
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圖1-17 一般B2B交易流程
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圖1-18 一般C2C交易流程
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B2B電子商務的四個發展階段
 第一階段:電子資料交換(EDI):在此階段,企業間各自
形成封閉網路,只透過既有的各種通訊標準來管制資料
傳送工作。
 第二階段:基礎的電子商務:在此階段,買賣雙方直接
一對一在網站上進行交易,並不仰賴任何中間商。
 第三階段:電子交易市集:在此階段,有一個新興的中
介商產生,並促成一個電子交易市集,提供一個讓買賣
雙方交易的環境。
 第四階段:協同商務:此階段將第三階段推進到企業運
作的範疇,在企業的作業流程中,將事前、事中、事後
的觀念引入此階段,除了注重自己本身企業內部的流程
運作之外,並透過上、下遊一起協同合作,整合企業內
外流程。
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B2B案例一:Ariba
 Ariba 成立於1996年,原本是一家提供企業Intranet的軟體
專業廠商,並有一套協助企業採購間接物料的應用系統。
Ariba 的客戶可以利用這一套系統,直接連到Ariba 經營
的網站,採購企業間接性物料(MRO,Maintenance,
Repair and Operations),Ariba 則以簽約的方式網羅商品
供應商。透過這個流程,Ariba的客戶可以大量節省採購
耗材的時間和成本。而隨著提供MRO商品採購軟體與經
營線上市集的成功,許多直接原料供應商也紛紛希望與
其合作,希望透過線上市集提供客戶直接原料的採購需
求。因此,Ariba 也逐漸將其電子交易市集轉型為企業對
企業(B2B)電子商務的交易入口網站(Exchange Portal)。
Ariba 於1999年6月23日於NASDAQ 上市,以2000 年4月
18日的收盤股價計算,該公司市值約為105億美元。
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B2B案例二:Commerce One
 和Ariba屬於相同經營模式的另一知名市集經營者為
Commerce One,該二公司皆是以文具等間接物料的水平
B2B電子商務起家,但目前正積極切入以直接原料為主
的垂直B2B電子商務。該二者最大的不同主要為Ariba 的
交易平台是以賣方為主,所以Ariba 的主要客戶皆為產業
界中排名前幾大的供應商,例如Cisco、BMW、Motorola、
HP、DELL 等,而且是屬於封閉式的交易平台。
 Commerce One 的交易平台則是偏向買方,企圖找到產業
界的龍頭,改變產業規則,用開放網路系統將所有的廠
商結合在一起。
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B2B電子市集經營模式
Morgan Stanley認為電子市集經營模式,可分成四種:
1.由買方建立(Buy-side):此經營模式是由大型買方所建立
的交易市集,在此市場中大都是私人廠商,為增加自己
的競爭力,以及節省自己研發成本,通常向外界與技術
提供者進行策略聯盟。例如,台塑網。
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B2B電子市集經營模式
2.由賣方建立(Sell-side):此經營模式是由大型賣方所建立
的交易市集,此類賣方大多具有市場獨佔優勢。此市集
能創造獨佔及難以模仿的進入障礙。例如,CISCO。
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B2B電子市集經營模式
3.交易市集(Marketplace):此經營模式中,交易行為不被買
賣雙方所支配,為一個獨立公開交易市集,其主要收益
為訂單撮合與仲介費,幫助買賣雙方快速進行交易,減
少交易成本,為一個多對多的架構。
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B2B電子市集經營模式
 4.內容整合(Content Aggregator):此經營模式建構並維護
多個供應商所需的產品目錄,讓供應商能在交易市集中
購足所需的產品與服務,節省採購的成本。
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B2B依採購項目與採購方式分類
 Kaplan & Sawhney (2000)認為B2B可依採購項目與採購方
式來做分類。
 廣義而言,企業的採購項目可分為兩大類
製造所需物料(Manufacturing Inputs)
營運所需物料(Operating Inputs)
 而企業的採購方式,則可分為兩大類
系統性採購(Systematic Souring)
現貨採購(Spot Souring)
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圖1-19 B2B電子市集
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企業對企業(B2B)電子市集
(1).營運維護中樞(MRO Hubs):是指提供交易成本較高,
但產品或服務價值較低的企業對企業(B2B)電子市集。此
類企業對企業(B2B)電子市集的價值是建立在提升企業客
戶採購流程的效率。例如,Ariba、Commerce One等。
(2).型錄中樞(Catalog Hubs):是指提供非商品之製造所
需物料的電子市集,其價值是建立在降低交易成本。型
錄中心是針對特定產業,以買方為主,扮演與賣方協商
的角色;要不就以賣方為主,扮演虛擬配銷的角色。例
如,Chemdex、PasticsNet.com等。
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企業對企業(B2B)電子市集
(3).收益經理人(Yield Managers):是指提供能讓企業在
短時間內拓展營運所需資源的現貨市場(Spot Market),
例如製造產能、勞力及廣告等。此類B2B 電子市集的價
值是建立在提供高度可變動的價格及需求量、或大量不
易變現(或快速取得)的固定資產上。
(4).交易中心(Exchanges):類似傳統的交易中心,線上交
易中心讓企業採購主管能藉由快速取得生產所需的商品
或半商品,達到舒緩銷售尖峰產能不足、或銷售淡季產
能過剩等供需不平衡困境的電子市集。交易中心同時與
買賣雙方建立良好合作關係,買賣雙方能因此省卻互相
協商合約的麻煩,讓生意更容易進行。例如,e-Steel、
PaterExchange.com等。
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B2B依水平與垂直來分
 Goldman Sachs 將其再細分為「水平市場(Horizontal
Market)及「垂直市場(vertical Market)」。
 「水平市場」的服務對象是跨產業、所交易的產品/服
務是任何產業都有需求的;而「垂直市場」則是提供特
定所需的產品/服務。每一種電子市集都有不同的營業
收入,「水平市場」的營業收入除了每筆交易的佣金收
入之外,還包括廣告刊登收入、競標佣金收入、產品上
架收入,以及客戶架站開設店面(Selling Storefront)的收
入等。
 「垂直市場」的營業收入大致和「水平市場」相似;此
外,還包括授權與客戶後端企業資源規劃(ERP)系統相整
合的軟體權收入、提供有價值內容的訂閱收入等。
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B2B電子商務之利益
以買方的角度來看:
1.減少採購流程中的成本
2.減少存貨成本
3.減少繁瑣的採購
4.更多選擇和更好的價格
以賣方的角度來看:
1.減少相關的銷售成本
2.藉著接觸新的客戶同時獲取新的利益
3.降低訂單處理成本
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B2B技術與應用發展趨勢
(一)、EDI Over Internet (EOI)導入B2B EC(1996~2000年)
(二)、企業軟體物件導入電子商務應用開發(2000~2002年)
(三)、分散式物件導向電子商務應用(2003~2005年)
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協同商務
 協定商務的定義
 協同商務係「將企業由內至外之所有資源如企業資源規
劃(ERP)、供應鏈管理(SCM)、顧客關係管理(CRM)等整合
起來以達企業分享知識及經驗之效果」。協同產品商務
則是「一套將數個以產品為中心之商業流程整合成一個
單一、封閉迴路的解決方案之軟體和服務」。
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協同商務的四大功能領域
1.設計(Design)協同商務:包括一切分散式生產及生產客
製化與上游廠商間資訊流程的共享。
2.行銷/銷售協同商務:係指行銷/銷售階段與通路廠商
間之關係,強調和通路廠商之間資訊、訂單、價格、與
品牌等流程的共享。
3.採購協同商務:係由數家廠商聯合採購,以提高議價能
力,節省採購成本。
4.規劃與預測協同商務:協助企業與企業間在規劃、預測
階段的合作,以減少供應鏈的長鞭效應。
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協同商務的三大層級
1.非結構性溝通層級:係指和合作夥伴間透過非正式管道,
例如,電話、傳真或電子郵件等進行相互溝通。
2.商務交易中心層級:係指進行產品或服務交換的過程,
包括下單、付款、送貨等。
3.知識/流程交易中心層級:係指企業各部門、合作夥伴
與顧客間商業流程、內容及專業領域之知識的交換。
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圖1-21 協同商務層級及發展方向
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個案討論—明日報
請問您從明日報的案例中,看到了第一代電子商
務(E-Commerce)的那些迷思?與常犯錯誤?又有
那些值得學習的地方?並且提出您認為第二代電
子商業(E-Business)應該具有的特質?以及如果
您是明日報的經理人您會怎麼做?
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