Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1
Download ReportTranscript Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1
Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008 Feature@2006 Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros http://gamasutra.com/features/20060804/boutros_07.shtml CASE STUDIES • • • • • • • • Super Mario Bros. 3 Rayman Sonic the Hedgehog 2 Crash Bandicoot Sonic Adventure Super Mario Sunshine Jak & Daxter New Super Mario Bros. •Super Mario Brothers 3 – more than 17 million worldwide total sales •Rayman – over 4 million worldwide total sales •Sonic the Hedgehog 2 – over 6 million worldwide total sales •Crash Bandicoot – over a million worldwide total sales VISUALS VISUALS ื่ ว่า ใน 5 วินาทีแรกจะ • The First Ten Minutes: มีความเชอ ิ ในสงิ่ ทีไ่ ด ้พบเจอ ดังนัน ใชตั้ ดสน ้ ภายใน 5 วินาที ถึง 10 ้ นตัวแปรในการตัดสน ิ ใจทีเ่ กีย นาทีแรก สามารถใชเป็ ่ วข ้อง กับความสนุกของเกมได ้ • Visuals: สงิ่ นึงทีผ ่ ู ้พัฒนาเกมเรียนรู ้จากประสบการณ์ก็คอ ื ภาพทีด ่ น ู ่าสนใจ มีความสาคัญมากว่า แม ้ว่าบางคนจะมี ภาษิตทีว่ า่ ”กราฟิ คไม่สาคัญ” ซงึ่ ไม่สมเหตุสมผลกับปริมาณ การขาย ฝ่ ายการตลาดได ้เรียนรู ้ว่า กลไกของเกมทีด ่ ี เป็ น สว่ นสาคัญ แต่จะขายดีกว่าถ ้ามีทงั ้ กราฟิ กทีด ่ แ ี ละกลไกของ เกมทีด ่ ด ี ้วย VISUALS : Terminology • Touch Hurt Hazards: ความอันตรายเมือ ่ ผู ้ตัวละครของผู ้ ั ผัสโดน เล่นสม • PC: Player Character = ตัวละคร(ทุกตัว)ทีผ ่ ู ้เล่นสามารถ ควบคุมได ้ • Kill Zone: หลุมทีต ่ กลงไปแล ้วตายลูกเดียว ่ ความเร็ว ความแข็งแรง • Boost: วัตถุ ทีเ่ พิม ่ (อะไรก็ได ้) เชน เป็ นต ้น VISUALS : Terminology ั ลักษณ์ หรือ สงิ่ ของ ทีเ่ ป็ นสว่ นนึงของ • Quata Token: สญ ่ ชุดทัง้ หมด เมือ ่ เก็บชุดทัง้ หมดครบ ก็จะได ้รับรางวัล เชน – – – – – – – Area unlock: เพิม ่ ความสามารถในการเข ้าถึงพืน ้ ทีอ ่ น ื่ ๆ Ability unlock: เพิม ่ ความสามารถ Event unlock: แสดงเหตุการณ์บอกใบ ้(แสดงว่าให ้ไปทาอะไรต่อ) Bonus area unlock: ได ้เพืน ้ ทีท ่ เิ ศษเพิม ่ เติม New level unlock: ได ้เล่นเกมในระดับต่อไป Character unlock: ได ้ใชตั้ วละครใหม่ Bonus game unlock: เพิม ่ เกมพิเศษให ้เล่นสะสม(คะแนน สงิ่ ของ ฯลฯ) ั ลักษณ์ หรือ สงิ่ ของ ทีเ่ ป็ นสว่ นนึง • Sub-Quata Token: สญ ของชุดย่อย เมือ ่ เก็บครบก็จะได ้รับรางวัล VISUALS : Terminology ั ท์แทนตาแหน่งของเสนทางเดิ ้ ั รู • A Beat: คาศพ นของศต ่ จุดทีเ่ ห็นว่าศต ั รูเดินหันกลับไป หรือเดินย ้อนกลับมา เชน • Current Generation Games: เกมทีอ ่ ยูบ ่ น PS2, GC, Xbox, และ Dreamcast VISUALS : Criticize • Spec: ความสามารถของระบบทีส ่ ามารถนาเสนอรุปแบบของ กราฟิ กได ้ – จากตารางแสดงว่า 2D graphics ขายดีทส ี่ ด ุ – และระบบทีแ ่ ย่กว่า ตัวโตกว่า • Head to Body Ratio: ข ้อมูลแสดงว่า สว่ นหัวของตัวละครมี ้ อัตราสว่ นเล็กลงเรือ ่ ยๆ สมัยก่อนๆ สว่ นหัวทีโ่ ตใชแยกแยะ ความแตกต่างของตัวละคร (เนือ ่ งจากมีความละเอียดในการ แสดงผลไม่มากนัก) – ในกรณีของ Disney, Mickey Mouse มีอต ั ราสว่ นของหัวโต ซงึ่ ไม่เกีย ่ วของกับเทคโนโลยี -- บาง ทีอต ั ราสว่ นระหว่างหัวกับตัวอาจเป็ นสูตรสาเร็จของเกมก็ เป็ นไปได ้ VISUALS : Criticize • Screen Space: เป็ นประเด็นสาคัญซงึ่ แสดงว่าตัวละครจะ มองดูได ้ดีขนาดไหน สว่ นใหญ่อยูป ่ ระมาณ 1/5 1/6 ของ ฉาก – ใน Super Mario Sunshine 1/13 เมือ ่ zoom-out และ 1/5 เมือ ่ zoom-in • On-Screen Decor: การแสดงภาพฉากหลัง มีผลเมือ ่ บาง คนมองเกมจากระยะไกล แปลกทีเ่ กมขายดีทงั ้ หมด ไม่คอ ่ ย ี น ั สวยงาม สว่ นใหญ่จะเป็ นสเี ดียว – อาจจะเป็ น มีฉากทีม ่ ส ี ส ที่ technology 8-bit – หรือเป็ นทีต ่ ้องการให ้มีความ ่ ฉากปราสาทมี แตกต่างระหว่างพืน ้ หลังกับอย่างอืน ่ – เชน ี มสด ้ อิฐเทา ในขณะทีล ่ าวามีสส VISUALS : Criticize ั เจนว่าฉากแรกสุดของเกม • First Level: เห็นได ้อย่างชด ต ้องการสร ้างความประทับใจ. Tropical/nature ฉาก ธรรมชาติถก ู เลือกมาใช ้ ใน tropical environment ทีม ่ ต ี วั ละครเดินไปมา • Camera: เป็ นประเด็นของ 3d เกม (เนือ ่ งจาก 2D มีมม ุ กล ้องเดียว) ซงึ่ เกม 3D ทีย ่ กมานีย ้ งั ทาไม่ด ี CONTROLS If you can’t control the game, you’re watching an animation. Controls : Criticize • ..Across How Many Buttons?: เกีย ่ วข ้องกับ game’s accessibility จานวนปุ่ มทีน ่ ้อยกว่าทาให ้การเข ้าถึงเกม มี ่ super monkey ball ใชเพี ้ ยง ความท ้าทายมากกว่า – เชน d-pad อย่างเดียว ผู ้เล่นเข ้าใจง่าย และความท ้าทายจะอยูท ่ ี่ ึ ษา การออกแบบเกมในฉากต่อๆไป -- ในตัวอย่างเกมทีศ ่ ก ้ ยง 2 ปุ่ ม (นอกเหนือจากปุ่ มควบคุมมุมกล ้อง) สว่ นใหญ่ใชเพี ้ ยง 2 ปุ่ มแต่สามารถบังคับการเคลือ – Mario ใชเพี ่ นไหวได ้ มากกว่า 12 ลักษณะ Controls : Criticize • Control Tutorial?: เกมขายดี ไม่ม ี tutorials เนือ ่ งจากมี คาอธิบายในคูม ่ อ ื แล ้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห ้นได ้จัดเจนว่า เกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู ้ เล่น • Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมี การเคลือ ่ นไหวในท่าทางทีแ ่ ตกต่างกันจะมีทา่ งทางการ ั เจนว่าทุกเกมมี เคลือ ่ นไหวอย่างต่อเนือ ่ งกันหรือไม่ – ชด • Input Sensitive Action?: ถ ้าผู ้เล่นเกมกดปุ่ มค ้างไว ้ในระยะ เวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตัง้ แต่ ื่ มโยง SMB3 เป็ นต ้นมาแสดงว่า ISA เป็ นตัวแปรสาคัญทีเ่ ชอ ความสอดคล ้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ ม และกับตัวผู ้ เล่น Controls : Criticize • Control Tutorial?: เกมขายดี ไม่ม ี tutorials เนือ ่ งจากมี คาอธิบายในคูม ่ อ ื แล ้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห ้นได ้จัดเจนว่า เกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู ้ เล่น • Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมี การเคลือ ่ นไหวในท่าทางทีแ ่ ตกต่างกันจะมีทา่ งทางการ ั เจนว่าทุกเกมมี เคลือ ่ นไหวอย่างต่อเนือ ่ งกันหรือไม่ – ชด • Input Sensitive Action?: ถ ้าผู ้เล่นเกมกดปุ่ มค ้างไว ้ในระยะ เวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตัง้ แต่ ื่ มโยง SMB3 เป็ นต ้นมาแสดงว่า ISA เป็ นตัวแปรสาคัญทีเ่ ชอ ความสอดคล ้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ ม และกับตัวผู ้ เล่น REWARD ELEMENTS A traditional game is essentially an event where goals are achieved and rewards received – mechanical, visual, sonic or otherwise. Rewards are often granted upon completion of a goal and are considered widely as *the* incentive to play through an entire game, through a well-structured goal and reward system. Reward Elements : Criticize • Pick-Up Types: – – – – A finance icon – coins, fruits, rings etc. Extra Life – โอกาสเพิม ่ เติมในการผ่าน Hazard Power-up – สงิ่ ของทีใ่ ห ้พลังเพิม ่ เติม เพือ ่ จะสามารถแก ้ไขปั ญหาต่างๆ ได ้ Hit-point-up – ของทีเ่ พิม ่ hit-point quota Crash and SMB3 ใช ้ Environmental Deformers : [P-Blocks] เปลีย ่ นเงินให ้เป็ นบล็อก – [!-Block] เปลีย ่ น box-shaped outline ให ้เป็ น containers สาหรับเปิ ดหาเงินหรือใชส้ าหรับอย่างอืน ่ ๆ Combining pick-up properties ในเกม Sonic – เก็บเงินไว ้ แทน ั รูก็จะมีทองกระเด็นออกมา แต่สามารถเก็บ hit-point เมือ ่ โดนศต เข ้าไปใหม่ได ้อีก Trend: area unlock, ability unlock, event unlock, and multifinace pickups ได ้รับความนิยมเพิม ่ ขึน ้ เรือ ่ ยๆ Reward Elements : Criticize • Power-Up Types: Temporary Invincibility – ความเป็ นอมตะชวั่ คราว พบในทุกเกม Bouncing Projectile, Flight ablility, Swimming ablility – ใน SMB3 Speed up, one-hit sheld –ใน Sonic Attack-based power-ups, shrink/grow mechanic, hover ablity, punch – ใน Rayman – only Temporary Invincibility – ใน Crash – Combat game power-ups ( speed, power,overall) , open special doors, platform, jump-pads (time limit) – ใน Jak and Dexter – – – – Super Mario = invincibility ; Mini Mario = vulnerable to instant death, but can perform higher and long jumps. Reward Elements : Criticize • Permanent Upgrade Types: – Rayman -- improved – Sonic -- collecting seven bonus tokens – Mario Sunshine – ได ้ภายใน 5 นาทีแรก • Location of the First Power-Up: – 6 ใน 7 เกม เลือกทีจ ่ ะมี power-ups ให ้ผู ้เล่นได ้ใชก่้ อนทีจ ่ ะลุยในฉาก ้ อ – ใน Rayman First Power-ups มาชาเมื ่ เทียบกับเกมอืน ่ (และได ้รับคะแนน การรีววิ เกมน ้อยทีส ่ ด ุ ) แต่กลับขายได ้ 4 ล ้าน copies ทั่วโลก -- อาจเป็ น ิ แค่ใน 30 นาทีแรก ซงึ่ ถ ้าหากเล่นนานกว่านัน เพราะว่า ผู ้เขียนตัดสน ้ ก็จะ พบว่ามี power-ups รออยูใ่ นบางฉาก == negative first impression Reward Elements : Criticize • Power-Ups Per Level: – โดยเฉลีย ่ 3-5 ต่อฉาก – ยกเว ้น Jak and Daxter ทีม ่ ี 3-15 อัน อาจเป็ นเพราะว่า action-orientated platform game และ power-up มีกาหนดเวลา • Ending (Game Completion) Rewards: – Sonic, Mario พบว่ามีมากทีส ่ ด ุ – 3D Sonic ให ้ climatic story CG เป็ นของขวัญสาหรับผู ้เล่น – SMB3 ให ้ 28 “P-wings” บินผ่านฉากได ้เลย CHALLENGE and REWARD Design The factors will reveal further detail differences and similarities between the chosen games. Challenge and Reward Design : Criticize • Hazards: ั รูทเี่ ดินบนพืน – โดยทั่วไปทุกเกมเริม ่ ต ้นด ้วย ศต ้ ตัวทีธ ่ รรมดาทีส ่ ด ุ – 2D game จะมี ยาม ตัวทีม ่ าจากทางอากาศ ตัวขว ้างแบบ projectile ตัวที่ หล่นลงมาตรงๆ – Crash, Mario Sunshine, Jax and Daxter, Sonic Adv, มีแนวโน ้มเริม ่ ต ้น อย่างปลอดภัยกว่าเกมอืน ่ ๆ ่ หลุม ตะปู ใบมีด – ทุกเกมจะมี อันตรายของสภาพแวดล ้อมอย่างคงที่ เชน • Score and Pick-Up Bonuses: – ระบบเก่า ให ้รางวัล โดยใช ้ คะแนน เป็ นตัวให ้รางวัล lives & extra pick-up เมือ ่ ได ้ x points – ระบบใหม่ ให ้ รางวัลตามทความอยากรู ้อยากเห็นของผู ้เล่น และตามความ ่ นทีม ต ้องการของผู ้เล่น โดยการให ้ฉากซอ ่ ี bonuses/extra lives/finances Challenge and Reward Design : Criticize • Exploration Bonuses Found in Hard to Reach Areas: ่ – Explorations bonuses เพิม ่ ขึน ้ ในขณะที่ performance recorders เชน score systems ถูกลดลง ตามกาลเวลา – HTR area bonuses : Extra lives, Quota tokens, Bonus area ทีใ่ ห ้ access ไปทีอ ่ น ื่ ๆ อีก, extra finace bonuses • Area Finish – Level End Bonuses: – Extra Lives และ Continues ได ้รับความนิยมในเกมรุน ่ เก่า – SMB3 – end marker is a mini-game in itself –a slot machine block – SMB3 – reward on the level map when a difficult-to-meet score conditions are met. (eg. ไพ่ / เรือมหาสมบัต)ิ – Sonic 2 ให ้ lives + continues ขึน ้ กับ finace quata / score – Crash Bandicoot ให ้ รางวัลเมือ ่ ทาลาย containers ทัง้ หมดในฉาก ด ้วย ชวี ต ิ เดียว – Rayman ไม่ม ี end of level bonus – แค่ให ้ไปยัง level ต่อไปได ้ SHORT-TERM Challenge Design In crude definition, a game level designed for a traditional gaming audience is a series of many small challenges strung together to form a sequence or set of sequences. The list shows how many different types of mini-challenge are present within the first five to ten minutes of gameplay. 1. 2. 3. 4. 5. 32Types 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Collect finance Hit un-marked containers to find finance or pick-ups. Smash breakable areas of environment – brick material for hidden bonuses and addition to score. Blitz through enemies with invincibility power-up. Pick-up and throw enemy onto multiple enemies in succession. Hit marked containers for pick-ups/finance. Skilfully throw an enemy shell into the side of a marked container for pick-up. Bounce-kill a succession of enemies before landing for score bonus. Jump over Kill-Zone. Jump over horizontally moving floor hazard. Jump on, then kick an enemy shell. Jump on, then pick up an enemy shell. Jump-kill hazard by a jumping on top of it. Jump-hit base of container for pick-up. Avoid pop-up sentry projectile and get past. Avoid being hit by a ricocheting enemy shell. 14. Secretly drop behind in-game backdrop. Kill sentry with power-up, without getting hit by projectile. 15. Aim and throw enemy shell into side of container for pickup reveal. 16. Close-range attack hazards with power-up. 17. Close-range attack enemies with power-up mid-inertia. 18. Clear area of hazards to make a safe path for long run-up. 19. Accelerate and meet speed quota then fly to hidden area. 20. Explore for hidden areas in HTR areas out of plain site 21. Navigate under and past hazards descending from above in an arc formation. 22. Take cover from sentry hazard projectiles from behind object. 23. Find hidden environment deformer. 24. Aim and throw shell into destructible area until it ricochets through enough blocks to reveal path to secret. 25. Collect finance within deformer’s time limit. 26. Accelerate enough to be able to duck and slide off your inertia to the other side of a low ceiling. 27. Hit roulette bonus container at right time to receive bonus Quota token for Extra life. 28. Catch power-up that runs away. • • • • • • • • Super Mario Bros. 3 Rayman Sonic the Hedgehog 2 Crash Bandicoot Sonic Adventure Super Mario Sunshine Jak & Daxter New Super Mario Bros. 32 Types 17 Types 28 Types 10 Types 21 Types 13 Types 20 Types 39 Types Short-Term Challenge Design : Criticize • Terminology: – Mandatory = actions that are required to complete the level. – Optional = actions that are not required to achieve progress in the game. • ผลแสดงว่า Sonic 2 & SMB3 มีจานวนมากทีส ่ ด ุ มีทงั ้ หมด ประมาณ 27 types of challenge ภายใน 5-10 นาที ในฉากแรก Short-Term Challenge Design : Criticize • Most popular task types: – – – – – Collect finance Find Power-Up Jump over kill-zone Smash containers Earn bonus Quota Token – through bonus sections or HTR areas – Jump over horizontally moving floor hazard Short-Term Challenge Design : Criticize • Followed by: – Getting to a HTR area for a bonus pick-up – Collecting enough finance to be granted bonus stage entry – Bouncing off containers and enemies and successively onto others without touching the floor – Killing floor-based enemy by jumping on it or attacking it head on – Using a power-up to reach an otherwise inaccessible area, bonus or otherwise – Hitting an enemy when it reveals its vulnerability – Killing enemies mid-inertia Conclusion . Conclusions 1. หัวโตกว่า เป็ นทีจ ่ ดจา ได ้ง่ายกว่า 2. ถ ้าอยากได ้ review score ดีๆ รีบให ้ power-up ทันทีทเี่ ริม ่ เกม ี วยๆ เป็ นทีน 3. Tropical environment ป่ า สส ่ ย ิ มใน การเริม ่ เกม 4. ควรให ้ขนาดตัวละคร 1/5, 1/6 ของความสูงหน ้าจอ ถ ้าเป็ น 3D ขนาด 1/6 5. 3D Camera ยังไม่มเี กมไหนทาได ้ดี เมือ ่ ผู ้เล่น กระโดด หรือเดินจากมุมห ้อง Conclusions 6. การเคลือ ่ นไหวของตัวละครต ้องราบรืน ่ ้ น 3 ปุ่ ม 7. การควบคุมตัวละครไม่ควรใชเกิ 8. การให ้รางวัล ควรให ้โดยการสารวจของผู ้เล่นเกม 9. มี gameplay ทีห ่ ลากหลายจะขายได ้ดีกว่า 10.Control tutorials ไม่มใี นเกมสมัยก่อน 11.ทุกเกมมี input-sensitive control 12.Pick-up types ทีไ่ ด ้รับความนิยม คือ Finace, Extra Life, Power-up, Hit-point-up Conclusions 13.Unique power-up system จะชว่ ยให ้เกมแตกต่างจากเกม อืน ่ ๆ 14.Power-up โดยเฉลีย ่ นต่อ 1 ฉาก ประมาณ 4 15.Game ending reqards ควรจะมีเพือ ่ ชว่ ยให ้ผู ้เล่นอยาก กลับมาเล่นซ้าอีก (replayability) ้ 16.Permanent upgrades ถูกใชในหลายแบบ และแสดงว่าถ ้า ้ กว่า มีให ้ใชจะดี 17.เกือบทุกเกม มีภย ั (harzard) ทีเ่ กีย ่ วข ้องกับพืน ้ และ การ ั รู ชนศต ้ 18.การคิดคะแนนเริม ่ หายไป -- ใชการส ารวจ และ ความอดทน มาแทนที่ Conclusions 19.HTR area ประกอบด ้วย Quota tokens, Extra lives, Large chunks of Finance, Portals to a bonus level, Platform visibility triggers. 20.หลายเกมใช ้ finance ในการแจก extra life, hit-point-up หรืออืน ่ ๆ 21.โบนัสทีไ่ ด ้รับความนิยมทีส ่ ด ุ ในการจบฉาก คือ extra life ้ หรือของรางวัลทีจ ่ ะใชในฉากต่ อไป 22.ใน 10 นาทีแรก สว่ นใหญ่เกมจะให ้รางวัลเป็ น finance ถึง น่าจะขายดี 23.ทุกเกมจะมี finance colletion, jumping over kill-zone, breaking open containers, jumping over moving floor hazards. Conclusions 24.เกมสว่ นใหญ่จะมี HTR areas ทีม ่ รี างวัล ซงึ่ การเข ้าไปได ้จะ เหมาะสมกับ “level of player skill” ระดับความสามารถของ ผู ้เล่นในฉากนัน ้ ๆ 25.บางเกมกาหนดให ้ finance เป็ นตัวชวี้ ด ั ว่าจะได ้เข ้าไปเล่นใน bonus หรือไม่ 26.Action-based gameplay จะปรากฏมาก่อน puzzle-based gameplay ซงึ่ puzzle จะอยูเ่ ฉพาะในสว่ นท ้ายของเกม หรือ bonus level.