Цифровая дистрибуцияАлександр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc. Тенденции года, или о чем говорят на КРИ • КРИ 2003: первая специализированная российская игровая конференция; игровая.
Download ReportTranscript Цифровая дистрибуцияАлександр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc. Тенденции года, или о чем говорят на КРИ • КРИ 2003: первая специализированная российская игровая конференция; игровая.
Цифровая дистрибуция 2008 Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, Inc. Тенденции года, или о чем говорят на КРИ • КРИ 2003: первая специализированная российская игровая конференция; игровая индустрия обогнала кинопрокат как в мире, так и в России. • КРИ 2004: кадровый кризис, booth babes. • КРИ 2005: мы отстали от Запада, рост конкуренции на российском рынке, MMO. • КРИ 2006: NextGen, online, mobile. • КРИ 2007: NextGen, online & casual, инвестиции. Тенденции года – КРИ 2008: • NextGen; • Online (после создания Astrum Online - говорить уже поздно); • Casual (рынок уже сформирован, если есть вопросы после этой секции); • Вторая жизнь известных брендов; • Цифровая дистрибуция (самое время). Коробочки скоро умрут и наступит цифровая эра Российский игровой рынок в цифрах: • • • • • Оборот российской игровой индустрии: ~$560 млн.; Онлайн: ~ $70 млн., годовые темпы роста -100%; Casual: ~ $10 млн., годовые темпы роста - 500%; Консоли: ~ $120 млн., годовые темпы роста – 200%; СD Retail: ~ $350 млн., 30% (доля игр от российских разработчиков – 20%, локализации – 80%); • Рынок цифровой дистрибуции: ~ $1-3 млн. (менее 1% от общего оборота PC-игр). Терминология • Цифровая дистрибуция - один из современных методов распространения легального программного обеспечения (Wikipedia). • Цифровая дистрибуция – распространение электронного контента по интернет-каналам без использования материального носителя (этот доклад). Книги, Фильмы, Музыка, Софт (исключая OEM), Телевизионные программы, Видео игры. Цифровая дистрибуция в игровой индустрии • Что вообще имеет смысл включать в понятие? – Цифровая дистрибуция игр для PC, – Цифровая дистрибуция игр для консолей, – Online-игры: браузерные и клиентские, – Казуальные игры, распространяемые по условнобесплатной модели. • «Казуалы» оказались более восприимчивы к идеям цифровой дистрибуции по сравнению с «хардкорщиками». А что в мире? • Объем рынка видеоигр в США, 2007 год: более $15 млрд. • Объем рынка цифровой дистрибуции в США: $350 млн. (составляет около 2,5%). Мы отстаем в доли цифровой дистрибуции в общем объеме рынка PC-игр. Success Story - Steam • Использование комбинированной модели дистрибуции Half-Life 2 (Vivendi Universal – в офлайне, Valve - через собственный сервис Steam). Продажи через Steam составили 25% всех продаж игры. На что толкнул Steam: • Вычитка контрактов на предмет, кому принадлежат права на цифровую дистрибуцию (прецедент → скандалы, суды → более внимательное отношение к вопросу); • Изменение бизнес-процессов, которое отразилось на всей индустрии: Увеличение независимости разработчиков, самостоятельная дистрибуция, Создание отделов по цифровой дистрибуции в издательских компаниях, Появление новых игроков, которые специализируются исключительно на цифровой дистрибуции. Steam • • • • • Компания: Valve Технология: Steam - специальный клиент для доставки контента пользователю (впервые представлен на GDC – 22 марта 2002 года) Сервис: пользователь получает возможность загружать купленные игры со Steam-серверов из любого места, где возможно использование Steam-клиента. Игра привязана не к компьютеру, а к аккаунту. Контент: Valve, Strategy First, PopCap Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, Firaxis Games, id Software, Ritual Entertainment, Rockstar Games, Sega, Take-Two Interactive и многие другие. Результат: Общее количествово подписчиков в феврале 2008 года превысило 15 миллионов человек. В каталоге доступно более 200 игр. IGN Entertainment • Компания: ING Entertainment • Сервис цифровой дистрибуции: Direct2Drive.com • Решение: распространение игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ, а также модель trybefore-you-buy. • Контент: Ubisoft, THQ, Eidos Interactive, Sierra Online, Atari, Midway, 2K Games, Strategy First, Activision, Bethesda Softworks, NCSoft, Codemasters, Monte Cristo Games, SEGA. GameSpy • Компания: Turner Broadcasting System, Inc. • Сервис: GameSpy • Решение: цифровая дистрибуция через специальный клиент. • Контент: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore. Electronic Arts • • • • Компания: EA Сервис: EA Store Решение: используется специальный клиент Контент: только игры Electronic Arts, но EA уверена, что этого достаточно Exent Technologies • • • • • Компания: Exent Technologies (1992 год, Израиль) В числе инвесторов: Intel Capital, Cisco, Time Warner, Comcast, New Enterprise Associates, Concord Ventures, Avansis, Geyser. 25 октября компания объявила о выходе на IPO Сервисы: комплексные технические решения по дистрибуции игрового контента для операторов широкополосного доступа; DRM-решение Exetender: распространение игры по модели Try-nBuy, Buy-n-Download, подписка, Games-on-Demand; AdMuse In-Game Advertising Контент: Microsoft Game Studios, Vivendi Universal Games, Take2, THQ, Atari, Eidos, Ubisoft, Konami, Scholastic, Oberon, iWin, Alawar, Valusoft, PlayFirst, CodeMasters Group. Exent Technologies: Games-onDemand (подписка на пакет игр) • GameTap • Verizon • Comcast • Bell Canada • Deutsche Telekom • CBS/Showtime • Comcast Cable • India’s BSNL • MTNL and VSNL • Portugal Telecom (PT) • Orange (France Telecom group) • ProSieben, Telecom Italia • Telecom Malaysia (TM Net), Telenor, Telstra • T-Online (Deutsche Telekom) • Turner Broadcasting (Time Warner) • Virgin Media и другие. Metaboli • Компания: Metaboli • Сервис: Digital Tycoon – готовое решение для дистрибуции цифрового контента. • В числе инвесторов: Intel Capital, Innovacom, Alven Capital, Nicominvest, I-Source. • Контент: Atari, Codemasters, EA, Eidos, Take2, THQ, Ubisoft, Vivendi Games, Alawar. • Технологию используют: www.metaboli.com , www.gamesplanet.com, Orange, T-Online, Virgin Media, Telecom Italia и др. • Результат: 100 000 подписчиков на конец 2007 года, ежемесячно через каналы Metaboli продается более 15 000 игр. Преимущества цифровой дистрибуции • Снижение издержек: коробочные версии, склады и логистика становятся не нужны. Средняя наценка в retail цепочке – 100-300%; • Прямые продажи (доступ разработчика к конечной аудитории); • Доступность, широкий ассортимент; • Увеличение географического покрытия; • Не нужно стоять в очереди (!), не нужно вставать с дивана (!!!). Что действительно важно: • Разработчик получает больше денег с копии, • Старые игры переживают второе рождение, • Игры (даже самые нишевые) находят своего потребителя. Зачем вообще понадобилась цифровая дистрибуция? Музыка • Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки в 2007 году составил $3 млрд., рост по сравнению с 2006 годом составил 40%. • На долю цифровой дистрибуции музыки приходится 15%. • В мире насчитывается более 500 сервисов цифровой дистрибуции музыки, которые предлагают более 6 млн. треков. • iTunes является крупнейшим музыкальным ритейлером в США. Цифровая дистрибуция на консолях • Microsoft – сервис Xbox Live. В рамках сервиса существует online магазин Xbox Live Arcade (XBLA). Запущен в конце 2004, с выходом Xbox360 перезапущен заново в ноябре 2005. С конца 2007 используется также для доставки игр пользователям Games for Windows – Live. Стоимость игр от $5 до $15. • Sonу – сервис PlayStation Network (PSN) для владельцев приставок PS3 и PSP (запущен в марте 2007). Зарегистрированных пользователей сети PSN – 7,5 млн. В рамках PSN существует онлайн-магазин PlayStation Store. • Nintendo - сервис Wii Shop Channel состоит из Virtual Console (магазин продажи старых игр), WiiWare (магазин цифровой дистрибуции новых игр для Wii) и других сервисов. WiiWare запущен в марте 2008 года в Японии. В мире – в мае 2008. Ситуация в России – почему мы раньше тормозили? • Недостаточное проникновение широкополосного доступа в Интернет, в особенности в регионах, • Недоверие пользователей к процессу интернет-покупкок, • Малое проникновение кредитных карт, трудности с оплатной в онлайне. Ситуация в Рунете сегодня: • • • • • • За первые 9 месяцев 2007 года по выделенным каналам пользователями было скачано 156817 Тбайт (на 190% больше по сравнению с 2006 годом). Абонентская база столицы составляет 1,5 млн. пользователей, уровень проникновения – 38% домохозяйств Москвы. Люди перестали бояться покупать в Интернете (рынок электронной коммерции в 2007 году составил $2 млрд.). Выравнивание ситуации с интернет-платежами. Планы по выравниванию цифрового неравенства на государственном уровне. Появление сервисов цифровой дистрибуции развлекательного контента (музыка, книги, фильмы). кино Первые легальные сервисы: • Video24.ru • Kino.cod.ru «Объем рынка цифровой дистрибуции кино - около $300 тысяч в месяц, в лучшем случае на легальную часть приходится около $30 тысяч». Экспертная оценка музыка Soundkey.ru, Fidel.ru, MP3.ru – Оборот рынка цифровой дистрибуции музыки за 2007 год составил $5 млн. (официально). «У нас в системе зарегистрировано чуть меньше миллиона пользователей, из них более 500 000 – с опытом покупок и/или с положительным балансом на счету (с момента открытия магазина - октябрь-ноябрь 2006 г.). Если учесть, что каждый трек стоит в системе от 5 до 15 р., это пока маловато. Но тенденция роста очевидна». Соня Соколова, Soundkey.ru Программное Обеспечение • Softkey.ru, Allsoft.ru • Рынок продажи цифрового контента в 2007 году составил $175 млн. Доля программного обеспечения – 60%. На долю цифровой дистрибуции приходится порядка $50-70 млн. За 2007 год рынок вырос в 2,5 раза. Онлайн-игры в России Более 5 млн. человек в России потенциально готовы к покупкам в онлайне. • Оборот рынка в 2007 году - $60-80 млн. • В 2008 году - ожидается $160 млн. • Рост рынка – 100% в год Основные игроки: Astrum Online (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita), Akella Online, GDTeam, WIW, БК. Казуальные игры Цифровая дистрибуция - основной метод распространения casual games • 2004 год – начало активного развития рынка продаж в Рунете; • Март 2005 года – рост, вызванный внедрением SMSплатежей; • Декабрь 2006 года: повышение цен всеми дистрибуторами одновременно; • По итогам 2007 года: $10 млн.; • Темпы роста рынка: 20% ежемесячно. Основные игроки в Рунете: Alawar Entertainment, NevoSoft, ITT Casual, Realore, Kochka.ru, Absolutist GamePitStop.ru Официальный запуск: октябрь 2006 года Контент: 181 тайтл (в 2008 году запланировано увеличение в 2 раза) Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Партнерская программа. Ценовая политика: на 10-20% дешевле, чем на физическом носителе. Темпы роста GamePitStop: при сравнении данных прошлого года, объем продаж вырос в 2,5 раза за первый квартал. Объем игр в продаже увеличился в 1,5 раза. Direct.CoD.ru (Нетвиль) Официальный запуск: декабрь 2006 года Контент: более 150 игр Бизнес-модель: продажа уникальных ключей к играм. Ценовая политика: цены ниже, чем на физическом носителе. Темпы роста: 10-15% ежемесячно. В планах – увеличение каталога игр, преимущественно за счет западных продуктов. GameDep.ru (Softline) • Официальный запуск: январь 2008 • Контент: 120 игр больших PC-тайтлов, 300 casual-игр, 100 игр для КПК. • Бизнес-модель: Buy & download, Try & buy • Ценовая политика: на 10% дешевле, чем на физическом носителе. • Темпы роста GameDep: Рост за первые 3 месяца жизни проекта превысил темпы роста рынка. yuPlay.ru (Gaijin) • Запуск: январь 2008 года • Сервис: yuPlay.ru - сеть цифровой дистрибуции, сочетающая в себе р2р технологии доставки и обновления контента. • Контент: доступно 12 игр, а также 111 наименований пользовательского контента. • Ценовая политика: на 10-30% дешевле, чем на физическом носителе. Какие проблемы остались? • Отсутствие «пропаганды», • Не вычищены авторские права на цифровую дистрибуцию, • Почти все существующие сервисы афилированы с издателями, • Сложности с получением прав на цифровую дистрибуцию западных игр по нашим ценам, • Боязнь у издателей создать конкурента своим же «коробочкам». Официальная позиция российских издателей 1C : “Мы видим рост цифровых каналов распространения. Цифровую дистрибуцию софта мы уже запустили – это «1С-Онлайн». Сейчас мы работаем над развитием этого направления в игровом сегменте.” Юрий Мирошников Официальная позиция российских издателей Бука : «Цифровой дистрибуцией занимаемся, но пока через другие магазины. Даем всем, кто попросит игры на цифровую дистрибуцию. В этом году свой магазин делать не будем. Считаю, что «цифрой» отлично продается контент, который относится к онлайниграм, например, тайм-карты. Во взрывной рост не верю, но наблюдаем. Если он будет, мы что-нибудь предпримем….» Александр Михайлов Официальная позиция российских издателей Новый диск «К цифровой дистрибуции относимся позитивно. Работаем через чужих провайдеров, но делаем своего. После того, как сделаем, будем продолжать работать с чужими. Вплоть до отдачи эксклюзива на конкретные продукты». Дмитрий Бурковский Официальная позиция российских издателей Акелла : Существующий сервис по распространению через Интернет MMORPG EverQuest 2 доказал состоятельность цифровой дистрибуции. На данные момент к запуску готовится проект по распространению всех игр компании через цифровые каналы. Что поможет решить проблемы? • Появление независимого цифрового дистрибутора; • Покупка прав на цифровую дистрибуцию западных продуктов; • Дистрибуция уже готовых казуальных и онлайн-игр; • Создание сервиса «для людей»; • Решение вопросов с онлайн-оплатой. Разделяй и властвуй Разработчик! Будь внимателен при подписании контакта. Обрати внимание, кому достаются права на цифровую дистрибуцию твоей игры! Убедись, что твой издатель сумеет ими распорядиться должным образом. Или придумай сам, что с ними сделать! Вопросы к размышлению: • У кого остаются права на цифровую версию вашей игры? • Есть ли у издателя каналы цифровой дистрибуции? • Как он собирается распорядиться правами на цифровую дистрибуцию? • Что вы можете сделать с правами самостоятельно? Спасибо за внимание! Вопросы?