MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK TUNARUNGU SUNGKONO TP FIP UNY KOMPETENSI  PESERTA WORKSHOP MEMAHAMI PERAN MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN BAGI ANAK TUNA RUNGU.

Download Report

Transcript MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK TUNARUNGU SUNGKONO TP FIP UNY KOMPETENSI  PESERTA WORKSHOP MEMAHAMI PERAN MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN BAGI ANAK TUNA RUNGU.

MEDIA PEMBELAJARAN
BAGI ANAK TUNARUNGU
SUNGKONO
TP FIP UNY
KOMPETENSI
 PESERTA WORKSHOP MEMAHAMI
PERAN MEDIA DALAM PROSES
PEMBELAJARAN BAGI ANAK TUNA
RUNGU
INDIKATOR
• Peserta mampu:
1. menjelaskan pengertian media pembelajaran
2. mampu menjelaskan landasan penggunaan media
pembelajaran
3. mengklasifikasi media pembelajaran
4. menjelaskan kriteria pemilihan media
pembelajaran
5. menjelaskan kriteria penggunaan dan produksi
media.
ISTILAH YANG PERLU DIPAHAMI
 ALAT PERAGA
 ALAT BANTU
 ALAT PERMAINAN
 MEDIA PEMBELAJARAN
 SUMBER BELAJAR
PENGERTIAN MEDIA
Media – medium: perantara/pengantar.
perantara pesan (materi pelajaran) dari
komunikator ke komunikan.
PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN
(Menurut para Ahli)
Schramm: teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran.
Briggs:Alat untuk memberikan
perangsang bagi siswa supaya
terjadi proses belajar.
Gagne: berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar.
PENGERTIAN MEDIA
(Menurut para ahli)
 NEA: Sarana komunikasi dalam bentuk
cetak maupun audio visual termasuk
teknologi perangkat kerasnya.
 AECT: Segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk proses penyaluran
pesan.
Media Pembelajaran
Segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa
sehingga dapat mendorong proses
belajar.
PEMBELAJARAN SEBAGAI
PROSES KOMUNIKASI
KOMUNIKATOR
PESAN
SALURAN
KOMUNIKAN
KEDUDUKAN MEDIA DALAM
SISTEM PEMBELAJARAN
Materi
Tuj/Kom
PEMB
Evaluasi
Metode
Media
FUNGSI/PERANAN MEDIA
PEMBELAJARAN
•
•
•
•
MENGHINDARI TERJADINYA VERBALISTIK
MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR
MENARIK PERHATIAN
MENGATASI KETERBATASAN RUANG, WAKTU
DAN UKURAN
• MENGAKTIFKAN SISWA
• MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN RANGSANGAN
UNTUK BELAJAR
FUNGSI/PERANAN MEDIA
PEMBELAJARAN
• MENGATASI BENDA YANG
TERLALU KECIL
• MENGATASI BENDA YANG
BERGERAK TERLALU CEPAT.
• ………….
PERANAN MEDIA
• SEBAGAI MEDIA UTAMA
• SEBAGAI MEDIA PENUNJANG
MANFAAT MEDIA
(DAYTON, 1985)








PENYAMPAIAN MATERI PEMBELAJARAN DAPAT
DISERAGAMKAN
PROSES PEMBELAJARAN LEBIH MENARIK
PEMBELAJARAN LEBIH INTERAKTIF
WAKTU BELAJAR LEBIH EFISIEN
KUALITAS BELAJAR DAPAT LEBIH
DITINGKATKAN
PROSES PEMBELAJARAN DAPAT TERJADI
DIMANA SAJA DAN KAPAN SAJA
SIKAP POSITIP SISWA
SIKAP GURU DAPAT BERUBAH KE ARAH YG
LEBIH POSITIF DAN PRODUKTIF
PERKEMBANGAN KOGNITIF
(PIAGET)
• SENSORI MOTOR
• PRA OPERASIONAL
• OPERASI KONKRIT
• OPERASI FORMAL
LANDASAN PENGGUNAAN
MEDIA PEMBELAJARAN
I
HEAR I FORGET (tuna rungu?)
• I SEE I REMEMBER
* I DO I UNDERSTAND/
I
KNOW
LANDASAN PENGGUNAAN
MEDIA



PSIKOLOGIS
TEKNOLOGIS
EMPIRIS
BELAJAR TERJADI
DENGAN: (tuna rungu?)
 MEMBACA
 MELIHAT
 MENGATAKAN
(isyarat)
 MENGATAKAN (isyarat) DAN
MENGERJAKAN
KLASIFIKASI MEDIA






BERDASARKAN BENTUK DAN CIRI FISIK
BERDASARKAN PERSEPSI INDERA
BERDASARKAN PENGALAMAN YANG DIPEROLEH
BERDASARKAN PENGGUNAANNYA
BERDASARKAN TEMPATNYA
…………….
KLASIFIKASI MEDIA
(Berdasarkan Bentuk & Ciri Fisik)
 Media Proyeksi
Gerak: film, TV
Diam: OHP
 Media Tanpa Proyeksi
2 Dimensi: gambar, poster, komik, karikatur, dll
3 Dimensi: benda asli, model, diorama,
KLASIFIKASI MEDIA
(Berdasarkan Dria Manusia)




MEDIA
MEDIA
MEDIA
MEDIA
VISUAL
AUDIO (tunarungu ?)
AUDIO VISUAL (tunarungu ?)
PERABAAN (tunanetra)
KLASIFIKASI MEDIA
(Berdasarkan Pengalaman Yang diperoleh)
• Pengalaman dari Benda Asli/riil
• Pengalaman dari Benda Tiruan
KLASIFIKASI MEDIA
(Berdasarkan Keberadaannya)
Media yang ada di dalam kelas
 Media yang ada di luar kelas

KLASIFIKASI MEDIA
(Berdasarkan Penggunaannya)



MEDIA UNTUK INDIVIDUAL
MEDIA UNTUK KELOMPOK
MEDIA UNTUK KLASIKAL
MEDIA PEMEBELAJARAN


MEDIA SEDERHANA – MEDIA RUMIT
MEDIA ELEKTRIK – NON ELEKTRIK
KERUCUT PENGALAMAN
(Edgar Dale)
LAMBANG VERBAL
LAMBANG VISUAL
RADIO,GAMBAR DIAM
GAMBAR HIDUP
TELEVISI
PAMERAN
KARYAWISATA
DEMONSTRASI
DRAMATISASI
MODEL
PENGALAMAN LANGSUNG
PUZLE HURUF
 BALOK HURUF
 KARTU HURUF – PAPAN FLANEL
 KARTU KATA – PAPAN FLANEL
 SCRABLE
 KART PINTER
 PAPAN HURUF
 ………….

KRITERIA PEMILIHAN MEDIA
 TUJUAN/KOMPETENSI
 KEEFEKTIFAN
 PESERTA DIDIK
 KETERSEDIAAN
 KUALITAS TEKNIS
 BIAYA
 FLEKSIBILITAS
 KENYAMANAN/AMAN
 KEMAMPUAN PENGGUNA
PRINSIP PENGGUNAAN MEDIA


HANYA BAIK UNTUK
TUJUAN/KOMPETENSI
TERTENTU
BAGIAN INTEGRAL DARI
PBM



TIDAK SEKEDAR
SELINGAN
OBJEKTIF
TIDAK SEKALIGUS
PRINSIP PEMBUATAN MEDIA
KESEDERHANAAN (SIMPLICITY)
 KESATUAN (UNITY)
 PENEKANAN (EMPHASIS)
 KESEIMBANGAN (BALANCE)

KAIDAH SENI YG PERLU DIPERTIMBANGKAN
DALAM DESAIN MEDIA
KOMPOSISI
 KESEIMBANGAN
 PROPORSI

TAHAP PRODUKSI MEDIA
• TAHAP PERANCANGAN
• TAHAP PEMBUATAN
• TAHAP EVALUASI