Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of ErlangenNuremberg, Germany) [email protected].
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Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of ErlangenNuremberg, Germany) [email protected] 1 ENViL European Network of Visual Literacy 50 members 11 countries founded in 2010 2 ENViL‘s starting point When is a person (a European citizen) visually competent? How can we describe this person? How must curricula be constructed to achieve these competencies? 3 • • • Funded by the EC 2014/15 In cooperation with InSEA Task: Develop a prototype for a Common European Framework of Reference for Visual Literacy ENViL-LLP 11 members 5(7) countries 2014/15 4 A possible model: The Common European Framework of Reference for Languages (CEFR_L) 1971 / groups of experts / published in 2000-2001 / supported by the European Council 5 The Common European Framework of Reference for Languages Background / Goals • Europe as a positive challenge (diversity as a potential, not as a barrier): multilingualism as an answer to this challenge • Support for the development of lesson plans, curricula, books, courses … • Comparable standards for certificates and degrees 6 Framework of Reference for Visual Competence CEFR_L Goal of Learning be able to use language(s) for commmunicative purposes be able to … (use, interact with …?) visual imagery for ……………… Competencies a student must develop … To communicate successfully means: • master day to day situations • exchange ideas • share feelings • develop an understanding of how other people think Described as … Skills in a 6-step scale 7 Indicator for achieved competence Input Curricula Tasks Settings etc. Black Box Feedback (dialogue, marks, measuring) Output Gain in Competence Concept of “competence” means a change of paradigms Outcome Qualitative change 8 CEFR-VL - Expected Results CEFR-VL is a tool for • developers of curricula • authors of teaching materials (like schoolbooks) • teachers designing courses • students planning their own learning 9 CEFR-VL - Expected Results • • • describes all relevant dimensions of competencies for any kind of pictures, objects, buildings and images in art, design and everyday life Is oriented towards situations (visual literacy as a set of “skills” to master specific situations) 10 ENViL’s Research Scope • • • • • • • • • Curricula in Europe Implicit Curricula Conditions Application situations Learning areas Terminology Research on classroom teaching Measurement of outcome Teacher training 11 Preliminary results of the research projects 1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula 2. Competence models: structural vs. development vs. reference levels model? 3. Domains & situations 4. Glossary 12 1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula What research is needed a) to grasp this "factor X" in regard to impact and competencies and b) to gather and then describe commonalities in arts education? >>> expert questionnaire to find out the status quo for comparison • overall aim of ENViL: latent consensus differences and commonalities objectives of curricula how competencies are understood & seen project overseen by Constanze Kirchner & Folkert Haanstra 13 1. Survey: Overview of the status quo of the use of competences of visual literacy in European curricula • different names for "art education": e.g. art, art education, visual education, art and design, creative education, "pictorial, textile & handicrafts education"… • diverse reference fields for the subject (2 q. missing answer): fine arts (17) architecture (16) media/ everyday pictures (16) design (14) fashion (12) … 14 Reception 2. Competence models: structural model Production 15 3. Domains & situations depict an insured loss /damage assess a hotel room based on pictures eine Ausstellung machen // ein Geschenk für eine bestimmte Person zu einem bestimmten Anlass auswählen // Bilder als Beweis // ein Büro bzw. einen Büroarbeitsplatz einrichten // sich angemessen kleiden // einen Versicherungsschaden mit Bildern dokumentieren (Justiz, Versicherungsexperten befragen) // ein Computerspiel spielen // eine Gebrauchsanweisung bebildern // Bildmanipulationen erkennen // Bilder als Informationsquellen nutzen // einen Vortrag visuell begleiten und unterstützen // ein Hotelzimmer aufgrund von Bildern auf einer Internetseite beurteilen // Schaufenster gestalten // Räume für unterschiedliche Funktionen einrichten // Texte für unterschiedliche Anlässe gestalten (Layout), z.B. Speisekarte, Vereinsprotokoll, Visitenkarte, Briefpapier // Personen mit Hilfe von Bildern identifizieren (Justiz) // Internetauftritt für einen Verein oder eine Firma gestalten // ein Porträt für eine Bewerbung auswählen // Bilder zur Information nutzen (Gebrauchsanweisungen, Röntgenbilder) // Visualisierungen von Sachverhalten (Naturwissenschaft, Statistiken, Geschichte) // ein Familienereignis (Hochzeit, Geburtstag, Taufe, Zeugnisverleihung) mit Bild und Film dokumentieren // welche visuellen Kompetenzen halten BE-LehrerInnen für wichtig // welche visuellen Kompetenzen brauchen Künstler, um erfolgreich zu sein? // (Unter)schriften erkennen // // ein Gericht (Essen) auf einem Teller oder einer Platte anrichten to arrange food on a plate create the web presence for a company or club/assoc. 16 3. Domains & situations "Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben it’s not only about decoding visual signs but also about generating grafications while playing… 2.1 competence levels (playing) I. II. III. IV. V. decoding capacity basal capacity to act drawing simple conclusions drawing logical conclusions on the basis of textual & genre-specific knowledge in-depth comprehension of complex coherences 17 3. Domains & situations "Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben 2.2. Allgemeine alltagspraktische visuelle Kompetenzen: 2.2.1. 2.2 general common visual competencies Erkennen eines Zusammenhangs von Aktionen des Zeichenkonsumenten und Reaktionen des Geräts, die am Bildschirm auf bestimmte Wiese visualisiert werden (Ursache> Wirkung, synchron) 2.2.2. Fähigkeit auf visuelle Impulse motorisch zu reagieren 2.2.3. Fähigkeit situativ relevante von irrelevanten visuellen Zeichen zu unterscheiden (Selektion) 2.2.4. Fähigkeit visuelle Zeichen die man bereits gesehen hat später wiederzuerkennen (bildliches Gedächtnis) 2.2.5. Fähigkeit visuelle Zeichen in unterschiedlicher Darstellung (Ästhetik, Perspektive, Einstellungsgröße, Bewegung) wiederzuerkennen. (Abb. 3) 2.2.6. Erkennen von Analogien und Anspielungen (am Beispiel der Bildschirmspiele – Relevanz aber auch in der Materiellen Welt!) 2.2.6.1. Analogien zwischen der Erscheinung gewisser Bildzeichen/Bildgegenstände zu Elementen der materiellen Welt.8 Oftmals auch Übertragung der materiellen/physikalischen Eigenschaften/Funktionen (Abb. 6: Weinranken, die man zum Klettern auf Wände etc. nutzen kann; z.B.Aggregatszustände, Fortbewegungsart, Geschwindigkeit, Gewicht… ) 2.2.6.2. Zwischen Metainformationen und Objekten der Spielwelt (Siehe Abb. 3) 2.2.6.3. Zwischen Metainformationen und Objekten der materiellen Welt (Abb.4) 2.2.6.4. Zwischen den Bedeutungen situativer Metainformationen in unterschiedlichen Situationen (Abb. 5) 2.2.6.5. Zwischen Objekten der Spielwelt (Endgegner ähneln beispielsweise oft unbedeutenderen Spielfeinden und sind auch mit denselben Mitteln zu besiegen. Bsp. siehe Kapitel 3.2) 2.2.6.6. zwischen Objekten unterschiedlicher (Spiel)welten (unterschiedliche Spiele einer Serie (Abb. 6), einer Familie (Abb. 7), eines Genres (Abb. 8), einer Konsole (Abb. 9) , zwischen Metainformationen in Spielen und bei anderen digitalen Geräten (Abb.10),… 2.2.6.7. Erschließung der Bedeutung von visuellen Zitaten (Siehe 3.2) 2.2.7. Aus der Art der Ähnlichkeitsbeziehung auf die durch Bildgegenstände repräsentierte Eigenschaften oder Funktionen rückschließen: 2.2.7.1. Bei Bildschirmspielen wäre das zum Beispiel: Eine „schimmernder/glänzender“ rundlicher (gelblicher) Gegenstand (manchmal mit einer „Prägung“) steht für eine gewisse finanzielle Ressource (Geld) und kann „gesammelt“ werden. 2.2.8. Aufgrund von Analogien zu anderen Medien symbolischen Mehrwert/Spielphilosophie erschließen (Überschneidung zum Bereich visuelle Kultur) 2.3. Kompetenzen im Bereich visuelle Kultur 2.3 competencies in the field of visual culture 2.3.1. Kulturelle Konventionen in ihrer jeweiligen Darstellung wiedererkennen (Mode, Gender, Farben, Werte,…) 2.3.2. Aufgrund visueller Attribute Spielfeinde erkennen und z.B. von Power-Ups oder freundlichen Charakteren unterscheiden (Siehe Kapitel 3.1.) 2.3.2.1. Von Größe, Farbe oder Form von Gegenständen oder Figuren auf deren Fähigkeiten/Fortbewegung/Bedeutung schließen (eher Computerspielspezifisch: Größe= Power; Siehe Kapitel 3) 2.3.3. Bedeutung von Bildschirmbereichen (Rand-Zentrum, links-recht, oben-unten) und Leserichtung etc. erkennen 4. Glossary aesthetic experience analysieren ästhetische Erfahrung Ausdruck beschreiben beurteilen Bewertung Bild bildnerisch Bildung CEFR-VL Darstellung domänenspezifisch Erfahrung Gegenstandsbereich gestalten Haltung Handlungskompetenz Identität Imagination interpretieren depiction kognitiv kommunikative Kompetenz Kompetenz Kompetenz-Entwicklungs-Modell Kompetenz-Struktur-Modell Kompetenz-Stufen-Modell Kompetenzbereich kompetenzorientierter Unterricht Kontext Kreativität Kultur Kunst Kunst (Schulfach) künstlerisch Kunstwerk Lehrer-Kompetenz Lernen Lernkompetenz Medium Methodenkompetenz creativity persönliche Kompetenz PISA Problem Problemlösung Produktion Reflexion Reflexionskompetenz Rezeption Sachkompetenz Schlüsselkompetenzen Schüler-Kompetenz Selbstkompetenz Selbstverhältnis Sozialkompetenz transformieren verdichten visual literacy wahrnehmen Weltverhältnis Werkzeug key competences 19 www.envil.eu 20