Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of ErlangenNuremberg, Germany) [email protected].

Download Report

Transcript Common European Framework of Reference for Visual Literacy Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of ErlangenNuremberg, Germany) [email protected].

Common European Framework of
Reference for Visual Literacy
Ernst Wagner (ENViL coordinator – University of ErlangenNuremberg, Germany)
[email protected]
1
ENViL
European Network of Visual Literacy
50 members
11 countries
founded in 2010
2
ENViL‘s starting point
 When is a person (a European citizen)
visually competent?
 How can we describe this person?
 How must curricula be constructed to
achieve these competencies?
3
•
•
•
Funded by the EC
2014/15
In cooperation with
InSEA
Task: Develop a
prototype for a
Common European
Framework of
Reference for Visual
Literacy
ENViL-LLP
11 members
5(7) countries
2014/15
4
A possible model: The Common European
Framework of Reference for Languages (CEFR_L)
1971 / groups of experts / published in 2000-2001 / supported by the
European Council
5
The Common European Framework of
Reference for Languages
Background / Goals
• Europe as a positive challenge (diversity as a potential,
not as a barrier): multilingualism as an answer to this
challenge
• Support for the development of lesson plans, curricula,
books, courses …
• Comparable standards for certificates and degrees
6
Framework of Reference for
Visual Competence
CEFR_L
Goal of Learning
be able to use
language(s)
for commmunicative purposes
be able to … (use, interact with …?)
visual imagery
for ………………
Competencies a student must develop …
To communicate successfully means:
• master day to day situations
• exchange ideas
• share feelings
• develop an understanding of how
other people think
Described as …
Skills in a 6-step scale
7
Indicator for
achieved
competence
Input
Curricula
Tasks
Settings
etc.
Black Box
Feedback
(dialogue, marks, measuring)
Output
Gain in
Competence
Concept of “competence” means
a change of paradigms
Outcome
Qualitative
change
8
CEFR-VL - Expected Results
CEFR-VL is a tool for
• developers of curricula
• authors of teaching materials (like schoolbooks)
• teachers designing courses
• students planning their own learning
9
CEFR-VL - Expected Results
•
•
•
describes all relevant dimensions of competencies
for any kind of pictures, objects, buildings and
images in art, design and everyday life
Is oriented towards situations (visual literacy as a set
of “skills” to master specific situations)
10
ENViL’s Research Scope
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Curricula in Europe
Implicit Curricula
Conditions
Application situations
Learning areas
Terminology
Research on classroom teaching
Measurement of outcome
Teacher training
11
Preliminary results of the research projects
1. Survey: Overview of the status quo of the use of
competences of visual literacy in European
curricula
2. Competence models: structural vs. development
vs. reference levels model?
3. Domains & situations
4. Glossary
12
1. Survey: Overview of the status quo of the use of
competences of visual literacy in European curricula
What research is needed a) to grasp this "factor X" in regard to
impact and competencies and b) to gather and then describe
commonalities in arts education?
>>> expert questionnaire to find out the status quo for comparison
• overall aim of ENViL: latent consensus
 differences and commonalities
 objectives of curricula
 how competencies are understood & seen
project overseen by Constanze Kirchner & Folkert Haanstra
13
1. Survey: Overview of the status quo of the use of
competences of visual literacy in European curricula
• different names for "art education":
e.g. art, art education, visual education, art and design, creative
education, "pictorial, textile & handicrafts education"…
• diverse reference fields for the subject (2 q. missing answer):
fine arts (17)
architecture (16)
media/ everyday pictures (16)
design (14)
fashion (12)
…
14
Reception
2. Competence models: structural model
Production
15
3. Domains & situations
depict an insured loss /damage
assess a hotel room based on pictures
eine Ausstellung machen // ein Geschenk für eine bestimmte Person zu einem bestimmten Anlass
auswählen // Bilder als Beweis // ein Büro bzw. einen Büroarbeitsplatz einrichten // sich angemessen kleiden
// einen Versicherungsschaden mit Bildern dokumentieren (Justiz, Versicherungsexperten befragen) //
ein Computerspiel spielen // eine Gebrauchsanweisung bebildern // Bildmanipulationen erkennen //
Bilder als Informationsquellen nutzen // einen Vortrag visuell begleiten und unterstützen
// ein Hotelzimmer aufgrund von Bildern auf einer Internetseite beurteilen // Schaufenster gestalten //
Räume für unterschiedliche Funktionen einrichten // Texte für unterschiedliche Anlässe gestalten (Layout),
z.B. Speisekarte, Vereinsprotokoll, Visitenkarte, Briefpapier // Personen mit Hilfe von Bildern identifizieren
(Justiz) // Internetauftritt für einen Verein oder eine Firma gestalten // ein Porträt für eine Bewerbung
auswählen // Bilder zur Information nutzen (Gebrauchsanweisungen, Röntgenbilder) // Visualisierungen von
Sachverhalten (Naturwissenschaft, Statistiken, Geschichte) // ein Familienereignis (Hochzeit, Geburtstag,
Taufe, Zeugnisverleihung) mit Bild und Film dokumentieren // welche visuellen Kompetenzen halten
BE-LehrerInnen für wichtig // welche visuellen Kompetenzen brauchen Künstler, um erfolgreich zu
sein? // (Unter)schriften erkennen // // ein Gericht (Essen) auf einem Teller oder einer Platte anrichten
to arrange food on a plate
create the web presence for a company or club/assoc.
16
3. Domains & situations
"Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben
it’s not only about decoding visual signs but also
about generating grafications while playing…
2.1 competence levels (playing)
I.
II.
III.
IV.
V.
decoding capacity
basal capacity to act
drawing simple conclusions
drawing logical conclusions on the basis of
textual & genre-specific knowledge
in-depth comprehension of complex
coherences
17
3. Domains & situations
"Which competences are required to play computer games?" - Luka Leben
2.2. Allgemeine alltagspraktische visuelle Kompetenzen:
2.2.1.
2.2 general common visual
competencies
Erkennen eines Zusammenhangs von Aktionen des Zeichenkonsumenten und Reaktionen des Geräts, die am Bildschirm auf bestimmte Wiese
visualisiert werden (Ursache> Wirkung, synchron)
2.2.2. Fähigkeit auf visuelle Impulse motorisch zu reagieren
2.2.3. Fähigkeit situativ relevante von irrelevanten visuellen Zeichen zu unterscheiden (Selektion)
2.2.4. Fähigkeit visuelle Zeichen die man bereits gesehen hat später wiederzuerkennen (bildliches Gedächtnis)
2.2.5. Fähigkeit visuelle Zeichen in unterschiedlicher Darstellung (Ästhetik, Perspektive, Einstellungsgröße, Bewegung) wiederzuerkennen. (Abb. 3)
2.2.6. Erkennen von Analogien und Anspielungen (am Beispiel der Bildschirmspiele – Relevanz aber auch in der Materiellen Welt!)
2.2.6.1. Analogien zwischen der Erscheinung gewisser Bildzeichen/Bildgegenstände zu Elementen der materiellen Welt.8 Oftmals auch Übertragung der
materiellen/physikalischen Eigenschaften/Funktionen (Abb. 6: Weinranken, die man zum Klettern auf Wände etc. nutzen kann;
z.B.Aggregatszustände, Fortbewegungsart, Geschwindigkeit, Gewicht… )
2.2.6.2. Zwischen Metainformationen und Objekten der Spielwelt (Siehe Abb. 3)
2.2.6.3. Zwischen Metainformationen und Objekten der materiellen Welt (Abb.4)
2.2.6.4. Zwischen den Bedeutungen situativer Metainformationen in unterschiedlichen Situationen (Abb. 5)
2.2.6.5. Zwischen Objekten der Spielwelt (Endgegner ähneln beispielsweise oft unbedeutenderen Spielfeinden und sind auch mit denselben Mitteln zu
besiegen. Bsp. siehe Kapitel 3.2)
2.2.6.6. zwischen Objekten unterschiedlicher (Spiel)welten (unterschiedliche Spiele einer Serie (Abb. 6), einer Familie (Abb. 7), eines Genres (Abb. 8), einer
Konsole (Abb. 9) , zwischen Metainformationen in Spielen und bei anderen digitalen Geräten (Abb.10),…
2.2.6.7. Erschließung der Bedeutung von visuellen Zitaten (Siehe 3.2)
2.2.7. Aus der Art der Ähnlichkeitsbeziehung auf die durch Bildgegenstände repräsentierte Eigenschaften oder Funktionen rückschließen:
2.2.7.1. Bei Bildschirmspielen wäre das zum Beispiel: Eine „schimmernder/glänzender“ rundlicher (gelblicher) Gegenstand (manchmal mit einer „Prägung“)
steht für eine gewisse finanzielle Ressource (Geld) und kann „gesammelt“ werden.
2.2.8. Aufgrund von Analogien zu anderen Medien symbolischen Mehrwert/Spielphilosophie erschließen (Überschneidung zum Bereich visuelle Kultur)
2.3. Kompetenzen im Bereich visuelle Kultur
2.3 competencies in the field of
visual culture
2.3.1. Kulturelle Konventionen in ihrer jeweiligen Darstellung wiedererkennen (Mode, Gender, Farben, Werte,…)
2.3.2. Aufgrund visueller Attribute Spielfeinde erkennen und z.B. von Power-Ups oder freundlichen Charakteren unterscheiden (Siehe Kapitel 3.1.)
2.3.2.1. Von Größe, Farbe oder Form von Gegenständen oder Figuren auf deren Fähigkeiten/Fortbewegung/Bedeutung schließen (eher
Computerspielspezifisch: Größe= Power; Siehe Kapitel 3)
2.3.3. Bedeutung von Bildschirmbereichen (Rand-Zentrum, links-recht, oben-unten) und Leserichtung etc. erkennen
4. Glossary
aesthetic experience




















analysieren
ästhetische Erfahrung
Ausdruck
beschreiben
beurteilen
Bewertung
Bild
bildnerisch
Bildung
CEFR-VL
Darstellung
domänenspezifisch
Erfahrung
Gegenstandsbereich
gestalten
Haltung
Handlungskompetenz
Identität
Imagination
interpretieren
depiction




















kognitiv
kommunikative Kompetenz
Kompetenz
Kompetenz-Entwicklungs-Modell
Kompetenz-Struktur-Modell
Kompetenz-Stufen-Modell
Kompetenzbereich
kompetenzorientierter Unterricht
Kontext
Kreativität
Kultur
Kunst
Kunst (Schulfach)
künstlerisch
Kunstwerk
Lehrer-Kompetenz
Lernen
Lernkompetenz
Medium
Methodenkompetenz
creativity




















persönliche Kompetenz
PISA
Problem
Problemlösung
Produktion
Reflexion
Reflexionskompetenz
Rezeption
Sachkompetenz
Schlüsselkompetenzen
Schüler-Kompetenz
Selbstkompetenz
Selbstverhältnis
Sozialkompetenz
transformieren
verdichten
visual literacy
wahrnehmen
Weltverhältnis
Werkzeug
key competences
19
www.envil.eu
20