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JAVADREZ

Realizado por:

BERLANGA RIESCO, Enrique

MENA TOBAR, Maribel

Javadrez Puntos a tratar en la presentación:

El ajedrez.

• •

El ajedrez por computador.

Javadrez.

El ajedrez

• • •

Material de juego.

Historia del ajedrez.

Reglamento del ajedrez.

El ajedrez por computador

Breve historia

computador.

del ajedrez por

JAVADREZ

Un programa de ajedrez hecho

en Java.

Posibles mejoras

que se

pueden incorporar a Javadrez.

Juguemos un poco

al ajedrez.

Material de juego: Consta de dos elementos:

El tablero

.

Las piezas

.

Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas.

Es un cuadrado de 64 casillas de igual tamaño de colores claros y oscuros en forma alterna.

La casilla del rincón de la derecha de cada jugador debe ser de color claro.

Las piezas

REY TORRE ALFIL CABALLO PEON DAMA

Cada jugador posee 16 piezas del mismo color.

Son: Rey Dama Dos torres Dos alfiles Dos caballos Ocho peones

Historia del ajedrez

• • • Origen del ajedrez.

La leyenda de Sissa.

Ajedrez en la Edad Media.

Origen del ajedrez

Todavía sigue siendo un misterio el verdadero origen del ajedrez.

Sólo quienes defienden el origen hindú aportan las pruebas más antiguas:

CHATURANGA

La leyenda de Sissa

Durante años se ha hablado de una hermosa leyenda que relata como su personaje principal

Sissa

inventó el ajedrez.

LEYENDA

La leyenda de Sissa:(1)

... en tiempos remotos vivía en la India, en la apartada región de Taligana, un generoso Rey llamado Iadava, quien había perdido en reciente batalla a su hijo, el príncipe Adjamir.

La tristeza y la angustia invadió al Rey sumiéndolo en un profundo estado de melancolía que le separó de la vida pública de su provincia; el Rey no entendía cómo habiendo ganado la batalla, su hijo el príncipe debió perder la vida.

La leyenda de Sissa:(2)

Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible por distraer a su Rey; bufones, malabaristas, adivinos y afamados músicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin resultado positivo.

Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera comprender los errores de su campaña militar y le abriera nuevamente el corazón a la alegría.

La leyenda de Sissa:(3)

Presentado ante el atribulado soberano, Sissa procedió a abrir una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente, explicó a su Rey que se trataba simplemente de un juego en el que participaban dos personas, quienes tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido por la infantería, (integrada por ocho piezas pequeñas llamadas peones); dos elefantes (artillería pesada), dos caballos (caballería), dos visires (consejeros) y una reina con su rey.

La leyenda de Sissa:(4)

Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas después el rey conocía ya las reglas básicas del invento de Sissa, el juego de ajedrez, y se animaba a invitar a sus ministros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar.

La leyenda de Sissa:(5)

Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque le enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de luchar permanentemente por por el logro de los objetivos y de sacrificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar de la mayoría. Además, aprendió sobre los errores cometidos en combate permitiéndole compender la importancia de la muerte de su hijo, el príncipe Adjamir, en la victoria obtenida para la sobrevivencia del reino de Taligana.

La leyenda de Sissa:(6)

Días después, muy entusiasmado el Rey Iadava comenzó a incorporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado y las necesidades de su pueblo.

Habiendo vuelto la alegría a la corte, Iadava quiso premiar la imaginación e inteligencia de su súbdito Sissa.

La leyenda de Sissa:(7)

Habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas, tierras y poder y, luego de reflexionar largamente, Sissa le contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez era ver que la alegría volviera a la corte y al pueblo de Taligana; pero, habiendo insistido repetidamente el Rey en su sincero deseo de obsequiarle con un presente, Sissa respondió:

La leyenda de Sissa:(8)

- ¡Dadme un grano de trigo por la primera casila del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, dieciséis por la quinta y así duplicando sucesivamente el número de granos hasta la casilla 64!

Aunque el Rey se sorprendió por tan original y modesta solicitud, ordenó que de inmediato se cumpliera con la petición de Sissa.

La leyenda de Sissa:(9)

Sin embargo, la sorpresa fue aún mayor cuando el jefe de los matemáticos de la corte le informó al Rey que la recompensa elegida por el joven Sissa era inimaginable e imposible de pagar. Para gratificarle, se necesitaba suficiente trigo como para tener una figura geométrica con base del tamaño de la provincia de Taligana y una altura de 100 veces la montaña del Himalaya; o que todo el territorio de la India, cultivado durante 100 años, produciría tal cantidad de granos.

La leyenda de Sissa:(10)

Maravillado por esta nueva demostración de sencilla sabiduría del joven Sissa, le nombró primer ministro del reino; aprovechando para jugar de tarde en tarde instructivas partidas de ajedrez para gloria de su trono y de la alegre provincia de Taligana.

Ajedrez en la Edad Media

El primer documento en castellano que explica el ajedrez es el “Libro de los Juegos” (1.283) de Alfonso X el Sabio, Rey de Castilla.

Reglamento del ajedrez

Leyes de Ajedrez de la FIDE

Prologo

Reglas de juego

(artículos 1 al 5)

Reglas de torneo (artículos 6 al 14)

Apéndices

Leyes de ajedrez de la FIDE

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la FIDE celebrado en Ereván (Armenia) en septiembre octubre de 1.996, entrando en vigor el 1 de Julio de 1.997.

Prologo (1)

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas.

Las Leyes presuponen que los Árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello.

Prologo (2)

Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al Árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.

Prologo (3)

Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas: a) no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE; b) se limiten al territorio de la federación en cuestión; y c) no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.

Reglas de juego (1)

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1.

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre el tablero. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

Reglas de juego (2)

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.2.

El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que consigue esto ha dado "mate" a su adversario y ha ganado la partida.

Reglas de juego (3)

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.3.

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

Reglas de juego (4)

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.1

. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras").

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

Reglas de juego (5)

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.2.

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro y el otro tiene 16 piezas de color oscuro Estas piezas son las siguientes:

Reglas de juego (6)

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.3.

La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

Reglas de juego (7)

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.4.

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".

Reglas de juego (8)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.1.

Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a] , en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).

Reglas de juego (9)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.2.(a)

La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

Reglas de juego (10)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.2.(b)

La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra

Reglas de juego (11)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.2.(c)

El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar por encima de ninguna otra pieza.

Reglas de juego (12)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.3.

El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

Reglas de juego (13)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4. (a)

El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

3.4. (b)

en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

3.4. (c)

el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

Reglas de juego (14)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4.

(Movimiento del peón)

Reglas de juego (15)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4. (d)

Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".

Reglas de juego (16)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4. (d)

(Captura “al paso”)

Reglas de juego (17)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4. (e)

Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “coronación", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

Reglas de juego (18)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)

El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario,

Reglas de juego (19)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)

El rey puede moverse de dos formas diferentes: (ii)

"enrocando"

. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.

Reglas de juego (20)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)

(Antes y después del enroque en el flanco del Rey)

Reglas de juego (21)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)

(Antes y después del enroque en el flanco de la Dama)

Reglas de juego (22)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)

(1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya ha sido movido, o [b] con una torre que ya ha sido movida.

Reglas de juego (23)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)

(2) El enroque está temporalmente impedido: [a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, [b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

Reglas de juego (24)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (b)

Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas.

No es obligatorio declarar un jaque.

Reglas de juego (25)

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.6.

Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.

Reglas de juego (26)

Artículo 4: La acción de mover las piezas.

4.1.

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2.

El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").

Reglas de juego (27)

Artículo 4: La acción de mover las piezas.

4.3.

Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero: (a) una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o (b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

Reglas de juego (28)

Artículo 4: La acción de mover las piezas.

4.4.

(a)

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal.

(b)

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.

Reglas de juego (29)

Artículo 4: La acción de mover las piezas.

4.4.

(c)

Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, supuesto que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

Reglas de juego (30)

Artículo 4: La acción de mover las piezas.

4.5.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6.

Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4.3 o el 4.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

4.7.

Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.

Reglas de juego (31)

Artículo 5: La partida completada.

5.1.

a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida.

b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

Reglas de juego (32)

Artículo 5: La partida completada.

5.2.

La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.3.

La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).

Reglas de juego (33)

Artículo 5: La partida completada.

5.4.

La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).

5.5.

La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3).

Reglas de torneo (1)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.1.

Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.

En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Se entiende por "caída de bandera" la conclusión del tiempo asignado a un jugador.

Reglas de torneo (2)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.2.

Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un cierto número de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "tiempo añadido".

Reglas de torneo (3)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.3.

Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2 (primera frase).

6.4

. El Árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

6.5

. A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

Reglas de torneo (4)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.6.

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que las bases de la competición o el Árbitro decidan otra cosa).

Reglas de torneo (5)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.7.

(a) Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3).

El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

Reglas de torneo (6)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.7.

(b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del mismo.

(c) Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

Reglas de torneo (7)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.8.

Se considera que una bandera ha caído cuando el Árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

6.9.

Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1

, 5.2 ó 5.3, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.

Reglas de torneo (8)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.10.

Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

6.11.

Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida.

Reglas de torneo (9)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.12.

(a) Si la partida debe ser interrumpida, el Árbitro detendrá los relojes.

(b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del Árbitro.

(c) El Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.

6.13.

Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el Árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes.

Reglas de torneo (10)

Artículo 6: El reloj de ajedrez.

6.14.

En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostración que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de dispositivos.

Reglas de torneo (11)

Artículo 7: Posiciones ilegales.

7.1.

(a) Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

(b) Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

Reglas de torneo (12)

Artículo 7: Posiciones ilegales.

7.2.

Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que el Árbitro decida otra cosa.

7.3.

Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el adversario tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse que éste restablece la posición correcta en su propio tiempo.

Reglas de torneo (13)

Artículo 7: Posiciones ilegales.

7.4.

Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede identificarse la posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13 y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la jugada que la reemplace se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida.

Reglas de torneo (14)

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.1.

En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la competición.

Reglas de torneo (15)

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.2.

La planilla estará en todo momento a la vista del Árbitro.

8.3.

Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.

8.4.

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla.

Reglas de torneo (16)

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.5.

(a) Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el Árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el Árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del Árbitro o la del adversario.

Reglas de torneo (17)

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.5.

(b) Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto la de su adversario.

Reglas de torneo (18)

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.5.

(c) Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del Árbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual de la partida antes de llevar a cabo la reconstrucción.

Reglas de torneo (19)

Artículo 8: La anotación de las jugadas.

8.6.

Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

Reglas de torneo (20)

Artículo 9: La partida tablas.

9.1. Un jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada sobre el tablero. Debe hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma. La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=).

Reglas de torneo (21)

Artículo 9: La partida tablas.

9.2.

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de jugadas): (a) va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al Árbitro su intención de realizarla; o (b) acaba de producirse.

Reglas de torneo (22)

Artículo 9: La partida tablas.

9.2.

Se consideran que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.

Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a enrocar, inmediatamente o en el futuro.

Reglas de torneo (23)

Artículo 9: La partida tablas.

9.3.

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si: (a) escribe en su planilla y declara al Árbitro su intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza; o (b) se hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna.

Reglas de torneo (24)

Artículo 9: La partida tablas.

9.4.

Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3.

Reglas de torneo (25)

Artículo 9: La partida tablas.

9.5.

Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.

(a) Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

(b) Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Árbitro deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres minutos, y añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuará y debe hacerse la jugada anunciada .

Reglas de torneo (26)

Artículo 9: La partida tablas.

9.6.

La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida.

Reglas de torneo (27)

Artículo 10: Final a caída de bandera.

10.1.

Un "final a caída de bandera" es la última fase de una partida cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado.

Reglas de torneo (28)

Artículo 10: Final a caída de bandera.

10.2.

Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del Árbitro.

(a) Si el Árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión.

Reglas de torneo (29)

Artículo 10: Final a caída de bandera.

10.2.

(b) Si el Árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará en presencia del Árbitro.

(c) Habiendo aplazado su decisión, el Árbitro puede declarar posteriormente la partida tablas, incluso después de que haya caído una bandera.

Reglas de torneo (30)

Artículo 10: Final a caída de bandera.

10.3.

Las jugadas ilegales no pierden necesariamente una partida. Una vez aplicado el Artículo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador el Árbitro dará dos minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro declarará la partida perdida por este jugador.

10.4.

La partida es tablas si ambas banderas han caído y es imposible establecer cuál cayó en primer lugar.

Reglas de torneo (31)

Artículo 11: Puntuación.

11.1.

Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su partida recibe cero puntos (0) y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).

Reglas de torneo (32)

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.1.

Se espera de los jugadores un alto nivel de comportamiento correcto y deportivo.

12.2.

Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que analicen en otro tablero.

La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relativas con una reclamación.

Reglas de torneo (33)

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.3.

No está permitido analizar en la sala de juego en el transcurso de las partidas, ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán espectadores.

Reglas de torneo (34)

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.4.

No está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin permiso del Árbitro. Se entiende por local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Árbitro.

Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso del Árbitro.

Reglas de torneo (35)

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.5.

Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye la persistente oferta de tablas.

12.6.

Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.2 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.

Reglas de torneo (36)

Artículo 12: La conducta de los jugadores.

12.7.

Pierde la partida el jugador que de forma persistente rehusa cumplir con las Leyes del Ajedrez. El Árbitro decidirá la puntuación del adversario.

12.8.

Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos.

Reglas de torneo (37)

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).

13.1.

El Árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2.

El Árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.

Reglas de torneo (38)

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).

13.3.

El Árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.

Reglas de torneo (39)

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).

13.4.

Las sanciones que puede imponer el Árbitro incluyen: (a) una advertencia, (b) añadir tiempo en el reloj del adversario, (c) restar tiempo en el reloj del infractor, (d) declarar la partida perdida, (e) la expulsión de la competición.

Reglas de torneo (40)

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).

13.5.

El Árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

13.6.

El Árbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su tiempo. El Árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha hecho una jugada, o de que ha olvidado pulsar su reloj.

Reglas de torneo (41)

Artículo 13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo).

13.7.

Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el Árbitro puede expulsar del local de juego al/a los infractores.

Reglas de torneo (42)

Artículo 14: FIDE.

14.1.

Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

Apéndices

• A. Partidas aplazadas.

• B. Ajedrez rápido.

• C. Ajedrez relámpago.

• D. Partidas a caída de bandera

cuando no hay un árbitro en el local de juego.

• E. Notación Algebraica.

Apéndice A (1) (Partidas aplazadas)

A1.

(a) Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el Árbitro exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por el Árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.

Apéndice A (2) (Partidas aplazadas)

A1.

(b) Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la sesión.

Apéndice A (3) (Partidas aplazadas)

A2.

En el sobre se escribirán los siguientes datos: (a) los nombres de los jugadores; (b) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta; (c) el tiempo empleado por cada jugador; (d) el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta; (e) el número de la jugada secreta; (f) la oferta de tablas, si la propuesta se hizo inmediatamente antes del aplazamiento de la partida; (g) la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

Apéndice A (4) (Partidas aplazadas)

A3.

El Árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.

A4.

Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.

A5.

Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

Apéndice A (5) (Partidas aplazadas)

A6.

Si se acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida, o si uno de los jugadores notifica al Árbitro que abandona, finaliza la partida.

A7.

El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

Apéndice A (6) (Partidas aplazadas)

A8.

Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.9 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta: (a) sea ambigua; o (b) sea falsa, de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien (c) resulte ser una jugada ilegal.

Apéndice A (7) (Partidas aplazadas)

A9.

Si a la hora establecida para la reanudación: (a) está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

(b) no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del Árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.

Apéndice A (8) (Partidas aplazadas)

A9.

Si a la hora establecida para la reanudación: (c) no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al Árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

Apéndice A (9) (Partidas aplazadas)

A10.

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que las bases de la competición o el Árbitro decidan otra cosa).

No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si: (a) el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate; o

Apéndice A (10) (Partidas aplazadas)

A10.

(b) el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o como la descrita en el Artículo 9.6; o bien (c) el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.9.

Apéndice A (11) (Partidas aplazadas)

A11.

(a) Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, los relojes serán ajustados por el Árbitro. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.

(b) Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse una nueva.

Apéndice A (12) (Partidas aplazadas)

A12.

Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el Árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.

A13.

La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del Árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.

Apéndice B (1) (Ajedrez rápido)

B1.

Una "partida de ajedrez rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo entre 15 y 60 minutos por jugador.

B2.

El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las reglas de este Apéndice B.

B3.

Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.

Apéndice B (2) (Ajedrez rápido)

B4.

Una vez efectuadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes.

B5.

El Árbitro adoptará una decisión con respecto a los Artículos 4 y 10 sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.

B6.

Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida al efecto. El Árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera.

Apéndice B (3) (Ajedrez rápido)

B7.

Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al Árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes.

B8.

Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

Apéndice C (1) (Ajedrez relámpago)

C1.

Una "partida de ajedrez relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos por jugador.

C2.

El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de este Apéndice C.

Apéndice C (2) (Ajedrez relámpago)

C3.

Una jugada ilegal se ha completado en cuanto se haya puesto en marcha el reloj del adversario. Es entonces, antes de hacer su propia jugada, cuando el adversario está autorizado a reclamar la victoria. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.

Apéndice C (3) (Ajedrez relámpago)

C4.

Para poder ganar, un jugador debe tener "potencial de mate". Esto se define como la disposición adecuada de fuerzas capaz de producir eventualmente una posición legal, incluyéndose el "mate ayudado", en la que un adversario, estando en juego, no pudiera evitar que le den mate en la jugada siguiente. Así, dos caballos y rey contra sólo el rey es insuficiente, pero una torre y rey contra caballo y rey es suficiente.

C5.

El artículo 10.2 no es de aplicación.

Apéndice D (1)

(Partidas a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego) D1.

Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida.

Puede reclamar en base a que: (a) su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o (b) que su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.

Apéndice D (2)

(Partidas a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego)

En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.

En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada, que debe ser completada antes de la suspensión de la partida. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final.

La reclamación será remitida a un Árbitro cuya decisión será definitiva.

Apéndice E (1) (Notación Algebraica)

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un Árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador en cuestión de este requisito.

Apéndice E (2) (Notación Algebraica)

Descripción del Sistema Algebraico E1.

Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.

E2.

Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = Alfil (en español); F = Fou (en Francés); L = Loper (en Alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

Apéndice E (3) (Notación Algebraica)

E3.

Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5

,

d4, a5.

E4.

Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las Blancas y de derecha a izquierda para las Negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.

Apéndice E (4) (Notación Algebraica)

E5.

Las ocho filas (de abajo arriba para las Blancas y de arriba abajo para las Negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.

E6.

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

Apéndice E (5) (Notación Algebraica)

E7.

Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

E8.

Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.

Apéndice E (6) (Notación Algebraica)

E9.

Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue: (1) Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

(2) Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

Apéndice E (7) (Notación Algebraica)

E9.

(3) Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).

Apéndice E (8) (Notación Algebraica)

Ejemplos: (1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

(2) Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.

(3) Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

Apéndice E (9) (Notación Algebraica)

E10.

Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.

E11.

En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.

Apéndice E (10) (Notación Algebraica)

E12.

La oferta de tablas se anotará como (=).

Apéndice E (11) (Notación Algebraica)

Abreviaturas esenciales:

0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).

0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).

x captura.

+ jaque.

++ o # mate.

a.p. captura de peón al paso.

Apéndice E (12) (Notación Algebraica)

Ejemplo de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ... etc.

Breve historia del ajedrez computado. (1)

• La primera máquina ajedrecista.

• La “ máquina sobre papel

” de Turing.

• Las

estrategias

de Shannon.

Ajedrez en lugar de bombas atómicas

.

Ajedrez y matemáticos .

Alpha-beta

.

Breve historia del ajedrez computado. (2)

• La máquina Belle .

Chips ajedrecisticos .

Deep Blue .

Profundidad versus fuerza de juego .

• Los micros

.

Asalto en ambos frentes .

Breve historia del ajedrez computado. (3)

Bases de datos finales .

Power3

.

La primera máquina ajedrecista (1)

En 1769 el ingeniero hungaro Wolfang von Kempelen construyo un ingenio ajedrecistico para el entretenimietno de la reina de Austria, Maria Teresa.

Era un simple dispositivo mecánico con forma de turco.

La primera máquina ajedrecista (2)

El primer autómata reconocido fue “el jugador ajedrecista” de Torres Quevedo (1.912).

La “máquina sobre papel” de Turing

Alan Turing escribio el primer programa de ajedrez.

Esto ocurrió antes de que se inventaran los ordenadores.

Las estrategias de Shannon

El problema principal en la programación del juego del ajedrez es el gran número de continuaciones que puede tener una jugada.

Claude E. Shannon distinguio dos estrategias: -

Estrategia A.

-

Estrategia B.

La estrategia A (Fuerza bruta)

En una posición dada el programa calcula “todos” los movimientos posibles y “todas” las posibles respuestas.

La estrategia B (Búsqueda selectiva)

Se consideran sólo una parte de los movimientos, aquellos más prometedores.

Se trata pues de una búsqueda selectiva, orientada, a la mejor jugada.

Ajedrez en lugar de bombas atómicas

En 1946, John von Neumann comenzó el diseño de una nueva máquina: MANIAC I (1950).

Para experimentar con ella se escribió un programa de ajedrez.

Ajedrez y matemáticos

El principal problema de la programación ajedrecista es la gran cantidad de continuaciones posibles dada una posición.

No es posible que una máquina resuelva el juego investigando todas las posibles continuaciones.

Alpha-beta

El ordenador ha terminado de evaluar un movimiento y empieza a calcular el siguiente.

En cuanto una línea muestra que va a devolver un valor más bajo que el primero, la búsqueda finaliza.

La máquina Belle

La primera máquina “dedicada” al ajedrez.

Ken Thompson

Chips ajedrecisticos.

En la mitad de los ochenta, Hans Berliner desarrolló una pieza generadora de movimientos.

En 1986, casi ganaron el campeonato mundial (lo ganó Cray).

Deep Blue

La máquina contra la que se enfrento Kasparov consistía en un servidor IBM SP/2 equipado con un gran número de chips especializados para cálculos rápidos.

Profundidad vs fuerza de juego

Los micros

La calidad de la programación juega un papel muy importante.

Hay programas para PC (como Fritz) que calculan 600.000 posiciones por segundo, en los modelos más rápidos de PC ´ s.

Asalto en ambos frentes

Una de las claves de la potencia de los programas de ajedrez la constituyen los enormes libros de aperturas.

Sin la ventaja del conocimiento humano, los programas no serían tan eficaces.

Bases de datos finales

Ken Thompson comenzo a generar y almacenar todas las posiciones posibles con cuatro y cinco piezas en el tablero.

Utilizando las bases de datos un ordenador puede jugar cada final de forma perfecta.

Power3 El heredero de Deep-Blue.

El microprocesador POWER3 de IBM puede realizar 2.000 millones de operaciones por segundo.

Objetivo del trabajo:

Realizar un sistema de producción para lo que se conoce como ‘juegos inteligentes’ basandose en un juego tan técnico como es el ajedrez.

Un sistema de producción estará formado por:

Una base de datos ( base de hechos )

Unas reglas de producción

Una estrategia de control

Componentes del programa:

Representación del tablero y movimientos.

• • • •

Generador de movimientos.

Función de evaluación.

Estrategia de búsqueda.

Diseño de interface.

Representación del tablero y Movimientos. (1)

Consideraciones Generales: La representación debe permitir al programa realizar las siguientes operaciones:

Hacer un movimiento

Deshacer un movimiento

Mostrar el tablero al usuario

Generar la lista de todos los posibles movimientos

Evaluar la posición del tablero

Representación del tablero y Movimientos. (2)

Ejemplos de representaciones posibles del tablero: Aquí hay algunos métodos utilizados por programas de ajedrez

Matriz 8x8 de casillas

Matriz extendida (10x10)

Representación 0x88

Máscaras de bits

Representación del tablero y Movimientos. (3) ¿Qué es lo que necesitamos conocer acerca de un movimiento?

  

Origen: La casilla desde la que movemos.

Destino: La casilla a la que movemos.

Coronación: La pieza a la que coronamos un peón cuando alcanza la última fila.

Bits: Representan una serie de condiciones especiales, si es una captura, un enroque, etc.

Representación del tablero y Movimientos. (4)

Ejemplos de representación de movimientos:

Estructura o Clase.

registro{ origen: byte; destino: byte; coronar: byte; bits: byte; } bytes_movimiento 

Entero de 32 bits

registro unión { bytes_movimiento; i: entero; } movimiento;

Representación del tablero y Movimientos. (5)

¿cómo deshacer un movimiento?

Almacenar el tablero por completo.

Mantendremos una pila en la que cada elemento almacenará la representación completa del tablero.

Almacenar Movimientos

Mantendremos en la la información movimiento tablero.

y pila solamente el movimiento y necesaria restaurar toda para la deshacer información el del

Función de evaluación: (1)

Permite representar la calidad de una posición como un valor.

Función de evaluación: (2)

Métodos de implementación.

Evaluar cada posición independientemente de las demás posiciones.

Precomputación.

– Antes de comenzar la búsqueda , evaluamos cuidadosamente la posición, y calculamos los valores que almacenaremos en una matriz T[casilla, tipo de pieza]. – Calcularemos el valor inicial del tablero simplemente sumando para cada pieza el palos de la Matriz T – Cuando movamos una pieza calcularemos el valor de la nueva posición: puntuación := puntuación + T[nueva casilla, pieza] – T[vieja casilla, pieza]

Información incluida en la función de evaluación:

Material

(LASKER) Peón........... 1,00 Caballo........ 3,42 Alfil.......... 3,68 Torre.......... 4,95 Dama........... 8,38

Información incluida en la función de evaluación:

• • • • • •

Material Espacio Movilidad Amenazas Formaciones Casos particulares

Estrategia de búsqueda: (1)

Árbol de búsqueda Podemos definir un “árbol de búsqueda” en el que cada nodo corresponde con una posición, y los hijos de cada nodo son las posiciones que podemos alcanzar desde este en un movimiento.

Estrategia de búsqueda: (2)

Podemos distinguir tres tipos de nodos:

• • •

1. Nodos

internos en niveles par:

corresponden posiciones en las que el turno es del primer jugador.

con 2. Nodos internos en niveles impar: corresponden con posiciones en las que el turno es del segundo jugador.

3. Hojas: corresponden con posiciones en las que el juego ha terminado. Uno de los dos jugadores ha ganado o han empatado.

Estrategia de búsqueda: (3)

Evaluación del árbol

• • •

Una función de evaluación “correcta” necesita únicamente tres valores: Ganar Empatar Perder +1 0 -1

Estrategia de búsqueda: (4)

Árbol de búsqueda parcial En la práctica, nuestro algoritmo de búsqueda trabajará únicamente expandiendo una parte del árbol. Utilizaremos algún tipo de regla de parada que decida en qué nodos dejamos de expandir el árbol, convirtiéndolos en hojas; por ejemplo, parar después de una secuencia de 8 movimientos. Como el juego no terminará en estas hojas, deberemos de adivinar lo cerca que esta uno de los dos jugadores de la victoria, utilizando la función de evaluación.

Estrategia de búsqueda: (5)

Minimax A 10 B 10 E7-E5 E2-E4 E2-E3 D2-D4 C2-C4 C -5 D 6 E 5 D7-D5 E7.E5

G8-F6 E7-E5 G1-F3 G 10 H 0 I -5 J 5 K 6 F 5 D7-D5 MAX L 5 MIN

Estrategia de búsqueda: (5)

Minimax

función maximizar (P: profundidad actual)  variables MEJOR_VALOR: entero; principio si (P  0  ha terminado el juego) entonces devuelve evaluar(posición actual); movimiento fsi MEJOR_VALOR := fpara fmaximizar  ; para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer realizar movimiento M; MEJOR_VALOR := mayor(MEJOR_VALOR, minimizar(P - 1)); deshacer movimiento M; devuelve MEJOR_VALOR;

Estrategia de búsqueda: (5)

• •

Minimax Negamax

Estrategia de búsqueda: (5)

• •

Minimax Negamax Este algoritmo se puede obtener a partir del minimax advirtiendo que:

max{min{x1,x2,...},min{y1,y2,...},...} = max{-max{-x1,-x2,...},-max{-y1, -y2,...},...}

Estrategia de búsqueda: (5)

• •

Minimax Negamax A 10 B 10 E7-E5 E2-E4 E2-E3 D2-D4 C2-C4 C 5 D 6 D7-D5 E7.E5

E 5 G8-F6 E7-E5 G1-F3 G 10 H 0 I -5 J 5 K 6 F 5 D7-D5 L 5

Estrategia de búsqueda: (5)

• variables si P • principio  0

Minimax Negamax

MEJOR_MOVIMIENTO: movimiento;   movimiento ha terminado el juego entonces devuelve evaluar(posición actual); fsi MEJOR_VALOR := fsi fpara fnegamax  si (MEJOR_VALOR ; para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer realizar movimiento M; VALOR_ACTUAL := - negamax(P-1);  VALOR_ACTUAL) MEJOR_VALOR := VALOR_ACTUAL; MEJOR_MOVIMIENTO := M; deshacer movimiento M; devuelve MEJOR_MOVIMIENTO;

Estrategia de búsqueda: (5)

• •

Minimax Negamax

Estrategia de búsqueda: (5)

• • •

Minimax Negamax Alpha-beta A 10 B 10 E7-E5 E2-E4 E2-E3 D2-D4 C2-C4 C 5 D7-D5 E7-E5 D 6 G1-F3 E 5 G8-F6 E7-E5 G 10 H -5 I -5 J 5 K 6 M 5 G1-F3 N 8 D2-D4 B1-C3 G1-F3 O 5 P 10 F 5 D7-D5 L 5

Estrategia de búsqueda: (5)

• • •

Minimax Negamax Alpha-beta

Estrategia de búsqueda: (5)

función alphabeta(profundidad: entero; alpha: entero; beta: entero) variables fsi • • •

Minimax

 0

Negamax

 ha terminado el juego entonces

Alpha-beta

para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer realizar movimiento M; VALOR := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha); deshacer movimiento M; si (VALOR  beta) devuelve VALOR;  (VALOR > alpha) alpha := VALOR; fsi fpara devuelve alpha; falphabeta  entero

Optimización de la poda Alpha beta: (1)

Reducción de la ventana de valores (búsqueda de aspiración).

Optimización de la poda Alpha beta: (1)

Reducción de la ventana de valores (búsqueda de aspiración).

Optimización de la poda Alpha beta: (1)

Reducción de la ventana de valores (búsqueda de aspiración).

Optimización de la poda Alpha beta: (1)

Reducción de la ventana de valores (búsqueda de aspiración).

Optimización de la poda Alpha beta: (2)

Alpha-Beta y la ordenación de movimientos Para que podamos realizar la poda del árbol en un mayor número de ocasiones, debemos se cumplir lo siguiente: los buenos movimientos son buscados antes que los malos movimientos.

Antes de buscar los hijos, habrá que añadir un paso: ordenarlos por la calidad que esperamos de estos. Entonces se realiza la búsqueda en orden.

Optimización de la poda Alpha beta: (3)

Hashing Muchos juegos permiten transposición de movimientos, esto quiere decir que una secuencia diferente de movimientos nos pueden conducir a una misma posición final. A causa de la transposición, la misma posición puede verse en distintos lugares en el árbol de búsqueda alpha-beta. Si almacenamos una estructura que recuerde cual fue el resultado de la búsqueda de cada posición, podremos consultar su valor en vez de tener que volver a calcularlo.

Efecto horizonte:

HORIZONTE

Efecto horizonte:

Horizonte

Fuerza bruta vs. Búsqueda selectiva

¿cuándo expandir?

1.

2.

cuando es probable que la evaluación actual sea inexacta, o cuando la jugada actual del juego es una parte particularmente importante de la búsqueda de árbol (o alguna combinación de ambos).

Fuerza bruta vs. Búsqueda selectiva

• •

Extensión selectiva Búsqueda de tranquilidad La idea de la búsqueda de tranquilidad es, después de alcanzar el horizonte de la búsqueda principal, ejecutar una búsqueda como la de Turing en la que sólo extenderemos capturas (o a veces, capturas y jaques). La idea principal sería incluir sólo movimientos que hacen grandes cambios en la evaluación.

Fuerza bruta vs. Búsqueda

//

selectiva

Llamar esta función desde el cuerpo alpha-beta en vez de evaluar()

función quiescia(alpha: entero, beta: entero) variables VALOR: entero; principio VALOR := evaluar(posición actual); si (VALOR  beta)devuelve VALOR; fsi para cada movimiento de captura M hacer  entero realizar movimiento M; VALOR := - quiescia(-beta, -alpha); deshacer movimiento M; si (VALOR  alpha) alpha := VALOR; si (VALOR  beta) salir; fsi //

sale del bucle para

fsi fpara devuelve alpha; fquiescia

Forzar la victoria en posiciones decisivas:

Si el juego alcanza un punto donde la victoria puede forzarse la búsqueda alpha-beta la encontrará, pero no implica que la victoria se produzca en el menor número de movimientos.

Forzar la victoria en posiciones decisivas:

Si el juego alcanza un punto donde la victoria puede forzarse la búsqueda alpha-beta la encontrará, pero no implica que la victoria se produzca en el menor número de movimientos.

Variantes de la búsqueda Alpha-Beta: (1)

• • • • • •

Fail-Soft Alpha-Beta Búsqueda de aspiración MTD(f) PVS (Principal Variation Search) Búsqueda incremental ...

Distribución de tiempos:

Tiempos empleados por función (%) 26% 23% AlphaBeta Quiescia Función Evaluación 51%

Matriz 8x8 de casillas:

Con cada casilla, guardar un valor indicando que pieza está presente en esa casilla

enumeración { vacía, reyBlanco, reinaBlanca, torreBlanca, ...} casillas: vector 8,8 de enteros;

Ventajas:

– – Simple Fácil de calcular el valor material

Desventajas:

– Es complicado, pero no dificil, calcular los posibles movimientos.

– Existen moletas condiciones que chequear haciendo este código complicado y más lento de lo necesario.

Matriz 8x8 de casillas: (código)

para i:=0 hasta 8 hacer para j:=0 hasta 8 hacer puntuación := puntuación + valor[casilla [i,j]]; fpara fpara

Matriz 8x8 de casillas: (código 2)

para i:=0 hasta 8 hacer para j:=0 hasta 8 hacer si (casilla[i,j]=peónBlanco) si  (casilla[i+1,j]=vacía) (i=2   generar movimiento hacia (i+1,j) casilla[i+1,j]=vacía  casilla[i+2,j]=vacía)    generar movimiento hacia (i+2, j) (j>0  casilla [i+1, j-1] contiene pieza blanca)  generar captura de (i+1, j-1) (j<7  casilla [i+1, j+1] contiene pieza negra) genera captura de (i+1, j+1) fsi  ...

Matriz extendida:

Se trata de una matriz 10x10, conteniendo casillas extra con valores especiales añadidos a la enumeración.

Esto simplifica algunos casos (reduce el número de casos en las sentencias if anteriores) consumiendo algo más de espacio.

Representación 0x88: (1)

Le damos a cada cuadro del tablero un número (un solo byte) del cual los 4 bits más altos son las filas y los más bajos las columnas:

112 113 114 115 116 117 118 119 96 97 98 99 100 101 102 103 80 64 81 65 82 66 83 67 84 68 85 69 86 70 87 71 48 32 16 0 49 33 17 1 50 34 18 2 51 35 19 3 52 36 20 4 53 37 21 5 54 38 22 6 55 39 23 7

Representación 0x88: (2)

La casilla de la izquierda de i es i-1, la de derecha i+1, la de arriba es i+16, la de abajo es i-16 cuales 64 etc.

Entonces corresponden representaremos con las del el tablero como un vector de 128 casillas (de las tablero actual).

Las ventajas de esta representación son:

Acelera un poco el programa utilizando un índice en lugar de dos en la referencia al vector.

Puedes comprobar fácil y rápidamente permanece dentro del tablero: i en una posición legal del tablero solamente si (i&0x88)=0.

si un movimiento

Máscaras de bits: (1)

Como existen 64 posibles casillas, todas ellas puede estar almacenada en un número de 64 bits.

En lugar de tener un vector de casillas, cada una conteniendo un tipo de pieza, tenemos un vector de tipos de pieza, cada uno de los cuales almacena una máscara de bits que muestra las casillas ocupadas por esas piezas

La mayor ventaja es que puedes realizar ciertas evaluaciones y generar movimientos muy rápido usando operaciones booleanas a nivel de bit.

Máscaras de bits: (2)

Por ejemplo, en la siguiente posición: La máscara de bits para los peones blancos (a la que llamaremos pB) consistirá en los bits:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0

Máscaras de bits: (3)

Entonces la máscara de bits de casillas ocupadas por las piezas negras puede venir determinada por la fórmula:

piezasNegras := pN | cN | aN | tN | dN | rN –

De igual manera se ocupadas. La podrá calcular las casillas ocupadas por las piezas blancas, y si realizamos la operación “ OR “ con estos dos valores, tendremos todas las casillas máscara de bits de los posibles destinos de un peón blanco moviendo una casilla hacia delante puede ser calculada de la siguiente manera:

movimiento_sencillo_de_peón := (pB << 8) & !casillas_ocupadas

Fail-Soft Alpha-Beta

– –

Cuando una puntuación no es interesante no se devuelve información extra a cerca de ese valor.

Una de las mejoras más simples del alpha-beta es guardar el valor actual y alpha en variables separadas.

– –

Con este pequeño cambio, uno puede conocer un poco más acerca de una posición que antes .

Esto no mejoran la propia conducir a un mayor búsqueda, pero pueden número de éxitos al buscar en nuestra esencial “hashtable”. El uso de esta técnica es también en el algoritmo

MDT(f)

que describiré posteriormente.

Fail-Soft Alpha-Beta

// Fail-soft Alpha-Beta función alphabeta(profundidad: entero; alpha: entero; beta: entero) variables mejor_movimiento: movimiento; actual, valor: entero; principio actual := -GANAR; // GANAR es la constante de puntuación máxima si (profundidad fsi si (valor actual   0 actual := valor; si (valor   ha terminado el juego) entonces devuelve evaluar(posición actual); para cada movimiento M disponible en la posición actual hacer realizar movimiento M; valor := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha); deshacer movimiento M; ) mejor_movimiento := M; alpha) alpha := valor; si (valor  beta) salir; //

sale del bucle para

fsi fpara devuelve actual ; falphabeta  entero

Búsqueda de aspiración

Como se ha explicado anteriormente, a menudo es de gran ayuda llamar alpha-beta con una ventana estrecha de valores centrados alrededor del valor de búsqueda anterior.

Si el resultado se encuentra dentro de esta ventana, hemos ahorrado una gran cantidad de tiempo y encontrado el valor correcto de la búsqueda. Pero si la búsqueda falla, tendremos que ampliar la ventana y buscar de nuevo.

Búsqueda de aspiración

// Búsqueda de aspiración alpha := anterior – VENTANA; beta := anterior + VENTANA; para (siempre) hacer puntuación := alphabeta(profundidad-1, alpha, beta); si (puntuación  (puntuación   alpha) alpha := -GANAR; beta) beta := GANAR;  salir; //

sale del bucle para

fsi fpara

MTD(f)

– – –

Esta técnica, al igual que la búsqueda de aspiración, es simplemente una modificación de la primera llamada al alpha beta.

Llamaremos a alpha-beta con beta=alpha+1.

El objetivo de esta variante alpha-beta búsqueda de anchura cero es utilizar la “fail-soft” para controlar la búsqueda: cada llamada a esta variante devuelve un valor de próximo al valor final, así que si utilizamos ese valor de búsqueda como el comienzo del búsqueda siguiente test, convergeremos finalmente.

MTD(f)

// MTD(f) test := 0; para (siempre) hacer puntuación := alphabeta(profundidad, test, test+1); si (test = puntuación) salir; test := puntuación fpara

PVS (Principal Variation Search)

• • •

la idea es que la primera búsqueda alpha-beta funciona mejor si la búsqueda recursiva es probablemente la que tiene mejor puntuación.

Técnicas como ordenar la lista de movimientos o utilizar el mejor movimiento almacenado el la “hashtable” hacen que sea muy probable que el primer movimiento sea el mejor.

PVS realiza esta primera pero en búsqueda con una ventana normal, búsquedas posteriores utiliza una ventana de anchura cero para testar cada movimiento sucesivo contra el primer movimiento.

Solo si la búsqueda de anchura cero falla se realiza una búsqueda normal.

PVS (Principal Variation Search)

// búsqueda del camino principal (versión fail-soft) función alphabeta(profundidad: entero; alpha: entero; beta: entero) variables m, mejor_movimiento: movimiento; actual, puntuación: entero;  entero principio si (profundidad fsi  0  devuelve evaluar(posición actual); m := primer movimiento; realizar movimiento m; actual := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha); deshacer movimiento m; ha terminado el juego) entonces para cada movimiento m restante hacer realizar movimiento m; puntualcion := - alphabeta(profundidad-1, -alpha-1, -alpha); si (puntuación > alpha fsi deshacer movimiento m;  puntuación < beta) puntuación := - alphabeta(profundidad-1, -beta, -alpha); si (puntuación  actual) actual := puntuación; mejor_movimiento := m; si (valor si (valor   alpha) alpha := puntuación; beta) salir; //

sale del bucle para

fsi fpara devuelve actual; falphabeta

Mejoras

• Aplicar “Técnicas de reconocimiento de patrones”.

• Aplicar conocimiento experto a la función de evaluación.

Reconocimiento de patrones

• ¿Dónde podemos aplicar estas técnicas?

• En el inicio del juego: APERTURAS .

• En la fase final del juego.

• ¿Y en el

medio juego ?

Aperturas y fase final (1)

• Existen bases de datos de aperturas y de finales de juego. (Conocimiento del experto) • De ellas podemos extraer los “patrones”

Aperturas y fase final (2)

• ¿Cómo implementar estas técnicas?

• Mediante reglas:

JESS

. (Java Expert System Shell)

¿ y en el medio juego?

• Aplicar reconocimiento de patrones en el medio juego resulta: »IMPOSIBLE »CARECE DE SENTIDO

Función de evaluación.

• Añadir conocimiento experto a la función de evaluación.

• COSTOSO pero interesante

Sistemas expertos.

Juguemos un poco...

Ahora que conoceis cómo es Javadrez...

¿Quién se atreve a jugar una partida de ajedrez?

Fin de la presentación.

Gracias por asistir a la presentación de nuestro programa:

JAVADREZ

Esperamos que os haya gustado.