Lærerveiledning Moro med regning

Download Report

Transcript Lærerveiledning Moro med regning

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no
Lærerveiledning
Moro med regning
Passer for:
Varighet:
3. – 4. trinn
90 minutter
Moro med regning er et skoleprogram hvor elevene får bruke sin egen kropp til
utforsking av tall-området 1 – 100, samt å addere med en - og tosifrede tall. Med spill
og leker trener elevene veksling i tallenes posisjonssystem.
Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science
center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det
er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket.
Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og også læringsutbytte av å ta
med klasser til senteret, og oppfordrer til aktivt å ta del i opplegget sammen med
elevene.
Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av
opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes
læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå
konkrete mål i kunnskapsløftet.
1
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no
Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:
Tal


utvikle, bruke og samtale om ulike reknemetodar for addisjon og subtraksjon
av fleirsifra tal både i hovudet og på papiret
beskrive og bruke plassverdisystemet for dei heile tala, bruke positive og
negative heile tal, enkle brøkar og desimaltal i praktiske samanhengar og
uttrykkje talstorleikar på varierte måtar
Forarbeid
Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og
ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger
aktivitetene og begrepene.
Aktiviteter
1. Tall-venner
Tall-deling. For å kunne tilegne seg strategier for regning, er det viktig at alle tallvenner fra 1 – 10 er automatisert. Dette kan gjøres på mange ulike måter. Her
kommer noen eksempler, i tillegg til vanlige skriftlige metoder.
a)
Tallet 7. Slå en 1 – 6 terning. Hvilket tall er på gulvsiden av terningen?
(Svar: 7-vennen til det tallet som er øverst på terningen)
Kan gjøres to og to, i grupper eller i hel klasse med stor terning.
b)
Tallet 9. Samme som aktivitet 1a, men med en 0 – 9 terning.
2. Tallet 10
10 – venner - stafett.
Del opp klassen i flere lag. Hvert lag står bak en stol med en 0 – 9 terning på. Foran
laget er 10 f.eks. kjegler utplassert på en lang rekke. På hver kjegle henger et
lekebånd. Kjeglene er nummerert fra 1 – 10.
Ved start slår eleven som står først i rekka terningen. Kommer sifferet 4 opp, er 10 –
vennen 6. Eleven skal da løpe rundt 6 – kjeglen og ta med lekebåndet og legge
under stolen. Neste elev slår. Kommer samme siffer opp igjen må denne eleven også
løpe rundt 6 – kjeglen, men uten å hente båndet som ikke lengre er der. Laget som
først har hentet alle lekebåndene har vunnet.
2
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no
3. Pyramiden
Et kortspill som spilles en og en. Plukk ut alle kort mellom 1 – 7 fra en vanlig
kortstokk. Ess = 1. Legg ut 10 kort som en pyramide, begynn med et kort øverst, så
to i neste rad, tre i neste og fire i bunnen, med valørsiden opp. Legg resten av
kortstokken opp ned. Det er bare lov å bruke de nederste kortene i pyramiden. Trekk
det øverste kortet fra stokken og prøv å finne en 7 – venn. Det er lov å fylle på fra
kortstokken så det hele tiden finnes 10 kort i pyramiden.
4. Finn vennen
Individuell trening med spillekort. Tall – venner 6 – 10.
Velg hvilke tall – venner du vil trene. Plukk ut alle kort som er i “ditt” tall – område. Vil
du f.eks. øve på 8 – venner, bruker du alle kort 1 – 8. Ess gjelder som 1. Legg
kortstokken med de utplukkede kortene opp ned. Legg ut de 6 øverste kortene med
valøren opp. Får du opp kortet 8, kan det legges til siden alene. De andre adderes
sammen to og to slik at summen blir 8, og de får da legges til siden. Det skal alltid
ligge 6 kort på bordet og du får ta et kort fra stokken. Har du gjort riktig, skal det gå
opp. Eventuelt kan man konkurrere om hvem som får det å gå opp på kortest tid.
5. Casino
Bruk hele kortstokken. Knekt er verdt 11, dame 12, konge 13 og ess 1 eller 14. Del
ut 4 kort til hver spiller og legg opp 4 kort på bordet med valøren opp. Når kortene på
hånden er slutt, tar man 4 nye kort. Når det er tomt for kort på bordet, må man legge
et kort fra hånden.
Spillets idé: Den som starter prøver å vinne kort fra bordet ved å:
a) Ta et kort med samme valør, f. eks. får du ta 7 med en sjuer.
b) Du kan ta flere kort fra bordet om de tilsammen danner summen av det kortet
du har på hånden. Du har f.eks. en konge verdt 13. Da kan du ta en 8 og en 5
fra bordet.
Kortene legger du opp-ned foran deg. Kan du ikke ta noen kort, må du legge et kort
fra hånden på bordet. Du får bare bruke et kort fra hånden hver gang. Når alle kort er
brukt, begynner poengberegningen.
Spilleren med flest kort får
Spilleren med flest spar får
Hvert ess gir
Store - ruter 10
Lille - spar 2
1p
2p
1p
2p
1p
Den spilleren som har samlet flest poeng når spillet er slutt, har vunnet.
3
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no
Begreper
- Tall – venner
- Siffer
- Tall
- Entall
- Titall
- Hundretall
- Addisjon
- Subtraksjon
- Sum
- Differens.
4
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no
Etterarbeid
Aktiviteter
1. Posisjonsspillet
(En fortsettelse på “ettan-spillet” og “kaste på blink” fra besøket på senteret.)
Elevene jobber i grupper på 2 – 5.
Man kan bruke terning, terninger eller spillekort. Vanskelighetsgraden kan varieres
ved ulike valører på terninger (1-6. 0-9, 1-12, 1-20), eller ved å plukke ut spillekort.
Eleven som står på tur, slår terningen (terningene/ trekker spillekort) og henter 10 –
basemateriell eller tilsvarende etter hva som kommer opp. Først til 100 (eller 200) har
vunnet.
Vanskelighetsgrad 1. Legg det du hentet 5 og 5, så er det lett å se når du bør veksle.
Vanskelighetsgrad 2. Veksle direkte med hjelp av 10 – vennen, om du har den siden.
Vanskelighetsgrad 3. Begynn på 200 eller 100 og se hvem som først kommer til 0.
Følg gjerne opp leken med skriftlige algoritmer og sammenlign minnesifferet med
vekslingen i leken.
2. Paradisspillet på 100-teppet eller 100- brettet (2 – 5 spillere)
Dette spillet bygger videre på øvingen “10 – overganger med tall-deling” som elevene
gjorde på senteret.
Om mulig, mal opp en 100 rute i størrelse 2,5 x 2,5 på skolegården, klistre opp med
tape i skolegangen (går å bruke til mange øvelser), eller bruk et hundrerute i A4.
Dere trenger også terning, terninger eller spillekort sammen med erteposer eller
liknende som egner seg godt å kaste. For 100-rute i A4 trengs spillebrikker.
Spillets idé:
En elev har en ertepose i hånden og slår terningen/ terningene (eller trekker
kortene.) Eleven kan velge om den vil hoppe antallet på et bein med erteposen i
hånden, eller kaste den fra der eleven står til rett sted på 100 – teppet. Regner eller
kaster eleven feil sånn at posen lander på feil rute, blir det trekk med 1 fra den riktige
poengsummen. Lander den riktig får eleven isteden +1. Eleven som velger å hoppe
får det tallet eller den summen som terningen/ terningene / spillekortene viser.
Erteposen ligger igjen på teppet til det er samme elevens tur igjen. Elevene har hver
sin farge på erteposen. Først til 100 har vunnet. Med 100 – brettet i A4 oppfordres
elevene til å tenke seg fram til summen i stedet for å «gå» på alle tall. Her får de
summen uten ekstrapoeng eller fradrag.
Utvikling:
 Snu når dere kommer til 100, og gå så tilbake til tallet 1.
5
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no

La elevene finne på egne spilleregler, f.eks at alle tall som slutter på 0 gir et
ekstra slag/ tall som er delelig med 3 gjør at man må gå tilbake ved neste
slag.
3. Kvadratet
Lag et kvadrat av 4 ruter på teppet, f.eks tallene 1,2,11 og 12. Adder diagonalene.
Prøv flere andre kvadrater 2 x 2 ruter. Hva skjer og hvorfor blir det sånn?
Lag et kvadrat på 3 x 3 ruter. Blir det samme sak her? Spiller det noen rolle om man
gjør kvadratene enda større? Prøv.
Forklaring til lærer:
Når elevene adderer tallene i et kvadrat på teppet diagonalt, blir svaret alltid det
samme for begge diagonalene, uansett hvor på teppet kvadratet ligger eller hvor stort
kvadratet er. Addisjonene for 10 – tallet i de to diagonalene er det samme. Entallet
på diagonalene er også det samme, men i forskjellig rekkefølge. I addisjon spiller
rekkefølgen ingen rolle. Det må bli samme svar.
4. Terningspillet 30
fra www.ncm.gu.se – “Strävorna 1A” (Trening i subtraksjon).
I dette spillet begynner man på 30 poeng. Man kan aldri får mer. Målet er å ha igjen
så mange poeng som mulig. 3 – 6 spillere.
Bruk 6 stk. terninger 1 – 6. Man kaster alle terningene i et kast. Man må beholde
minst en terning etter hvert kast, men man kan beholde flere hvis man vil. Et godt tips
er å beholde alle 5-ere og 6-ere. Deretter slår eleven de gjenværende terningene en
gang til, og beholder minst en av dem. Så går det videre til det ikke er noen kast
igjen. Summen av terningene regnes sammen.
Er summen 30 skjer ingenting og turen går til neste spillere.
Er summen over 30 skal spilleren slå alle terningene igjen, men nå spare på det
sifferet som er entallet over 30, f.eks. er summen av terningkastene 33 skal spilleren
nå spare på alle treere. Spilleren slår om igjen alle 6 terninger, sparer på treere, men
må legge bort minst en terning hver gang. Når eleven har slått ferdig regnes treerne
sammen. Er det eks. 3 stk. blir poengene 9. Den summen skal alle andre spillere
trekke fra sin poengsum. Den spilleren som fikk 9 står igjen på sin gamle poengsum.
Er summen under 30 får den spilleren som har kastet terningene trekke fra like
mange poeng som summen er under 30. Er summen 24 får spilleren 6 poengs
fratrekk. De andre står igjen på den poengsummen de hadde fra før. Når man har
kommet ned til 0 poeng er man ute.
Bruk 100-ruten eller posisjonsmateriell for å regne subtraksjonen og trene veksling.
Benytt gjerne anledningen til å forklare minnesifferet i algoritmen for subtraksjon. Når
elevene har lært dette, kan de regne i hodet og skrive differansen på papir, eller
regne med algoritmer.
6
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM | Telefon: 03245/ 69 13 93 00 | E-post: [email protected] www.inspiria.no
Kopieringsmal etterarbeid 2.
100 - brettet
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99 100
7