Transcript ユーザー参加型テスト
サマリ
最後、納得するのも文句を言うのもユーザーなので、
大きなバランス調整の際は、αテストのようにユーザー参加型テストを実施してほしい。
ユーザー参加型テストの基本原則
1.
2.
3.
ユーザーと開発が腹を割ってコミュニケーションされるが、
開発・修正が阻害されない程度であること
参加は抽選型で幅広いユーザーが参加できること
目的は、戦闘バランスの修正とすること
ユーザーが開発に提供すること
ユ
ー
ザ
ー
開発がユーザーに提供すること
•
大勢の多様なテストプレイヤー
•
αテストのような環境(サンドボックス)
•
ユーザーの意見
•
意見に対するレスポンス
‒
‒
•
多少の金銭メリット
‒
‒
‒
アンケート回答
各種要望
プレミアム、関連商品
•
アンケ集計結果の公開
要望に対し「有望着手」「検討」「困難」
で回答
参加賞
‒
アイテムコード等
開
発
1. ゲームバランス調整の方法論
~ 背景と課題・現行アプローチ
PSO2では、正式稼動後は開発が一貫してテストを行い、ユーザーは決定事項をプレイしてきた。
一方で、現行体力のゲームバランス調整はアクションRPGの複雑性に対して限界がある。
背景
• PSO2は、正式稼動から1年半という短期ながらも、
ゲームバランスが幾度と無く崩れ、その度に止血対応
が行われてきた
‒
‒
ゾンデ / フューリー / Sロール / シュンカ 等
某MMO評価サイトではゲームバランスの悪さがPSO2
の主な引退理由の一つであり、
大きな減点要素
• しかし、過去の止血策の積み重ねでは限界があると開
発・運営から昨今リリースが出され、今後半年をかけて
抜本的な修正をするものと理解
• 特に、PSU時代に大失敗をもたらした下方修正も視野
に含まれており、これまで以上にユーザーとのコミュニ
ケーションが必要とされる想定
課題・現行アプローチ
• 現状、正式稼動後のテストプレイは一貫して開発が実
施しており、ユーザーは直接的には不参加
‒
‒
オンライン先行体験イベントであるPSO2放送局、及び
実装以降に、公式HPのフォームで要望するという間接
的な形
ユーザーのゲームバランスに対するフラストレーション
は相当にたまっており、荒む原因の主要因
(一時、イッテル内でタブー扱いされるほど)
• 一方で、開発体力は限られており、アクションRPGの複
雑なバランス調整を前に、混迷を極めていると想定
‒
‒
今後DPS等を管理指標として横断的にバランス調整を
図るチームが新設される予定
しかし、コストの制約は続き、かつ体系的なバランス調
整ノウハウは緒についたばかりと想定
開発体力の限界性と、ユーザーの間接参加による
もどかしさを昇華できないか?
1. ゲームバランス調整の方法論
~ 他社事例
他社は、正式稼動後でもゲームバランス修正時にユーザーの参加を促してテストを実施している。
臨時にユーザー参加型テストを実施することは、PSO2にとって魅力的な可能性がある。
他社事例(一部)
RO
MHF
マビノギ
• 日本は臨時(韓国はほぼ常設)
• 参加資格:登録制(定員超過の場合、抽選制)
(3,000人が定員)
• 目的:激変緩和措置(レビュー収集)
• オフライン先行体験会
• 参加資格: (不明)
• 目的:新機能の先行体験・アンケート収集
• 日本では臨時テストサーバー(韓国ではほぼ常設)
• 参加資格:早い者勝ち
• 目的:負荷テスト・バグ修正
ECO
• 臨時テストサーバー
• 参加資格:登録制(昔は抽選制)
• 目的:バランス調整
FF14
• 臨時テストサーバー
• 参加資格:抽選
• 目的:負荷テスト、バグ修正
※イッテル有志及び公開情報から
ポイント
• スキル、計算式、クラスの修正・追加等、大規模な
ゲームバランス修正時に、既存サーバーと並行し
てテストサーバーを設け、ユーザー参加型のテス
トを行うのは一般的
• 程度の差はあれど、継続して行われていることか
ら一定の効果があるものと想定
‒
目的は、新仕様によるユーザーのストレス軽減の
ためのコミュニケーションの一つ
PSO2が今後実施するバランス調整の一助として
他社同様ユーザー参加型は有望な可能性
‒ PSO2はアクションRPGであり調整項目も多
く、ユーザー参加型テストで抜け漏れを抑
制できる可能性あり
‒ Vita / PC双方の環境でテスト
1. ゲームバランス調整の方法論
~ ユーザー参加型テストに対するユーザー側の感想
ユーザーいわく、参加・不参加問わず、ユーザー参加型テスト自体は有意義とのこと。
一方で、開発とのコミュニケーション関係に改善の余地がある。
感想からわかること
ブログやニコニコ動画
などで盛り上がって
いて楽しそう!
ちゃんと要望を聞いて、
調整してもらえてるの
はうらやましいなぁ・・・
• 基本的には有意義とみなされている
• ただし、海外ゲームのローカライズ事例が多く、日
本は負荷テストや確認の場と認識されており、
意見や要望のコミュニケーションに無力感がある
‒
ブログ・SNS、動画サイトなど年々ユーザー間コ
ミュニケーションツールが進化し、意見が大量に
すばやく出回るのに対して後手
• そのため、ユーザーに価値を感じてもらわなけれ
ば、十分な参加者が集まらない可能性
運営がSNSを用意し
てくれて意見交換が
できた!
テストで欠陥が見
つかり、テストした
甲斐があった!
日本のテストは
負荷テストばかりで
要望が通らない・・・
※イッテル有志及び各種ブログ等から
• 一方で、コミュニケーションに注力することで、実際
のテストが疎かになるのは本末転倒
‒
両立できるにしろ、ユーザーとの距離が近すぎる
と大局観喪失や機密漏洩のリスクが発生するた
め一定の線引きが必要
開発と運営が一体である日本PSO2のメリットを
活かして、最低限のコミュニケーションで最大の
効果を生む方法は無いか?
1. ゲームバランス調整の方法論
~ あるべきコミュニケーション
ユーザーが望んでいるのは、要望の「実現」、「結果」ではなく、実装までの「不安状態解消」である。
実装前の状態でも、ユーザーからの要望に対してスピーディーに回答することが重要となる。
よくあるコミュニケーション失敗パターン
あるべきコミュニケーションパターン
•
意見・要望を収集するチャネルが不足している
(オレが正しい!式)
•
意見・要望を収集するチャネルが十分にある
(キミの話を聞こう!式)
•
要望集めても最後の実装まで何のアクションも無い
(オレの背中を見ろ!式)
•
要望を集めたら、何らかの形でまず回答する
(キミに状況を説明しよう!式)
•
アクションをとるものの言い訳ばかりで信用できない
(オレは間違っていない!式)
•
誠実で、反省すべき点を反省しており、信用できる
(キミは正しいかもしれない!式)
•
説明が多くて何を言っているのかよくわからない
(オレはよく知ってる!式)
•
説明が簡潔で方向性がわかりやすい
(キミに今後の話をしよう!式)
• 開発の都合を優先させる「オレオレ式」、ジャイアニズム
がユーザーを萎えさせ、失望させ、引退に追い込む元凶
•
• プラットフォームの基本価値は「将来性」と「安心感」
• ユーザーは、「キミキミ式」の、誠実な開発姿勢と将来
の明るい見通しがあれば、長い目でゲームと接する
具体的には、「アンケートを主軸に、材料としてツイッターやイッテルを活用する」、「要望に対して数パターンの回答パター
ンを用意し迅速に答える」、「実装の可否はともかく、正しいことを言われたら認める」、「できない理由は『システム上の理
由』で十分。できる理由も不要。いつ頃どういうイメージにしたいのかを説明する」
2. PSO2での実現イメージ
~ 全体像・基本方針
ここまでの議論より、あるべきコミュニケーションプランを有したユーザー参加型テストを提案したい。
基本原則は、ユーザーと開発が腹を割ってコミュニケーションすること。
• 先行体験会ではなく、テスターの一種としてユーザーが参加する、ユーザー参加型テスト
‒
‒
‒
‒
Αテスト相当の「サンドボックス」想定であり、高頻度の仕様変更は歓迎 /
PC / Vita双方のユーザーが参加 (PCブロック、共有ブロックを想定)
アマチュア品質だが、テスターとしてアンケ他等での一定の報告義務はむしろ歓迎
最低でも3,000人、5,000人規模を想定 (サーバー容量が最大人数を決めると思料)
• テストの主目的は、クラスやPA等の各種戦闘バランスの「検証」
‒
‒
‒
既存の倍率調整、内容変更、計算式変更のみならず、新クラス体験、新PA、新テク、新スキルなど歓迎
あわせてUIの改良も歓迎だが、UI単独でのテスト参加は魅力に乏しい
調査項目が幅広いため、各テスト項目別に小目的を明確にすることが重要
• 参加抽選権を配布し、当選したユーザーが新規にキャラクターを作成
‒
‒
テストサーバー1個、1人1アカウント1キャラクターが原則
本アカウントとは切り離され、テスト結果は本アカウントに反映されない
• 一定期間自由にゲームをし、定められた期限までに適宜報告
‒
‒
‒
‒
•
•
•
•
あくまでテストが目的のため、キャラクターの強さなどは開発のやり方に従う
(ただし、0から成長させる方法は時間の無駄なので許容できない)
スキルリセットなど、通常のゲームでACがかかる機能は無制限とする
スケド無限でも良いが、スケドなしでの検証は交えること
アンケートに対する選択式回答+フォームに対する自由記述回答が基本
テスト期間中、テスト内容をオープンでき、不参加者含めて各所で広範囲に議論可能
テスト期間中に開発陣との何らかのコミュニケーション、要望に対するレスポンスが保証されている
テスト終了後総括があり、今後のスケジュール(案)が早期に提示されることが保証されている
全テスト完了後、テスターの偏りチェックも兼ねて、不参加含めた全ユーザーに対して、ニコ生アンケート
のように複数の選択肢からどの仕様がいいかを選ばせる (後でサンプル比較ができる)
2. PSO2での実現イメージ
~ テストでユーザーが求める対価(権利)
ユーザーは、テスト中、本アカウントが疎かになるため、一定の対価充当がフェアである。
アイテムコードでの対応等期待されるが、一番の報酬は、名誉・達成感である。
特に、個別の要望に対して、「有望に付き着手済」「検討中」「開発困難」等の回答がされることは
保証していただきたい。
参加に求める対価(権利)の例
実利
(リアル)
実利
(ゲーム)
名誉・達成感
• 抽選制とすると、現ユーザーは、非プレミアムは1回、プレミアムは2回の抽選回数がある
• 抽選回数を増やしたい場合、または、これまでPSO2をプレイしたことが無い人の参加用
に、関連商品(例:物理トークンやプレミアムチケット、パッケージ等)のおまけとしてテス
ト参加抽選券がもらえる等、おとく感がある
(元々関連商品を買う予定の人からすれば、一種の割引)
• テスト終了時一定条件を満たした場合、参加賞として称号やアイテム、FUNなどが本アカ
ウントに付与される
• 関連商品にテスト参加抽選券がつく場合は、アイテムコードも付与しハズレが
ないようにする
• エンドロールに「テストプレイヤー有志一同」のような形で乗る
(and Youよりも、開発に近い位置づけ)
• 改善・要望事項に対する何らかのレスポンス・コミュニケーション
(「有望につき着手」、「検討中」、「開発困難」 等開発側からの何らかの意思表明、コ
ミュニケーション)
2. PSO2での実現イメージ
~ テストでユーザーに求められる代償(義務)
ユーザーは各種アンケート類の真摯な回答・報告、及び、調査事項の調査が主な義務となる。
また、αテストのときと同様な金銭負担であれば許容可能である。
参加に求められる代償(義務)の例
• 抽選券獲得のための関連商品の購入、プレミアムへの加入
過度な負担に
ならない位の
金銭的代償
‒
‒
αテストの参加抽選カードのようなもの
漫画にアンケートがついてくるようなもの
• アンケートに回答しないと次の週参加できなくなる等のペナルティ
レポート提出
義務
‒
他には、テストプレイ参加のご褒美がなくなる等のペナルティ
• 抽選時、たとえば、15種の武器×3種の習熟度(初心者、ベテラン、エキスパート)の45枠
で抽選(最大45回の抽選権)され、テスト期間中は指定された武器メインでテスト
‒ 初心者、ベテラン、エキスパートで、2:6:2の比率なり分かれていると良い
• 参考情報としてナベ2や龍祭壇でのタイムアタックでのタイムを申込時告知
• 自由にただプレイするだけではなく、開発から指定された事項について調査する義務
調査事項の
徹底プレイ
‒
‒
ビンゴシステムが活用されると調査の進捗もわかりやすいかもしれない
ROが昔やったように、最初の1週間はフリープレイ、その後検証プレイ、その後改善版プレイと
いう形式なども有用と想定
(参考)「有料テスト」とは何か?
運営の過去の全体アンケートでは、「有料テスト」なる言葉があり、ユーザーを惑わしている。
どのような内容なのか、いくらくらいなのかを知らせない限り、適切なアンケート分析はできない。
過去のアンケート内容とは別に改めて今回検討を行うことが望ましい。
• 全体アンケートにて、「有料テスト」なる表現があり、多くのユーザーが拒否反応を示したと思われる
• 一方で、今回の提案も、抽選券が何かに付くくらいは想定しているため、広い意味では一種の
有料テストであり、類似の案件である
• しかし、アンケートでは、「有料テスト」とは何かの説明が不足していたため、アンケートで多数が「有料
テスト」に反対したことをもって、本提案が有効ではないという指摘は不適当である
• 有料が、「αテスト時と同様」という意味なら、反対はそこまで多くは無かっただろうし、それ以上のものを
考えているならば、明確にコンセプトを提示しない限り、ユーザーは判断できない
• 形式的なアンケートで言質をとったことにすることはミスリーディングであるため、ご注意いただきたい
•
なお、本気で単独でお金を取るつもりであれば、開発メンバーとの直接の食事会や、アッシュさ
んや木村さん、一太郎さんと一緒にテストをしたり、セガの本社会議室でみんなでホワイトボード
脇にしてテストするくらいの勢い、熱量で企画することが求められる
•
まずは、臨時で1回試行してみて、恒常化含めて有料化は別途改めて考えるべき