Transcript 発表資料
絵画的迷路生成のある拡張
2010 3/1
組合せゲーム・パズル ミニ研究集会 池田 心 (北陸先端大) 本題に入る前に・・・ 1
去年は・・・
人間の対戦相手としての ゲームアルゴリズム, 話題提供
2009 3/3
組合せゲーム・パズル ミニ研究集会 池田 心 (京都大学) 2
自己紹介
• • • • 学部は数学科 大学院は知能システム科学専攻 現在は京大学術情報メディアセンター助教 昔からゲーム好き,パズル好き,プログラム好き. 囲碁五段. → 当然,最強の囲碁プログラムを目指すことに. 3
ということで・・・
絵画的迷路生成のある拡張
2010 3/1
組合せゲーム・パズル ミニ研究集会 池田 心 北陸先端大 情報科学研究科 ゲーム情報学 分野 囲碁やるぞ~~!! 4
今回の話: 絵画的迷路生成
• 解いた結果が好みの絵となる迷路の生成法 (岡本先生の前回の発表)に感銘を受けて • いくつかの課題 – 入り口出口が隣になる – 左手法で解けてしまう – 迷路の難しさの指標? 5
2
x
2
から
3
x
3
へ
• 2 x 2 の解像度だと「すれ違い」ができない • じゃあ 3x3 にしよう 6
1.
2.
3.
4.
作成手順
入り口と出口を一本の 3x3 タイルで結ぶ 絵の部分を作る 絵じゃない部分を作る 変換をかけて綺麗な迷路にする 7
1.入り口と出口を一本に結ぶ • • 絵の部分の全域木を作り,指定の入り口・出口を結 ぶルートを発見 その部分だけを 3x3 タイルで埋めていく 8
2.絵の部分を作る • Step1 で作った木を使う.幹に枝が生えている形に なるので,枝を迂回させて幹に戻るループを作る 歯っ欠けは 最後まで残る 9
3.絵じゃない部分を作る • Step2 と同様,葉をはやしていく • 正解ルートには1穴で,不正解ルートには1穴また は2穴で接続する • 作り方を似せることで正解・不正解が遠目にわかり やすくなることを防ぎたい 10
簡単すぎない迷路のために • • 不正解部を作る際にはバイアスをかける 長すぎる木,短すぎる木,大きすぎる木は,迷路を 簡単にする 11
• • 4.変換をかけて綺麗な迷路に このままでは 3x3 のタイルが目立つ 正解部分が変わらない変換をかける 12
4.変換をかけて綺麗な迷路に • • 不正解部分は前回も指摘があったのでこれを拡張 変化の多様性が向上,行き止まりまでの長さも「短 すぎず長すぎず」に調整する 13