卒研発表 - 近畿大学理工学部情報学科
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Transcript 卒研発表 - 近畿大学理工学部情報学科
4人版リバーシYoninの解析
理工学部情報学科
情報論理工学研究室
10-1-037-0040
垰田基成
目次
Yoninとは
二人零和有限確定完全情報ゲーム
既存のリバーシの解析
YoninのAI
実験結果
結論・今後の課題
Yonin[1]とは
リバーシを4人用に拡張したゲーム
盤面を4x4の4つの陣地に分割、それぞれのプレイ
ヤーの陣地にする
リバーシ盤面
Yonin盤面
[1] 藤井ら, 2006
陣地
対面のプレイヤーの陣地
には着手不可
ゲーム終了時には、自分
の陣地の自色の石の数を
数える
二人零和有限確定完全情報ゲーム
零和…プレイヤーの利得の合計が常に零
有限…指し手の組み合わせが数が有限
確定…ランダム性がない
完全情報ゲーム…相手の手も含め過去、現在の情報を全て
知ることができる
理論上は完全解析可能
既存のリバーシの解析
既知の結果
リバーシ
6x6リバーシ
[2] J.Feinstein, 1993
二人零和有限確定完全情報ゲームに
対する手法
先読みと局面の評価値
数手先の局面を先読みし、局面の評価値を使って打つ手を
決定する
定石データベース・対戦データベース
定石や過去の対戦を元に局面ごとに有効な手があればそれ
を打つ
評価マップによる局面の評価
•各マスに値を付与、その合計値を評価値とする
•自駒なら正、相手駒なら負
•角マスに高評価、角に隣接するマスに低評価
評価マップの例
YoninのAI
•YoninのAIを作成
•評価値マップを使用
•陣地ごとに補正を加える
そのまま
-50 を加える
-50 を加える
-50 を加える
評価マップの補正の例
AIの戦略
AIの戦略
実験結果
試行回数:100回
Selfの結果が良い
Right以外のAIは平均順位が高い
実験結果
試行回数:100回
順番による大きな影響なし
まとめと考察
YoninのAIを作成
陣地ごとに評価値マップに補正をかける
補正により異なる性格のAIにできる
1位を多く取ることを目指すAI
平均順位を高くすることを目指すAI
結論・今後の課題
陣地を利用することで評価値マップに多様性が生ま
れる
勝敗が単なる勝ち負けでなく順位である
バリエーションに富んだAIを作成可能
結論・今後の課題
より強いAI作成のために
より深く先読み
評価値マップの改善
局面ごとの着手可能数、石ごとの連携の評価
参考文献
藤井昌典, 北隼人, 村田朋紀, 橋本隼一, 飯田弘之:4人版リバーシ
Yonin, 情報処理学会研究報告(2006),
http://ci.nii.ac.jp/naid/110004683810
Joel Feinstein, Amenor Wins World 6x6 Championships!, Forty
billion noted under the tree (July 1993), pp.6-8, British Othello
Federation's news, http://www.britishothello.org.uk/fbnall.pdf